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  1. #491
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    Kimiruhamiru
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    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    単純にサーチ機能をNPCと結びつけて、
     町の中でウィンダスNPC技官が、
    どの部隊が休息中(時間):出撃準備中(時間):エリア出撃中
    を確認できるだけ

    を設置すればいいんだけど
    知らない人もいると思うので前提となっている現行の「部隊状況」の情報提供の仕様について指摘しておきます。
    ウィンダスなら牙の院の前にいる「情報担当官」ダルスマルスが、その役割のNPCかと思います。

    私の理解では、情報の意味は以下のとおりです。

    部隊再編成中
    現在、マップ上には存在しない。
    10分以内には、マップ上に登場しない。
    国力の状況(と部隊の状況?)に応じた時間後、「待機中」に移行する。
    =敵が出撃してきても、反応して「出撃準備中」に移行することができない。

    待機中
    現在、マップ上には存在しない。
    10分以内には、マップ上に登場しない。
    =拠点防衛力の状況、作戦方針、敵味方部隊の動き、に合わせたタイミングで、必要なエリアに出撃する(出撃準備中に移行する)。

    出撃準備中
    現在、マップ上には存在しない。
    「待機中」から「出撃準備中」に移行した時点で、本国に出撃ログが流れる。
    本国に出撃ログが流れた10分後に、目的のエリアにPOPする。
    友軍の場合は「対象エリアへ向けて移動中」に相当する。
    =ある時点で出撃準備中状態であれば「10分以内に目的のエリアにPOPする」。

    作戦行動中
    現在、目的のエリアに存在している。

    勝利して帰還中
    現在、マップ上には存在しない。
    「自国本拠地へ向けて移動中」に相当する。
    「部隊再編成中」に移行する。
    or
    作戦失敗して撤退中
    現在、マップ上には存在しない。
    「自国本拠地へ向けて移動中」に相当する。
    「部隊再編成中」に移行する。
    「部隊再編成中」の時間が「勝利して帰還中」の場合より長くなると思われる

    部隊再編成中に戻る

    (現在=正確には、「現在に近い過去のある時点」。精度はサーバ状況で一定せず5分単位程度?)


    ……という前提の上で、
    「時間の表記がない」のは不便といえば不便なのですが、「現在時刻」と「情報NPCと話している間に本国に自分がいる間に流れるログ」を照らし合わせると、多分「普通の人が要求する時間精度」は得られているのが現状と思います。
    あと、先日追加された「誰でも広域スキャン」によって、「味方隊長が本国にPOPしているかどうか」も見えやすくなっているので、情報として使えると思います。

    時間精度を上げることに関してはリージョンマップの情報に関して「サーバだか通信だかの負荷の問題で更新頻度を上げたり下ろしたりした結果現在の精度になった」経緯があったように記憶しているので、情報担当官の情報も同様のことがあったものと考えています。
    5年以上前の話と思うので、ネット環境や機器性能が改善されて周辺状況が変わったために精度を上げることもできるかも、とは思います。
    (6)
    Last edited by Diska; 03-03-2014 at 10:05 PM.

  2. #492
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    アップデートで話題になったのでスレを見に来たのですが、評価については余り話題に出てないようなので・・・
    もう何年かずっとカンパニエをやってないので現状に疎いのですが、叙勲審査って緩くなったのでしょうか?

    自分がカンパニエバトルをやらなくなった一番の理由は、上位の勲章は一度参加してしまうと維持するためにその週は
    それなりに時間を割かないと剥奪されるのが確実なため、今日はもう暇だからカンパニエ行ってみようかな?と
    思っても、「でも毎日そんなに熱心にやれないしなぁ」「やっぱ止めとくか」という流れでもう何年も経っています。
    アップデートで活気が出るのはいいのですが、すごい勢いでカンパニエバトルが終了して評価が稼げなくなると、
    自分の様に過去にここまで頑張ったという証が欲しい人にとっては、ますます参加し辛くなる様に思います。

    現在では、戦績交換品にそれほど魅力がなくなったので余り勲章に意味は無いという人も居るかもしれませんが、
    であれば逆にいっそ下がらない様にしてしまうというのもアリなんじゃないでしょうか?と思います。
    (1)

  3. #493
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    Quote Originally Posted by Alic View Post
    であれば逆にいっそ下がらない様にしてしまうというのもアリなんじゃないでしょうか?と思います。
    所属国の連続クエストを進めることで階級を維持できるようになっています。
    クエストのストーリーもなかなか良い(と個人的には)思うので、是非やってみてください。
    (6)
    Last edited by CheddarCheese; 03-08-2014 at 09:51 AM.

