オンリーワンしか求められないのが解っているのに、ケアル5,6に固執する理由が解らないねえ。
それで居場所が出来ると思っているなら、、、まあ好きにしてください。
オンリーワンしか求められないのが解っているのに、ケアル5,6に固執する理由が解らないねえ。
それで居場所が出来ると思っているなら、、、まあ好きにしてください。
レベルが上がれば、それまで持っている機能がごく当然にアップデートされる。
それが「普通の」ゲームだと思うのですよね。
FF11だけやってるとなかなかそういう考えになりにくいかもしれませんw
このゲーム、わりと
「ある段階で突然、それまでなかった機能があるジョブに加えられ、
それによってジョブ性能が大化けする」
「ある段階で身につけた機能が、最高レベルまでも現役で機能し、
それゆえにサポで食う/食われるの議論になる」
というものが多すぎる気がします。
開発する側からすると、リソースの問題が云々とかあるんでしょうけど、
そういうのがずっと続いてるせいで、ユーザー側も「それが普通なんだ」
って洗脳されてしまっているような……。
ジョブの機能は、低レベルのうちにひととおり備わることが望ましい。
それらの機能は、レベルが上がるほどにアップデートされ、それによって
プレイヤーは成長を実感するとともに、サポで食う/食われるという
要素を抑制する。
特にFF11はサポという厄介なバランスブレイカーが存在しますから、
なおさら上記のような方針が貫かれていなければならなかった、と
個人的には思っています。
全くその通りですなぁ。
アビリティの問題もそうですが、ここのスレッドの根本、回復魔法においてスキルの上限に達するのが早く現実死にスキルに近い
というのも、全く何のためのスキルなんだか、と、このスレッドでも多く登場していることです。
ジョブ特性や、アビリティは、一定レベルごとに強力になり、きちんとサポとの差別化をする。
全てのスキルは、死にスキルでは意味がない、
キャップという概念は必要かもしれないが、それが低すぎてはスキルそのものの意味がない。
スキルに見合った効果が出るように強く望みます。
ぶっちゃけ、リフレシュも、2の追加など無く、強化魔法スキルにより回復量がアップする方がよほど良かっただろうに。
学者に回復魔法を追加するなら、ケアル5よりも、計略の回復魔法版みたいなのが学者らしいと思います。
着弾が200程度の回復で、10秒ごとに回復して90秒持続する、といった性能で。
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