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Results 1 to 10 of 380
  1. #1
    Player RAM4's Avatar
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    ウォークオブエコーズについて

    誰も話題にすらあげていないウォークオブエコーズについて語りましょう。
    • 現状のウォークオブエコーズについての不満点
    • 新しく生まれ変わるウォークオブエコーズに期待する点
    • ロットに関しての不平、不満、改善案
    • 査定算出方法の不公平の是正案

    などなど、思いのたけを語りましょう
    (1)

  2. #2
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    大幅な仕様変更が来るとの事なので様子見中。
    「ソロor特定のジョブで行くと晒される」「攻略に参加せず自己強化のみで首位箱ゲット」「ドロップ率激悪のアイテムを入場者全員で奪い合い」等といった現状が修正されるのを期待しています。
    (0)

  3. #3
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    エコーズの問題
    敵対心連動の上、足止め系弱体が一切聞かない為、組織的にたたかう必要がある。
    占有ではない為、ロットインに適さない。(不平等感によるプレイヤー間の摩擦の発生)
    ロットインをすると組織戦をしている団体から出て行け等のTELLが来る事もあるようです。
    戦績にした方が・・・
    (3)

  4. #4
    Player hanagesin's Avatar
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    開発側がやりたかったのはカンパニエのように協力して討伐して、アイテム取ってねってことだと
    思いますが、参加する人の大半はコイン収集目的だと思います。

    そんな方達からしてみたら、いつ取れるともわからないような収集方法で集めるより、アラ組んで攻略して
    袋取った方が早いや!と思ってるはず。

    そこが開発側がやってもらいたかったこととは違ってきていて、当初はだれでも参加可能なコンテンツだったはず。
    大規模修正と言っているので楽しみにしてますが、PT内でのヘイト連動は無くしてください。

    立て直しも何もできなくなってしまう。
    (8)

  5. #5
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    PT内での連動はやめた方がいいだろうね
    エリア内PC全連動にすべき

    元々そういう方向のコンテンツだったと思うんだよな
    報酬も順位箱に袋を入れるくらいなら雑魚やボスからのドロップをもっと増やして欲しい
    箱からは一枚とか二枚、単体で入ってるくらいでいいと思う、最後の箱からのは今くらいでいいと思う
    (1)

  6. #6
    Player QuPaaa's Avatar
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    バッジもらいなおす度にイベント見るのが無駄。
    せめて決定ボタン連打でもらえるようにしてください。
    キャンセルになってまたイベント見直すのが面倒。
    (37)

  7. #7
    Player Aria's Avatar
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    協力してクリアを目指すという方向性に変えて欲しい

    雑魚、討伐証下位(10枚)で1枚コイン交換
    ボスクラス複数型、討伐証中位(1枚)でコイン1枚交換
    固有ボス一体、討伐証上位(1枚)でコイン5枚交換
    *あくまでもコインは目安程度に

    ・クリア時のランク箱は素材、装備のみに変更
    ・スコア稼ぎよりクリア目的を意識させる。
    ・下位の証をあえて低くする事でクリア目的を意識させる
    ・敵を倒した際に戦闘不能等関わらず、近くにいる人に手に入る方式

    これなら必然的に協力してクリアを目指すと思う。

    エコーズの意図自体はBCとしてはそこそこ楽しめるはずなのに
    現状ロットやランク箱を取らなければ
    あまり意味のないコンテンツになってしまっているため残念な結果になってる。
    (6)

  8. #8
    Player RAM4's Avatar
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    Quote Originally Posted by QuPaaa View Post
    バッジもらいなおす度にイベント見るのが無駄。
    せめて決定ボタン連打でもらえるようにしてください。
    キャンセルになってまたイベント見直すのが面倒。
    正直、あれは2回目以降はイベントいらないから普通に選択肢だけでもらえるようにしてほしい。
    (12)

  9. #9
    Player kittin's Avatar
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    再突入までの時間も調整して欲しいですね。
    リアル3日とか言われないだけマシなのかも知れませんが・・・。
    (1)

  10. #10
    Player Maverick's Avatar
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    複数人で協力して何かを成し遂げるためには、利害が一致してなければなりません。
    FFXIで利害の一致を保障しているシステムが、交戦相手の占有と戦利品の占有者による排他的共有です。
    つまりは、パーティを組んで戦利品プールを共有している状態です。
    このルールが成立しない相手とは利害が対立します。我が獲れば彼が失い、彼が獲れば我が失う関係にしかなりません。

    ゲーム内の資源を獲得する行動が、他プレイヤーの資源獲得を妨げる関係であれば、
    そこには殺伐とした取り合いしか残りません。

    ユニオン実装以前のカンパニエは、独占できないほど多数のMOBを用意したことで、
    この問題を割と上手く回避していたように思います。しかし、この場合でも
    遠隔地キープ等の問題はありましたが。

    さてエコーズはこうした問題を、評価システムで回避しようとしていたように思われます。
    結論から言えば、戦術的な貢献と評価点が一致しないために、この試みはプレイヤーに受け入れられませんでした。
    例えば、裏や難易度の高いBF等では当たり前のようにみられる囮を使った引き抜き戦術は、
    この評価システムの下では囮になんのメリットもない貧乏くじを引かせるだけになってしまいます。

    個別のキャラクターが戦闘において果たした貢献度を数値化するという試みは、
    プレイヤー同士の協力体制を作り上げる上ではむしろ障害にしかならないように思います。

    例えば、ステージクリアによって参加者全員に均等に報酬が与えられる位にすべきではないでしょうか。
    ただし、戦闘に参加していたかどうかを判定する必要はあるとは思いますが。
    (7)

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