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  1. #1
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    魔法の攻撃ダメについて

    精霊のダメが高すぎるとかそんな話はする気はないです、ご理解願います
    当初より疑問に思ってる事
    VIIIあたりではあっと思います記憶は定かではないけれど

    エレに対しての魔法攻撃

    例:炎エレの場合
     現状ファイアうってもダメがでる
     これおかしくないです?そもそも火の住人ですよ・・・吸収でないの?
    (現行一部で属性吸収あります。NM通常共通)
     
    例の場合なら炎系:吸収
             水系:ダメ150~200%(反属性はダメアップ)
             他系:基本75~100%(魔法相対から見れば反に属する、正に属するで変化)
             水は反属性(水は炎を消す) 氷は反属性に属す(氷は炎で溶ける)

    もうひとつ
       土水風火氷雷の順で覚える(レベル上がれば覚えていく)
    I系での場合
     ストーン<ウォータ<エアロ<ファイア<ブリザド<サンダーで同敵に対してダメージが高くなる

    ここで疑問(耐性無視)同系精霊でダメかわる?これおかしい同系ならダメ同じでいいんじゃない

    黒やっても面白くない最大の理由はこの2点(黒は面白くないとは言ってない、精霊が何でもかんでもダメでる、レベル高い魔法がダメでるに対しての事です)
    小学生レベルですよ(幼稚すぎる)

    対象年齢15才以上とは思えない

    今後L95~99になる訳ですから、こう言う要素も検討にいれrべきではないでしょうか?
    (0)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Aleesu View Post
    エレに対しての魔法攻撃

    例:炎エレの場合
     現状ファイアうってもダメがでる
     これおかしくないです?そもそも火の住人ですよ・・・吸収でないの?
    火の住人でも、自分の許容量を超える炎に巻かれたらただではすまない、ってことでは?
    吸収ではないけど、「同じ強さ」ぐらいの火エレにファイア撃っても、ほとんどダメージ出ませんよね。
    属性系の攻撃はレジストされやすいですし。(練習相手にならない、でも)

    まあ、何にせよ今から敵を強化するのは・・・・・・ちょっと辛いかもだなあ。
    (0)

  3. #3
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    エレ以外でも属性と無属性いるわけです

    黒で魔法ダメ1000超えた2000超えた~面白いと思いますよ
    HPバーググー―と減るわけですから、これだけじゃ幼稚すぎる

    ダメも吸収とかダメ200%アップとかあっても攻略考えられて面白くなるのではと期待

    その上で敵強すぎる、攻略できないでれば修正すればいいし

    現状だったら属性相対図いらないし意味ないと思う

    はっきり言えば開発側での認識が幼稚

    デス魔法(未実装)骨でもなんでも効果でちゃうんだろうな・・・・現行ならw
    (0)

  4. #4
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    エレメンタル系ってそんなに攻略するタイプの敵でしたっけ?
    レベル上げしていたらいつの間にか近くにいて絡んできてパニックとか
    高レベルが素材狩り対象とするか、ではないですかね。
    攻略考えられるといっても、Aleesuさんが書いているような仕様ならば
    反属性を放てばハイ攻略完了、ですよ?

    あと、ただでさえ「適当に実装しちゃってもいいや、バージョンアップすればいいし」
    みたいなスタイルを貫いている開発に「攻略できなかったら修正すればいいから敵を強くして」と
    要求するのは、ちょっと怖いですね。。
    (0)
    Last edited by FFXi68k; 08-26-2011 at 01:30 AM.

  5. #5
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    エレについては例として上げてるだけですよ

    論点が違うし反属性うてば終わる様な敵?

