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  1. #461
    Player Compota's Avatar
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    May 2011
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    新たに追加されたアタッチメントに関して、以下の調整が行われます。
    ヒートキャパシター:火マニューバを消費しなくなるように変更
    パワークーラー:氷マニューバを使用していなくても、消費MPを軽減するように変更
    ガルバナイザー:雷マニューバを使用していなくても、カウンターをするように変更
    新たに追加されたウェポンスキルに関して、以下の調整が行われます。

    あわせてダメージ値の計算が正常に行われていなかった不具合を修正
    ストリングシュレッダー:ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
    アーマーシャッタラー:ダメージの引き上げとステータスボーナスの付与
      連携属性を分解/切断 → 核熱/衝撃に変更
    を保存されるように変更

    「不具合修正」に「オートマトンがオートアタック以外の敵対行動を取った際に、
    マスターに敵対心が発生しない。」を追記しました。

    最後に「ブラッティナイオ」についてです。
    副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。
    早急な対応に誠意はみられ改善したいという気持ちは伝わりますが、
    やはり『もう少し考えて欲しい』といわざるを得ないです。

    VUが行われて1日たっての発表ですが
    会議で話し合われた結果「納得するであろう修正」の内容を公式発表しました。と見受けられますが
    からくり士の仕様と現状を把握した上での決断なのでしょうか。その点がすごく疑問です。

    例えば黒魔ヘッドメインで使用しているユーザーと白兵ヘッドメインで使用しているユーザーとでは
    使っているアタッチメントやユーザー自身の戦略にかなりの違いが発生します。
    さらに同じヘッドでも使用しているアタッチメントが違えばそこでも戦術に個性が出るジョブです。

    アタッチメントの仕様を変更されるのであればそれに伴う不具合の可能性をシミュレートした上での発表なのでしょか
    敵対心の修正に関しましても
    大抵のからくり士はマトンのHPが減らないように自身の敵対心を上げて戦うのが主流かと思われます。
    将来性を見越しての修正というのは本当に「現状」必要な修正なのでしょうか。

    からくり士で遊んでくださいとはいいません。
    ですが各ジョブや現状、仕様、プレイヤーの傾向を吟味した上で発表すべき事ではないでしょうか。
    発表→修正というやり方が下方向修正という結果になるのではないかと...

    不満ばかりで申し訳ないですが、やはり言わずにはいられないのです...
    (これはいいなと思った変更もあるんですよ裏とか新アイテムとかオルガンとか(;;))
    (11)

  2. #462
    Player Wingwrong's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    忍者にはない物理回避アップがあり、モンク以外でガードが使える唯一のジョブですよ。
    知ってますか、シーフが圧倒的に回避できるのは当然として、シーフの次に回避率が高いのは忍者と踊り子です。踊り子には物理回避アップがあり、忍者は盾をするときは自己回復でヘイトを稼ぐため大抵サポ踊なので、忍者には2段階の物理回避がつくことになります。

    その結果、それでもシーフと忍・踊の回避スキルの差には圧倒的な差がありますが、忍・踊とからくりの間にもまた、そのシーフと忍踊の差と同じくらいの回避率の差が生まれます。

    なぜなら、からくりはメイジャンの回避武器二刀流ができないうえにAGIも低く、回避スキル自体、忍者がA、踊り子がB+なのに対してからくりはCだからです。忍者のように陽忍も使えず、踊り子のように扇の舞も使えないから、回避盾ができないんです。

    からくりの回避盾議論は、からくりスレでも散々議論しつくされたことで、少なくとも「アビセアの補正があればかろうじてできるかどうか」程度であることはすでに知られていることです。あなたには「たったそれだけの差」のようにしか見えなくても、たったそれだけのためにからくりは回避盾にはなれません。

    もしあなたが言うようにガードが回避性能に結びつくのであれば、からくりも盾になれていたかもしれませんが、踊り子には一時的とはいえ扇の舞というダメ9割カットアビがあり、忍者には4枚目の蝉があります。からくりのB-程度のガードじゃ発動率低すぎて、扇の舞の代わりにも4枚目の蝉の代わりにもなれません。

