公式より
連携中、マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げる
例1)技連携・貫通を発生させた場合
貫通の属性は光なので、モンスターの光耐性をダウン
例2)技連携・光を発生させた場合
光の属性は火/風/雷/光なので、モンスターの火/風/雷/光耐性を全てダウン
この話題について話し合うスレです。
公式より
連携中、マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げる
例1)技連携・貫通を発生させた場合
貫通の属性は光なので、モンスターの光耐性をダウン
例2)技連携・光を発生させた場合
光の属性は火/風/雷/光なので、モンスターの火/風/雷/光耐性を全てダウン
この話題について話し合うスレです。
とりあえず、連携ダメージに依存して効果が大きくなるようにはしてほしいと思います。
弱点システム上削りたくない場面というのは多々あると思いますが、そこはあえて。
だって、つまんないじゃないですか。
「エレジー入れるので切断お願いします。あ、〆は素撃ちのワスプで^^」とか。
それよりも、着替えたら連携エフェクトが消滅するのをなんとかしてほしい。
弱い子であればエレジーを入れたりが重要じゃないわけで、強い子の攻略だけに影響するってのはよいなぁと。連携ばなれはかなり昔からだけれども。昔の知識があるから古株が喜びそう…。古株でも後衛オンリーだった私は未だに苦手だけど。
型紙とかのNMとかだと詩人は別に方法があるから~…なににつかうだろうか…精霊は2桁でもはいるし…フラッシュとか・・?
詩人さん、〆サイクおねがいします^^
連携を行うことで得られる利益というものが、単純にダメージ、もしくは魔法のレジ率だけというのが辛いですよね。
NM限定でもいいので、弱点属性を含む連携ダメージ(1以上)出すと、短時間(3~5秒程度でも)敵がテラーで硬直とかするようになると、有用性が出てきたりしないかなーとか。
状況回復のための手段としてなら、いやでも連携を意識する人はでてくるんじゃないかな。
少なくとも、武器を絶対に背負ってるので、連携に絡めないという人はいないと思います。
後衛のTPはウィングとかで・・・
ひとつ心配なのは、連携で下げられる前提で敵の属性耐性値を設定されないかということです。
つまり、NM等モンスのレジ率がインフレしないかという危惧ですね。
MBしないとまともに精霊が通らないとかになったら、今よりさらに物理偏重が進みそうで恐いです。
また、属性耐性がインフレすると、肝心の連携ダメージまでしょっぱくなっちゃうんですよね。
属性杖実装以降、連携ダメージがレジレジで泣けた記憶があるもので。
個人的にはきつめなのが好きなんですが、やりすぎないか心配です。
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