  4. #494
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    所属国の連続クエストを進めるとこで階級を維持できるようになっています。
    クエストのストーリーもなかなか良い(と個人的には)思うので、是非やってみてください。
    ありゃりゃ、そんな仕様があったんですね。
    一応、所属国含むサンドリア/ウィンダスがクリア済(アルタナミッションもクリア済)ですが、なにせカンパニエバトルに
    参加しなくなってかなり経ってからクエストをクリアしたので全然気が付かなかったです。
    これで心おきなく参加できます。ありがとうございます。
    (2)

  5. #495
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • エリア支配率の増減量調整
      連合軍側がカンパニエバトルに勝利した際のエリア支配率上昇量が引き上げられます。
      あわせて、連合軍側がカンパニエバトルに敗北した際のエリア支配率減少量も引き下げられます。
    市街戦後の軍資金や戦略物資の量の調整予定は今のところありませんが、
    この調整により各エリアの支配率を維持しやすくなるため、市街戦の発生を回避しやすくなる見込みです。
    最初は支配率の変動の調整でも十分かなと思ったのですが、それでは不十分かもしれません。
    市街戦を抜け出た直後の国力補正を提案した理由についてですが、そもそも勝利がほとんどできないからでした。

    フェニックスサーバーのバストゥークですが、PC側が介入しないNPCだけの戦闘の場合、市街戦以外は連戦連敗です。
    サンドリアも市街戦以降は同じ状態に陥ってしまい、抜けるのに時期がかかりました。

    そもそもNPCだけでは勝利できないので支配率が変動しません。
    NPCの強化や部隊のジョブの変更なり、なにか追加しないと現状維持になってしまうような気がします。
    (2)

  6. #496
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    何度か書いてるんですが、「部隊出撃タイミングを固定化」したら遊びやすくなるんじゃないかなと思っています。

    現状ではたぶん「各部隊の状況ありきで出撃撤退、勝敗判定されてる」と思うんですが、それを、「一日を3つか4つのフェーズに区切って、フェーズの変わり目のタイミングでのみ出撃、撤退する」ようにしたらどうかなと思います。
    メリットとしては、
    • 「敵の出撃タイミングを計算してエリアと飛ぶタイミングを計る」ではなく、「何時からの何部隊vs何部隊の戦闘に参加する」という判断で済むので、プレイヤーが格段に遊びやすくなる。
    • 情報担当官やリージョンマップの情報も「(システムや通信リソースの限界に迫る)リアルタイム更新」ではなく「ヴァナ時間何月何日何時~何時の情報」という形で提示しやすい。
    • 各エリアの状況を認識しやすくなるので「飛んだら即終わった。味方NPCが多すぎて稼げなかった」というのが「(現行仕様でも)実は自己の判断ミスが原因だった」ということが認識しやすくなる。各エリアで何が起こっているか認識できるようになることで「稼げる場所がどこか考える」機会ができ、さらには「来週稼ぎやすい場所を作る」といったことも意識できるようになる。
    • 勝敗の判断のタイミングが限定されることで、「(現行仕様の)部隊単位の勝敗」ではなく「その戦場の勝敗」が新たに定義できるので、勝敗がわかりやすくなる。かも知れない。
    • 根幹部分のリアルタイムシミュレーションをターン制シミュレーションに単純化することで、システムの負荷が軽減される。かも知れない。
    • 「夜間戦闘フェーズ」がオープンな仕様として明示できることで、夜間に大活躍の夜型ネコ部隊vs盲目の聴覚ヤグード部隊とかいった部隊の特性や、戦術バリエーション、例えば日の出と共に出陣、日没で戦闘終了、夜間に奇襲で乱戦とかいった風情がある戦闘が新たに定義しやすくなる。
    • さらに突っ込んで「夜間は地上で戦闘が発生しない時間帯=ゴユの空洞でOPS工作して、夜明けと共に奇襲するための出撃地点を確保するための時間帯」といった「殴り合いの戦争」と「考える戦争」のメリハリをつけたシステムも定義しやすくなる。

    などが考えられます。

    「数十秒単位で敵の出撃タイミングを計ってギリギリまで壁を叩いて、敵防衛部隊出撃と同時にウリエルブレードで味方部隊全員救出」とかいったかっこいい展開が狙いにくくなるといったデメリットはあるものの、そんな戦闘はプレイヤーの負担が相当大きいので今あんまりやりたくないし、メリットの方が大きいかなと思います。
    仰っている事のメリットは十分理解できます。
    しかし、デメリットについては、少々プレイヤー毎の遊び方の違いを反映しきれてない意見のように思われるので、一応指摘します。