    練習じゃありまいし・・・

    自分の言い方が悪いのか
    自分が言いたい事理解されてない?って感じもする

    難しい課題だったでしょうか・・・・
    (0)

  6. #6
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    消費MPを見れば、ストーン  9、 ウォータ 13、エアロ  18…となっています。
    敵に与えるダメージは、魔法が同じI系であっても、その消費MPが多ければ、そのぶん大ダメージになるのは当然かと。

    消費MP=期待ダメ値と単純化してみれば、ストーンなら9ダメ、エアロなら18ダメ、そしてファイジャなら364ダメと、
    高位魔法になるぶん、与ダメが大きくなっても不思議はありませんよね。

    その際に、敵が耐性持っている、逆に弱点である、あるいは術者のスキルが高い・低いによって、レジが発生したり、予想外?の大ダメージが
    出たりします。

    精霊魔法は、ファイアなら、火をぶつけるのではなく、MPをぶつけるものだと解釈しています。だから火エレに撃ってもダメは出て当然でしょう。
    火とか水とかは、そのMPにまといつかせる属性、つまりエン系のようなものと考えればいいのでは。

    ※孫悟空たちが気孔弾をぶちかますときに、その精神エネルギーに炎属性を持たせればファイアとかファイガになる、というイメージですね。
    (0)
    Last edited by agrepika; 08-26-2011 at 11:57 AM. Reason: 加筆

  7. #7
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    まあ基本的にMP消費<ダメージ大設定であるのでこの仕様かと思う

    これが同じ消費量なら同じって理解していいのかな?

    ただ今後、こんな感じに変更になったらの仮定での事ですから現状の仕様なら仕様で・・・

    こう言う戦略があったら面白いだろうなだけです。
    (0)

  8. #8
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    クァールと雷エレぐらいしか得意先が無いストーンさんは結局不遇なんですねわかります。

    弱点属性はもっとレジ率低くてもいいと思うんですがねぇ。
    サポ程度のスキルでもバンバン入るぐらいにしたってバチは当たらんと思うんですよ。
    なんせ弱点なんだし。
    (1)

  9. #9
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    今のままでいいんじゃないです?

    エレメントは、別に各属性ごとに弱点があるっていうよりも、物理耐性が高い、要するに物理攻撃では対処しにくい敵ですよね。
    そのため、魔法攻撃なら基本的に通りやすいっていう仕様なんだと思われますね。
    その物理属性or魔法属性の後に、各属性の強弱があるのでしょうけど、これも現在でそれなりに実装されてません?

    例えば、Kirinは、HNMで各属性にある程度強いけど、土属性なので、雷と土を1/16、風以外を1/2、風だけがダメ通りますよね。
    属性の部分については、わりとしっかりしてません?


    属性の違いだけで、強さが異なるっていうのは、どっちかというとレベルバランスの問題かと。
    MMORPGっていうのは、膨大な時間をプレイヤーに要求する以上、レベルアップに魅力がないとダメですよね。
    仮に威力の変わらず、属性の違いだけで、レベルアップで覚えていくと、6属性のうち、一種類目を覚えれば、
    あとの5種類は、便利にはなっても、余り利点がないですし、成長した実感も半減ですよね。

    前衛がレベルごとにDの高い武器に変えていく喜びが、黒では、魔法ごとのDの高さなんですし、
    仮にI系の精霊のDを全属性共通にすると、
    黒はI系覚えるレベル1から、II系覚えるレベル26まで、同じ威力の魔法で戦わないとダメになっちゃいます。

    そうなると、レベル20程度の間使えるD調整、
    それに応じた各属性のバランス、
    そして、エネミーのバランスをはじめとして、
    ありとあらゆる部分に修正加えないとダメになるので、
    絶対にそんな手間のかかる修正は、現状のFFではされないです・・

    これくらいの大きなゲームでは、一部だけがよくなっても、全体からみると
    けっこう修正が難しいのはおおいですしね。
    βテスト前の、αテストくらいでそのアイディアがあれば、
    もしかしたらよかったかもしれませんけどね。

    そういえば、ファイアで、炎の敵にダメ通ったりするのは、
    各資料集や、それに準ずる作品などで説明されてたりします。
    (3)

  10. #10
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    そもそも、同属性だから安易に吸収って発想が幼稚だと思うのは私だけでしょうか。

    小さな氷に大きな氷をぶつけたらどうなる?大きな氷は小さな氷に吸収されますか?違いますよね。
    小さな旋風に台風がぶつかったらどうなる?旋風は台風を吸収して、より大きな台風になるんですか?違いますよね。

    それに、同系なら同じダメージでいいって何故?
    自分で挙げた属性論を自分で否定しているように読めますが・・・
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