    あとガードしようとも被ダメが多いということはそれだけヘイトも抜けやすいということです。サポ忍しか出来ない以上、忍サポ踊や踊り子のように自己回復によるヘイト稼ぎもできません。加えてそうでなくとも与ダメが低くてヘイトが稼げないのに、さらに3分に1回だけヘイトをより多く稼げるアイテムだったナイオまで弱体化されたということです。わかりますか、いかにからくりが弱体化されたか。もともとそれほど強くないものを徹底して叩き潰しにきたわけですよ、運営は。
    (15)
    Last edited by Wingwrong; 05-12-2011 at 02:19 AM. Reason: 追記

  3. #463
    Player Hitonami's Avatar
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    んー、多分からくり士の装備の事情をご存知ないのではないでしょうか。
    基本 All Job の回避装備しか着れないのです。

    回避雪花やキーラ二刀流も
    フガシティベレーやフガシティマントも
    トレーロトルクや伊賀襟巻も
    ウングルブーメランも
    バルリーヌも
    装備出来ません。

    そこら辺の装備で踊り子に対する物理回避分は挽回されちゃいますね。
    忍者に対しては、若干上回れるかもしれないけど
    ガードを回避性能の一つと考えるなら、蝉の枚数が多いのも回避性能に入りませんか?
    それをいれると回避性能の差は明らかだと思います。
    (10)
    Last edited by Hitonami; 05-12-2011 at 03:57 AM.

  4. #464
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    忍者にはない物理回避アップがあり、モンク以外でガードが使える唯一のジョブですよ。
    前に書いたように、自分は踊り子・シーフ・忍者もカンストしていて、踊り子は最近少ないですがシーフと忍者ではよく出動します。
    言われるように装備品での回避+は忍者の方が優遇されてますが、蝉の回避分を差し引けば、素の回避では陽忍を使えば忍者の方が避けるかな?って感じです。体感ですが。

    一度、全く蝉を張らないで忍盾をやってみる事をオススメします。
    蝉のない忍者は、意外と避けない事に気がつくと思いますよ。

    と、ふと気がついた。
    そうか、ガードを回避性能の一つと考えなければ、確かに装備とアビも加味すると忍者より劣っていると言われてもしょうがないかも。
    単純な話なのですが、素の状態での忍者とからくりの回避の差は回避ルートのメイジャン武器一個分強(30程度)となっております。
    乱暴な話ですが、回避刀を二刀流されるだけで追い付かれます。あとはアクセサリーの類を見比べてもらえば簡単にわかるかと。
    陽忍を入れるとするならば更に離されます。
    (8)

  5. #465
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    からくりさんの修正に関しては、きちんとフォーラムで修正内容を先出ししてフィードバックを得ていれば、
    こんな恥ずかしい修正にはならなかったんじゃないでしょうか?明らかに開発側が現状のマトンの運用に
    関して未理解に見えます。

    週単位で修正してくる点は評価できますから、いまからでもからくりスレで開発含めて議論し、マトンの
    動き等の理解を深めた後、修正入れるようにした方がいいのでは?

    あと、タグで遊んでる人たちは消しちゃってかまわないんじゃないかな。
    (21)

  6. #466
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     コレはすさまじいですね・・・。かつて話題になっていた某ジョブ(の取得可能な武器)に対する弱体要望などよりよほど勢いがあるのでは・・・。流石に今回のような調整を見せ付けられて心の中でくすぶっているある思いが爆発してしまいそうです。ある特定ジョブ達の武器に関しての弱体要望・・・・。

     しかし、逆に言えば一度与えられたものを奪われる苦しみというものが如何に大きいかも今回の調整は改めて浮き彫りにしていると思います。私自身の苦い経験(理不尽な弱体&他者にもソレを強要するという醜い言動の数々)からやはり弱体を要求するのはあまりよくないのかもしれません。しかし!

     一部の方が言っておられる様に私もクリティカル率及びクリティカルダメージアップの上限開放についてはものすごく心配しています。そもそも元から「非クリティカル」に比して有利な設定の「クリティカル」に対してさらにボーナスを課す必要があるのか。その特性のなかった過去ですらクリティカルの特性を保有するWSが与ダメージ的にはあらゆる場面で他の特性のWSよりも優れていたにもかかわらずこの特性を追加した理由は?この特性の追加で大きく戦力を上げることができるのがほんの一握りの、しかも元々が(今回理不尽な弱体を受けたジョブよりも)優れた性能を有するジョブが多数含まれ、逆に相対的に(保有武器のWSの関係上)弱いジョブが発生すると理解したうえでの追加だったのでしょうか?