    仰られているメリットは、カンパニエが発生するタイミングが明確に分かるので、時間の都合の合う人にとっては準備・参加しやすいって話ですね。
    一方で、中途半端な時間にしかログインできないプレイヤーにとっては、最初から戦闘に加われる機会が永久に失われる話かもしれません。

    現状のカンパニエプレイヤーは、今発生しているカンパニエに参加しようとし、すでに終わりかけ、または終わっていて残念だと感じはしても、また他のカンパニエを探すだけであって、
    「自分のログインできる時間の枠の中で、リアルタイムに発生したカンパニエバトルに乗れる」と言うメリットが、貴方の仰る機能が実装されることで、不自由になるかもしれません。

    故に、様々なプレイヤーが参加しやすくすると言う観点から言えば、一部のプレイヤーに対してカンパニエの参加を否定する話にならないのかという懸念があると思います。
    できれば、そういったプレイヤーの切り捨てを行わないように話を進められないのかなぁと思った次第です。

    この問題を解決する為の手段をちょっと考えてみました、
    例えば。
    ・定期的なカンパニエの発生頻度の調整(1時間に1回、2時間に1回等、短時間のログインプレイヤーも参加しやすい環境を目指す)
    ・定期的なカンパニエ発生と言う案件を諦め、現状のカンパニエの進捗状況を確認できるNPCを追加する(最近実装されたワイルドキーパーレイブの進捗率表示を応用)


    尚、根本的にカンパニエの人気を蘇らせるには、黒太子征伐等のBFのリニューアルや、カンパニエバトルの報酬(経験値・アイテム)の見直しが必要で、
    ここを見直せば、上記の様々な問題は、包括的に解決できると思っています。
    (カンパニエバトル自体の難易度の見直しも必要なのでしょうが、相当難しいでしょう)
    (2)
    Last edited by garb; 03-12-2014 at 06:01 AM.

  7. #497
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    Quote Originally Posted by garb View Post
    仰られているメリットは、カンパニエが発生するタイミングが明確に分かるので、時間の都合の合う人にとっては準備・参加しやすいって話ですね。
    一方で、中途半端な時間にしかログインできないプレイヤーにとっては、最初から戦闘に加われる機会が永久に失われる話かもしれません。

    現状のカンパニエプレイヤーは、今発生しているカンパニエに参加しようとし、すでに終わりかけ、または終わっていて残念だと感じはしても、また他のカンパニエを探すだけであって、
    「自分のログインできる時間の枠の中で、リアルタイムに発生したカンパニエバトルに乗れる」と言うメリットが、貴方の仰る機能が実装されることで、不自由になるかもしれません。

    故に、様々なプレイヤーが参加しやすくすると言う観点から言えば、一部のプレイヤーに対してカンパニエの参加を否定する話にならないのかという懸念があると思います。
    できれば、そういったプレイヤーの切り捨てを行わないように話を進められないのかなぁと思った次第です。
    ちょっと伝わってない気がします。私が言ってるのは「ヴァナ1日を3つか4つに分けてそのタイミングで出撃、撤退するようにする」ということでした。
    ヴァナ1日です。
    書いてませんでしたね。ごめんなさい。

    言い換えると

    ヴァナ1日(=リアル1時間弱)を3つか4つに分ける。
    すなわち10分から15分に一度のタイミングで戦闘を区切る

    ということです。分単位秒単位で管理している現行の部隊スケジューリングを単純化することで、「出撃から何分たったか」も容易にわかるように、低負荷で提示できるようになると思います。
    また、部隊の出撃ロジックは現行のままというわけには行かないので実装しだいだとは思うんですが、
    今日は10分しかプレイできない
    という人が
    10分待ったけどどこでも戦闘が起きていなかった
    という状況に遭遇する可能性はむしろ減る、減らせるようにシステムがスケジューリングしやすくなると思っています。

    Quote Originally Posted by garb View Post
    定期的なカンパニエの発生頻度の調整(1時間に1回、2時間に1回等、短時間のログインプレイヤーも参加しやすい環境を目指す)
    という「1時間単位で遊ぶ覚悟があるプレイヤー」のことを考慮するならなら、なおさらデメリットにならないと思います。

