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  1. #11
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    •ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
    一部 というのがとてもとてもとてもとても気になりますw
    調整してくれるのは嬉しいのですが、バッシュはさておき。

    •神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナス
    ホーリーを撃て! ということでしょうか。
    それなら白魔道士さんに・・・
    (0)

  2. 06-04-2011 12:56 PM

  3. #12
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    かばうの『効果』変更

    【これだったら嬉しい】
    ・対象が背後にいなくてもかばえる
    ・再使用時間が短縮

    【実際にはこうかも】
    ・自分のMNDと相手のVITの差に応じた効果時間の設定が無くなる
    ・かばう発動中は敵対心が下がりにくい効果がつく

    【ナナメ】
    ・ナイト版コラボレーター(あれば便利だけどかばってない)
    ・かばう対象の元に急ぐため、とんずらが付く
    (0)

  4. #13
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    短いい間に沢山のご意見有難うございます、スレ立てた甲斐がありました。

    かばうの変更点としては
    例1 発動中攻撃間隔倍増、自分より後方の仲間は全員対象、ヘイトアップ
    例2 攻撃できない代わりに盾発動率超大幅アップ、防いだ分ヘイト大幅アップ
    みたいな感じだと私的には神だとおもいますが、まぁ無いですね(笑)
    理想だけ言えば、発動中盾発動率アップ後方の仲間を全員対象にできる。みたいな、ペナルティは何かしら無いといけませんけどね(笑)

    バッシュに関してはダメージアップとかどうでもいいですね、そんな事よりも盾ごとのベースとなる発動率を少し上昇させて更にスキル依存にすることによって盾発動率の底上げをしてほしいですね。他ジョブでの話ですが折角良い片手棍が実装されても使うのは結局属性杖(笑)、シーフとか保険として盾持って不意打ちだまし討ちに走り回る姿とか悪くないと思うんですよね。

    神聖の印に関しては、はぁって感じですが・・・ナイトに何をやらせたいんでしょう。

    いろいろ不安は有りますが期待して待つ事にしましょう、なんせこの時間が一番楽しいですから(笑)

    駄文、長文失礼しました。
    (1)

  5. #14
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    シールドバッシュに求めているのはスタンであって、ダメージじゃないんですけどねえ。
    過去のバージョンアップでスタン率があがった時は、「ようやくわかってくれた!」と思ったけど
    今回のは「・・・は?」としか言い様がないです。

    ま、「盾タイプに応じて」と書いていながら、実装時はなぜかヒーターシールド系が最もダメージが高いとか
    いうことがないのを祈るしか。いじらなくてもいいアビリティをとりあえずいじったから「仕事をしたでしょ」とか
    思ってないか心配。
    (5)

  6. #15
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    他でも云われている通り
    ・ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
    是については随分前から言及されており、ナイトの今後を大きく左右する改善要素であるにもかかわらず、以下の2点の見当違いも甚だしい変更をみるにつけ期待を持つことが出来ません、こんなところで慌てていい加減な形でこのカードを切って欲しくないです。

    ・ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
    主にイージスを重用していますが、それでもダメージの為にバッシュを使うなどと云う事はありません
    大体ダメージだけ出したいならフェニアンリング+50 ナイトリーピアス+10 ヴァラーガントレ+10を使うだけでも+70のダメージ上昇が出来ますが
    リキャストが5分[メリポ5振りでも4分10秒]と長く、数少ない敵の行動を阻害するアビを無為に使う事は出来ないんです。
    又盾Type別との事ですが、発動率にせよ盾スキル(スキル上昇装備も含め)は何の為にあるんですか?

    ・ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加
    バニシュIIまでしか使えないナイトの神聖魔法にダメージもへったくれもありません。
    現状このアビはフラッシュのヘイト追加に使うだけです。
    そもそも、何故リアクトを神聖魔法では無く強化魔法にしたのか?しかもスキル依存性無し・・・
    現状意味を全く持たない神聖魔法スキル上昇装備に意味を持たせる事も出来たでしょうに・・・。
    (16)
    Last edited by Zarathustra; 07-06-2011 at 12:27 AM.

  7. #16
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    シールドバッシュに求めているのはダメージではない。
    リキャストをスタン並みにしてください。
    (21)

  8. #17
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    皆さん思うことは同じかと思いますが
    如何に開発とユーザーの認識がズレているかをアピるためにも。

    ●ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
    どのように変更するのかを書いていただかないと、話のしようがないのですが
    まぁ既に仕様が固まって設計して実装待ちと言う段階なのでしょうから
    フォーラムで何を話しても影響がないというのは解りますが。
    使い物になることを期待します。

    ナイトについて他の二つは視点が酷くズレています。
    バッシュにはスタンという重要な使い道があり、ダメージは本当におまけ要素でしかありません
    10でも500でも1000でもどうでもいいんです、リキャスト5分ですよ?

    神聖の印もまた、リキャストが長すぎ&効果が意味不明すぎて基本的に無い物扱い。
    1000も2000もダメージ出るとは思えないですし、仮に出たとして10分に1回。
    うーん、NM戦の開幕ヘイト稼ぎくらいには使えそうですが
    連戦ペースにとても間に合わないのでやはり戦術には組み込めません。
    (6)

  9. #18
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    極端な話、ナイトは盾発動時はダメージ軽減ではなくて、シールドバッシュによる殴り返しでもいいような。
    どうせなら、盾タイプによってシールドバッシュ系の性能をがらりと変えるとか。
    盾タイプによっては、盾発動時に時々シールドバッシュ自動発動、
    盾タイプによっては、盾発動時にアブゾタック効果、
    盾タイプによっては、盾発動時に敵にフラッシュ+アドルの効果・・・とか。

    上の案はやり過ぎ感強いのであくまで一例で。
    (7)

  10. #19
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    んー。シールドバッシュの価値は、ダメージじゃなくて、スタンさせることにあるんだよ。
    現状だけの話をすれば、おおよそ5分に1回の攻撃で、ダメージ稼ぐことは誰も望んじゃ居ないしね。

    盾で殴る特性を追加するのは面白そうだけど、それでシールドバッシュそのままですー
    ってされるほうが余計迷惑かなぁ~。
    (0)

  11. #20
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    リアクトの効果を、
    盾発動率up+光属性反撃ダメ ⇒ 盾発動率up+時々シールドバッシュで反撃 にしてほしいです
    今の反撃ダメージではヘイトが乗らないので無意味だと個人的に思ってます。

    それプラスみなさんの言われるようにバッシュのリキャスト1分とかならだいぶ盾持ってる意味が出てくるんじゃないかな・・・
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