現状忍ですらアタッカー枠ではないですしこれ以上の強化は
最初の両手武器改善のステ1=攻撃・命中1みたいになってますます片手武器がいらなくなってしまうかと
片手に違う特性の武器をもてるのは確かに大きなメリットなんですがそれを持ってしても
基本的な火力でみれば両手>2刀ですからねえ
すでに盾ジョブがタゲ取りきれないほどの火力を持ってる両手武器ですがさらに強化するとしたら
ナ忍はヘイト関係になんらかの根本的なテコ入れしてくれないとジョブとして成り立たなくなりそうです
現状忍ですらアタッカー枠ではないですしこれ以上の強化は
最初の両手武器改善のステ1=攻撃・命中1みたいになってますます片手武器がいらなくなってしまうかと
片手に違う特性の武器をもてるのは確かに大きなメリットなんですがそれを持ってしても
基本的な火力でみれば両手>2刀ですからねえ
すでに盾ジョブがタゲ取りきれないほどの火力を持ってる両手武器ですがさらに強化するとしたら
ナ忍はヘイト関係になんらかの根本的なテコ入れしてくれないとジョブとして成り立たなくなりそうです
両手武器のアドバンテージは、一応ステボーナス+攻防比の緩和があったかと思います。。。(あった気がするけどどうだっけかな?
片手武器は、その分の手数、最近では手数の多さを考慮してのモクシャの強化などもあり、忍者や踊り子あたりならば、与TPの少なさも相まってかなりの調整でバランスは良くなったように思います。
しかし、ダメージでのヘイトを考えてしまうと、両手武器の強さによる高ヘイトにより、持続的に二刀流はヘイトを稼ぎ続ける事が必要なわけですが、現状VWなどでは、カオスロールやメヌエット等貰わないと敵が固すぎて、タゲを維持しきれていません。
基本的にアタッカーにそういった強化支援等をすることを常とするため、なかなか忍者やナイト、果ては扇の踊り子といった、盾ジョブに攻撃力や、戦闘支援を入れにくい状況があると思います、18人でも弱点を意識するとなかなか全てのPTに最高の支援を入れられないのが現状だと思います。
ここでの議題としては両手持ち(片手一刀流、両手武器)強化を論じつつ、二刀流や片手武器のダメージソースとしての調整をも話さないといけないかなーと思ったり、フェンサーあると確かに攻撃時のクリティカルが出やすいから良い感じではあるんですが・・・いかんせん片手武器で一刀流だと支援貰っても両手武器の半分削れるかどうかなんですよね・・・DAやTAなどを考慮しても、チャンスが半減しているので、それぐらい体感wですが差を感じます。
両手武器の調整としてはもっと与TPに対してのモクシャ強化が個人的にはホシイ限り、まぁリゲインぽい敵が多すぎてモクシャも最近じゃ雑魚にしか効果なくね?って思える事多々あるんですが・・・
それに伴っての片手武器のヘイト強化、持続性とタゲ取りのしやすさなど、盾ジョブにうれしい調整があるとよいなーと感じます。
正直最初の弱点付く以外、ナイトやら忍者やらがタゲ取り続けられる人とか見たことないッス
タゲ戻る=アタッカーの死 のイメージしかないんですよね(若干のスレチ申し訳ない!)
デスペレがある暗黒としては、モクシャやら、敵対心を下げやすい感じがうれしいです、戦士の場合もそうですが、タゲを即座に取る(高火力)のリスク軽減を出来る何か+両手持ちでのなんらかのボーナスあればアタッカーや盾でのタゲ回しをもう少し円滑にできるようになると良いかなと思います。
('Д')ロマン斬り! 6倍撃の夢!
主に両手武器を得意としているジョブで遊んでいますが、現状で満足しています。
両手武器にはグリップもあるし求めるとすればより良いグリップが出てくれればいいなぁ。
フェンサーや二刀流などで片手武器もメリットが増えていますが、
両手武器ではなく、片手武器(一刀流?)にもう少しメリットがあってもいいのでは?と思います。
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