     失礼ですがあなた方『現在』の開発の方々はご自分の開発しているゲームの仕様も、実情も、まったく把握されていないのではないですか?今回のヴァージョンアップによる安易な調整の数々及びその早急な対策案どれをとってもとてもではないですが評価をすることはできません。これは私が一番気にしているジョブ調整に限った話ではありませんよ?上げると切りがなさ過ぎるのであえて書き込みません。他の方々が存分に書き連ねてくださっていますし。あなた方は一体何を作りたいの?不評だったら今回のように好評になりそうに調整するだけですか(個人的にソレすら嫌な予感しかしませんが・・・)?アビセアの???の追加配置?これは複数NMがわくのですか?それとも沸かせる位置の候補が増えるだけなのですか?混雑回避?要はみんなエンピ武器作ってみんな簡単に強くなってなって楽しんでくださいってことですか?今でもみんな複数のエンピ武器持ってるのに?だったらついでにアタッカー全般の格差及びエンピリ武器同士の格差問題もどうにかしてください。レリックミシックも早急に難易度を『10分の1』にしてください。難易度的にはそれが妥当でしょう。そして強さもエンピリ武器に合わせてください。早急に。
    (9)
    Last edited by AIR-ONE; 05-12-2011 at 02:21 AM. Reason: 微修正

  7. #467
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    なるほど・・・回避武器二刀流が基本でしたか・・・・・・
    自分は短剣も片手刀も回避系は一つしか作っていないんですね。
    理由は、それで十分な回避性能を得られると思っているので、サブ武器には違うプロパティを求めているから。

    自分の踊忍シも、回避二刀流すればもっと避けるようになるのか・・・・でもまあ、今でもHNMの盾くらいならできるからいいけれどw

    ちなみに装備面でも、アクセサリは大きな差が無いし、オロール実装でだいぶ差が縮まったと思っています。
    ソロからくりで活動中、事故でマトンが壊れた時、以前なら覚悟を決めたような状況でも、今だと意外と生き残ってたりします。
    そんな時によく「ああ、からくりって回避性能高いなぁ」と思ったりするわけで。

    AF3のデザインがお気に入りなんで、あまりオロール着たくないんですけどねw
    (2)
    Last edited by Hawkwood; 05-12-2011 at 02:25 AM.

  8. #468
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    Quote Originally Posted by 7-phantom View Post
    すいません、シーフ基準だとそうでもないんですよ。具体的にはアビセア外でのエヴィダンスの関係ですね。
    っていうか戦士とかの一部エンピリWSがぶっ壊れてる事に対する調整要望をクリティカルを殺せで単純に要求しないでください。
    不意だま、つまりクリティカル依存率の極めて高いジョブとしてシーフが彼ら以上に真っ先に死にます。
    最低TP5保証の撤廃に巻き込まれて、150短剣使いのシーフが弱体された悪夢を思い出します

    背中狙って、不意リキャ待って、やっと撃ったWSが、
    他前衛の即撃ちダメージ以下と言うこともよくあります(というかウッコには勝てる気がしない)

    なので修正するのは良いけど、他ジョブ巻き込むようなのはやめてほしいですね
    (2)

  9. #469
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    誰か言ったかもしれませんがエンピリアン武器作成NMブリ、ソベ、カラ、キレ、グラ等 50回-100回倒せでいいのでは? ゲームがこんなに簡単になってはね^^; アビセアン外メイジャンみんなで協力してたのにアビセアン中だと己の敵がプレーヤーだなんてね。
    (3)

  10. #470
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    回避に関しては敵の命中によってかわるしなんとも言いにくいですけど回避上限は忍者のほうが上ですよ
    シ踊忍かの順です格闘2つもてたらいいんですけどね、それと忍者よけないって自分で言ってるし1本じゃ回避足りてないよw
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