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  1. #251
    Player canan's Avatar
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    テストします(´・ω・`)

    ▼タルタル
    【タルタル】【癒しの風】
    (0)

  2. 06-04-2014 05:52 PM

    Reason
    てすと

  3. #252
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    あーあーてすとてすと
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  4. 06-13-2014 01:38 PM
    Reason
    テスト

  5. #253
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    テストします。ご容赦を


    表1
    表2
    表3
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  6. #254
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    テスト

    10文字以上入力してね
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  7. #255
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    あーテステス^w^

    てすてす!!!

    …(´з`)y-~
    (0)

  8. 08-08-2014 07:47 PM

  9. #256
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  10. #257
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    はじめて投稿

    テストさせていただきます。

    うまくいくかな・・・
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  11. #258
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    こんにちは!

    最近始めました。
    よろしくお願いしますm(__)m
    (3)

  12. #259
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    書き込みテスト。書き込みテスト
    スレッド: 片手武器にテコ入れを希望
    バトルシステム全般の今後の調整について
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    先日の投稿でお伝えしたバランス調整は、ヘイストなどの補助魔法を
    皆さんが想定しているほどには使用していないという前提のものです。

    これは吟遊詩人や風水士などのジョブが常にパーティにいるとは限らず、
    また低レベル帯やソロも考慮してのことでしたが、現在はヘイストやマーチを
    重ね掛けし、攻撃間隔短縮の最大値である80%に到達させて遊んでいる方が
    多いということも理解できるため、調整が必要という結論になりました。
    スレッド:敵対心について

    Quote Originally Posted by Regulus View Post
    公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
    火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。

    まずコレ
    >>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
    >>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ

    標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
    この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
    隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。

    ざっくり説明すると、
    武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
    ということになります。

    ここで問題になってくるのが2点あります。

    ①手数の増加に時間揮発が追いつかない
    マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。

    ②WS回転率のアップ+高威力化
    どうしようもない状態になってますw
    例)標準ダメージ64で計算した場合
    暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
    ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
    ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)

    改善案

    ①新たな標準ダメージの設定
    マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる

    ②WSの敵対心固定化
    固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
    それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
    合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。

    現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
    時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
    パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
    厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。

    敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
    皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
    どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
    まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
    同じタイミングで行いたいと考えています。


    ②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
    あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
    なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    先日のジョブコンセプトにも記載した通り、からくり士は「非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ」です。

    そんなからくり士の相棒であるオートマトンに欠かせないものが「アタッチメント」ですが、なかには皆さんが正確な効果量を確認しづらいものもいくつか存在しています。

    今回はそれらのアタッチメントの効果をより詳しくご紹介!
    (カッコ内はマニューバの個数によって変わる効果値です。)

    火属性のアタッチメント
    • ストロボ:敵対心(+5/+10/+15/+20)
    • T.スプリング:攻(+3%/+6%/+9%/+12%)
    • インヒビター:ストアTP(+5/+10/+15/+20)
    • T.スプリングII:攻(+6%/+9%/+12%/+15%)

    氷属性のアタッチメント
    • マナブースター:魔法の再詠唱時間(-2/-4/-6/-8)
    • ラウドスピーカー:魔法攻撃力アップ(+5/+10/+15/+20)
    • ラウドスピーカーII:魔法攻撃力アップ(+10/+15/+20/+25)
    • トランキライザー:魔法命中率アップ(+10/+30/+40/+50)
    • パワークーラー:消費MP(-10%/-20%/-35%/-50%)

    風属性のアタッチメント
    • アクセラレーター:回避(+5/+10/+15/+20)
    • スコープ:遠隔命中(+10/+20/+30/+40)
    • アクセラレーターII:回避(+10/+15/+20/+25)
    • ターボチャージャー:ヘイスト(+5/+15/+20/+25)
    • バラージタービン:乱れ撃ち(0/+2/+3/+4)

    土属性のアタッチメント
    • アーマープレート:防(+10%/+15%/+20%/+25%)
    • アーマープレートII:防(+20%/+25%/+30%/+35%)

    雷属性のアタッチメント
    • スタビライザー:命中(+5/+10/+15/+20)
    • スタビライザーII:命中(+10/+15/+20/+25)
    • ダイナモ:クリティカルヒット(+3%/+5%/+7%/+9%)
    • コイラー:ダブルアタック(+3%/+10%/+20%/+30%)
    • ガルバナイザー:カウンター(+10/+20/+35/+50)

    水属性のアタッチメント
    • マナジャマー:魔法防御力(+10/+20/+30/+40)
    • ステルススクリーン:敵対心(-10/-20/-30/-40)
    • マナジャマーII:魔法防御力(+20/+30/+40/+50)


    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
    オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。

    魔法を詠唱する間隔を短くした場合、特定の状況でのバトルバランスに影響が出ることが予想されるため、
    オートマトンが魔法を詠唱する間隔を調整する予定は今のところありません。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    アクティベート・ディアクティベートを使ってMPを回復する戦法は、
    仕様の範囲で行える戦法の一つと考えているため、
    これを否定する目的の調整は行いませんが、この戦法を前提とした調整も行いません。
    (0)
    Last edited by Vient; 02-12-2015 at 02:45 PM.

  13. #260
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    練習

    練習してみます。うまく書けますように・・・
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