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  1. #181
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    赤に限った話じゃないですけど、開発はジョブの総合性能をみるので(それが正しいかは置いといて)
    調整に慎重になるのはある程度は理解できます。
    対してユーザーは自分の動かす範囲での感想になってしまうので、どうしても乖離が出てしまうと
    これは別に赤に限った話でもないですけどね
    そのジョブで出来る事は全部やるべきというスタンスの人であれば、
    割と今回の意見については賛同できると思います

    ただやっぱり敵の置き方が雑なのは否めない
    オーメンにフラズルが必要かは置いといて、弱体全消去+闇耐性の敵が全エリア共通のボスとして
    置かれれば、普通は不満でますよ
    なら、配置する敵の種類をかえるか、耐性をかえるか、フラズルの属性をかえるべきでしょう

    カトゥラエ族の設定として闇耐性に強い。けど亜種って設定ならどうですか?
    ゲーム開発は設定を創造していくものです
    それを否定して、既存の設定に囚われているのは、クリエイターの姿勢としてどうかと思います

    何度も指摘させてもらいますが、調整してる方は極端な思考をするケースが多すぎる
    これがあるから、強化に着手されたジョブは、延々と調整されて極端な強さになり
    弱体されはじめたジョブは、直接的な能力を落されると同時に
    装備面での伸びしろも抑えられ、コンテンツ側でも潰される事に繋がってるんじゃないかと
    (14)
    Last edited by Rikuchan; 04-20-2017 at 07:52 PM.

  2. #182
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    ぼくは、赤さんの性能はそこそこいい感じになってきてると思います。

    一定以上のCLで風水さん必須状態なのはどうなの?とは思いますが、
    敵の魔回避が高すぎるとか、ぽんぽん強化・弱体消されすぎとか、
    敵の問題がだいぶ大きいと考えているのもあって、
    赤さんについては今のところ様子見しています。


    たとえほかのジョブが必須となっていても、
    赤さんが必須になるような調整というのも健全ではないのかなと。
    メイン赤であるからこそ、そのように考えています('∇')
    (9)

  3. #183
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    ここでもプレイヤーと開発のみなさんとで、
    意識のズレを感じずにはいられません。

    ジョブのバランスがどれているかどうかの視点が、
    プレイヤー=PTに席があるかどうか
    開発=ジョブ性能をものさしで測った比較
    であることが、いつまでも埋まらない溝を作っていますね。

    確かにジョブ間の性能をものさしで図れば、
    現状で適正なのかもしれません。

    が、現状のヴァナディールの世界では、
    メジャーな戦術において赤魔導士が呼ばれることが、
    あまりにも少ないという事実をどう考えているのでしょうか?

    ジョブ性能を見直してくれ、と挙がるたくさんの声があります。
    それらの声の裏にある想いは、
    “もっとみんなと一緒に楽しく遊べるようにしてくれ”
    だということを、もっと真摯に受け止めて欲しいと思います。
    (12)

  4. #184
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    カトゥラエ族の件は以前にもRaamenさん宛にレスがありましたが、ご覧になりましたか?

    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post590579

    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post590591


    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    ●事例
    敵の回避がかなり下げられたため特上スシを食べればオーメンクラスのボスでも普通に命中するので
    ディストラIIIのような過剰な回避ダウンの魔法の出番がない。また敵の防御力ダウンにあまり貢献できないため
    アタッカーの能力を十分にひきだせないため編成の選択肢に入りにくい。
    特上スシで上がる分をディストラIIIでカバーして肉食ではだめですかね?
    弱体解除する敵も、食事効果を消す敵もどちらも居ますし。

    「せっかくスリプルドレイン覚えたんだから、骨にも効くようにしろよ!」

    って話ならすみません。


    開発の回答がかなり的確だと思いますが、
    カトゥラエ族や最旬コンテンツの敵の話と
    赤魔道士というジョブの話は
    切り離して考えるほうが本質を見つめやすいかなーと(´・ω・`)
    (15)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by nicksan View Post
    メジャーな戦術において赤魔導士が呼ばれることが、
    あまりにも少ないという事実をどう考えているのでしょうか?
    ぼくの考え方がおかしいのかもですが、
    現状の「メジャーな戦術」というのはほとんどが「尖った戦法」なので、
    (物理・精霊・ペットの火力を最大化した速攻戦術がほとんどですよね)
    そこでオールラウンダーである赤さんが一枠を占める状態というのは、
    それはそれで大丈夫なのか、と思う部分もあります。

    確かに赤さんは弱体のスペシャリストということになっていますが、
    実態としては
    「弱体魔法は得意だけど風水魔法には勝てないオールラウンダー」
    といったあたりで、これはこれでとてもやるせないのですが、
    弱体で風水さんと伍する、あるいは上回ることになれば、
    はたしてオールラウンダーでいることは許されるのか、という疑問もあります。

    # フレイルとかちょっと強すぎるよね、とかはありますけどね

    じゃあこのままでいいのか、と言われると悩ましいのですが、
    「尖った戦法」が主流の世界で赤さんの出番が少ないのは、
    ある意味では正しいとも思えています。


    だが泥仕合なら負けないぜと、ひたすら装備やマクロを磨いています('∇')
    (16)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    対してユーザーは自分の動かす範囲での感想になってしまうので、どうしても乖離が出てしまうと
    これは別に赤に限った話でもないですけどね
    まさにそのとおりだと思います!