    ということで想定は10分15分単位で戦闘開始、継続、終了が起きる現行システムの改変だったのですが、

    逆に、

    Quote Originally Posted by garb View Post
    定期的なカンパニエ発生と言う案件を諦め、現状のカンパニエの進捗状況を確認できるNPCを追加する(最近実装されたワイルドキーパーレイブの進捗率表示を応用)
    というシステムが有効になるぐらいの、つまりは「(ユムカクスとかの)ワイルドキーパーレイヴに付き合えるほどの超長時間プレイヤー」を想定して「並みのプレイヤーでは戦闘開始から終了まで付き合ってられない戦闘」を目指す方向(で面白くするにはどういうやり方が可能か)というのも面白いかもと思いました。
    (4)
    Last edited by Diska; 03-12-2014 at 08:58 AM.

  8. #498
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    こんばんは。

    「部隊出撃タイミングを固定化」 賛成です。
    例えばウィンダスエリアなら、ヴァナ時間で6~8時間ずつずれて、どこかカンパニエが発生しているといった具合にすれば、予定を考えつつ参加できるので、
     終わり間際で移動して到着したら終わってしまったであるとか、いつ始まるかわからないまま待ち続けるといったプレイヤーの時間の無駄が減らせるのではないかと思います。
     理想は、リージョン情報で開始時間と進行状況が表示されることですけどね。
    (4)
    11周年おめでとうございます。

  9. #499
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    今日の妄想構想:リージョンマップを地面に描く。

    Quote Originally Posted by Diska View Post
    あと、先日追加された「誰でも広域スキャン」によって、「味方隊長が本国にPOPしているかどうか」も見えやすくなっているので、情報として使えると思います。
    という話で、以前考えてたことを思い出したんですが、

    地面、例えば牙の印(OPS受付)前あたりの地面に、自国担当エリアのリージョンマップを書いちゃって、その地図上のカルゴナルゴ城砦の上に、ニュモモさんの幻(ないしニュモモちゃん人形)を置くことで、出撃状態を示す。ウィンダスなら、連邦軍10部隊と教団軍10部隊+工作隊の22ユニットの位置を、地面に展開した巨大ゲーム盤にコマを置くような形で、各リージョンへの出撃状況を視覚的に示す
    リージョンマップ上の拠点をターゲットできて、そこから拠点に飛ぶこともできる。

    というシステムは、実現可能なんじゃないかと思いました。

    現状、「非出撃状態(本国拠点にて待機中)」の味方部隊長は、本国に「名前が緑色のNPC(モグ前のルテテさんとか)として」登場しているわけだし、本国で一地点20vs20の戦闘は普通にやっていることを考えると、視覚上の負荷は問題ないんじゃないかと思っています。
    あと、「本国がつかんでいる情報をモデル化した戦略地図(ゲーム盤)」という形であることを明示することで、情報が数分遅れたとしても説得力が出ると思います。
    • 本国で戦闘が発生する場合は、軍の情報セキュリティ上の理由からマップが消滅して情報封鎖が行われて、通常のテレポNPCだけが使えるようになる=本国を維持するメリットが定義できる(+表示負荷とかも考えずに済む)
    • オズトロヤ城にも同様の施設を作って、「諜報工作」系OPSは「それを魔写器を撮ってくる」形で情報力不足を補う形にして、具体性と即効性がある形で再定義する
    • 本国待機状態の部隊マーカー(例えば地図上の水の区でうずくまっているニュモモちゃん人形)からワープすると、ゴユの空洞に飛んで「負傷兵救助」OPSのシステムで本物の兵士の治療が行える
    • 「陣幕で囲まれたテーブル上の地図」とか雰囲気のある形にする
    • 「定時出撃」の案と合わせて「地図上の本国の出撃マスに立っていると味方部隊のタイミングで一緒にワープ」
    とか展開もできそうです。
    (4)

  10. #500
    Player concoro's Avatar
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    先日のVUでカンパニエもスキル上げできるように(元に戻った)なりましたが、VU後からのカンパニエで、カンパニエ発生してるのに敵が中々来ないなどの不具合があるように感じます。
    カンパニエ開始から結構待っても、一部の敵しか来ず、それ以後かなり待ってもこないので、探しにいったら、向かってる最中の敵に会いました。要はカンパニエが終了しないことです。
    一度や二度ではなく、結構な回数同じ症状が出ています。

    一度、検証してみてください。
    (6)
    Last edited by concoro; 03-28-2014 at 09:07 AM.
    スマホ版のFF11、PC版と連動してくれないかな。開発さん頼みます。沢山の思い出を引き継ぎたい。

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