    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    カトゥラエ族の設定として闇耐性に強い。けど亜種って設定ならどうですか?
    ゲーム開発は設定を創造していくものです
    それを否定して、既存の設定に囚われているのは、クリエイターの姿勢としてどうかと思います
    一般的に、最初に定められた設定は「遊びのルール」でもあるので改変しないほうがよいです。
    設定は、プレイヤーに「遊びやすさ」や「気づき」を与えるものです。


    例えば、いかにもな水棲生物が居た場合、過去の多くのカニとの戦いからプレイヤーは
    「あ、こいつ雷に弱いんじゃね?」
    と思いつきます。
    実際にサンダーを唱えてみると、ダメージ通ったり、「!!」が出たり、強化解除されたり、特殊技が封印されるなど、思いついたプレイヤーは活躍する(成功体験)=ゲームの楽しさにつながります。

    逆に、「今月のアンバスケードのカニにサンダーMBしたら、モリモリ回復して全滅した」なんてギミックだったらプレイヤーから総スカンになるのは目に見えています(ストーンMBならっ!)。


    このように設定は、開発とプレイヤー間の「一種の約束事」なので、ホイホイ変えるのはどうかと思います。


    他社ゲームですが、最近だと「ゼルダの伝説」の最新作が自然法則をもとにした「設定」を導入していて「発見」が楽しまれています。木を切ると丸太になる、草木は火をつけると燃える等。

    (あくまで個人の好みですが)
    「入り口前の邪魔な木を燃やせばいいんじゃね?(設定に従った解法)」
    をクリエイターの発想で、
    「ここの木を凍らせると扉が開きます(正解)」
    にする「設定の創造」はあまり楽しいと感じるゲームではないです(´・ω・`)
    (9)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by Blacktailed View Post
    一般的に、最初に定められた設定は「遊びのルール」でもあるので改変しないほうがよいです。
    設定は、プレイヤーに「遊びやすさ」や「気づき」を与えるものです。


    例えば、いかにもな水棲生物が居た場合、過去の多くのカニとの戦いからプレイヤーは
    「あ、こいつ雷に弱いんじゃね?」
    と思いつきます。
    ですから、亜種設定にすればいいわけです
    視覚的に知らせる為に色を変えればいいでしょうし。

    「あれ?色が違うから耐性も違うんじゃない?」等の気づきにつながります
    これは別に特殊な話でもなく、色々なゲームでありうる設定ですよね
    11でも色違いで耐性違い、挙動違い敵は沢山います
    別のゲームであれば、同じ会社でドラクエのスライムなんてのも
    スライム、スライムべス、メタルスライムで姿形同じでも
    挙動や強さは違ってきますよね
    最近の敵であれば、アンバスケードのアダマントスにスロウが入ったりもしました

    結局は開発がやろうと思えば、いくらでも整合性は付けられるわけで
    やるかやらないかの話だけだと思いますよ
    (9)
    Last edited by Rikuchan; 04-20-2017 at 08:59 PM.

  8. #188
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    FF11 15周年記念大喜利で早速座布団10枚がでた模様
    オールランダーがすべての面においてスペシャリストになってしまうと、そこで勝負をしていたジョブの立場がなくなることをご理解ください
    (3)

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    ご提案いただいている内容を実装すれば、確かに赤魔道士は強くなります。
    しかしその結果、吟遊詩人、コルセア、風水士の立場が弱くなる可能性が大いにあります。
    これら3ジョブは同時に展開できるバフ/デバフの数に制限があり、
    かつリカバリーに結構な時間的コストが発生するというデメリットを設けたうえで現状のパフォーマンスを発揮しています。

    一方の赤魔道士は、展開できるバフ/デバフの数が無制限で、かけ直しをする場合にかかる時間的コストがほかの3ジョブよりも低い傾向にあります。
    この優位性を持った状態で、どんなモンスターにも弱体魔法がとおり、その効果値も高く、
    あらゆる種類のデバフを駆使できるとなると戦闘バランスが非常に平坦なものになると考えています。
    現状認識がおかしいのではないでしょうか?
    赤魔導士と吟遊詩人、コルセア、風水士とでは圧倒的に吟遊詩人、コルセア、風水士のほうが立場が上です
    赤魔導士と吟遊詩人、コルセア、風水士との差を少しでも縮めるような調整をすることが吟遊詩人、コルセア、風水士の立場を弱くすると言うのであれば
    赤魔導士は吟遊詩人、コルセア、風水士のPTの席を1度でも奪うようなことは絶対にさせない。赤魔導士は一生ソロやってろと言っているようなものです。

    また、吟遊詩人、コルセア、風水士は展開できるバフ/デバフに制限があり、赤魔導士は無制限にバフ/デバフを掛けられると言っていますが
    赤魔導士ができることは赤魔導士以外もできます。吟遊詩人、コルセア、風水士も弱体魔法を赤魔導士と同じように無制限に打つことができるのです。
    一方吟遊詩人、コルセア、風水士はメインジョブに非常に強い保護がかけられており、呪歌、ファントムロール、風水魔法は吟遊詩人、コルセア、風水士以外は使い物にならない性能でしか使うことができません。

    もし、吟遊詩人、コルセア、風水士は制限がかけられているから赤魔導士は吟遊詩人、コルセア、風水士よりも弱い立場でいろと言うのであれば弱体魔法も制限をかけてください。
    赤魔導士以外は敵に対して1種しか弱体魔法を入れられない。赤魔導士がメインジョブに限り2種入れられ効果が2倍になる。
    そういう調整をしてください。
    (4)

  10. #190
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    現状赤魔道士は結構いい感じだと思いますね。
    改善してほしいところは
    弱体のスペシャリストならスリプガとかブレクガとか使えてもいいんじゃないでしょうか?
    あとはフラズルが必中になってスタイミーをなんとかしてくれれば・・・


    オールランダーがすべての面においてスペシャリストになってしまうと、そこで勝負をしていたジョブの立場がなくなる

    これは近接前衛の方が悲惨ですね。
    特にモンクとか・・・得意の骨でも勝てないですし・・・
    (10)

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