忍術は忍者というジョブを構成する代表的な要素の一つだと思います。
特に最近では、「身替の術」のような、忍者の特性(イメージ)にマッチし、
かつ、やり方次第では有効的に活用できる忍術が追加されてきています。
このスレッドでは、今後のレベルキャップ解放やジョブ調整等での
新規忍術の追加要望・既存忍術の調整や見直しなど、
忍術全般についての今後の方向性について議論していければと思っています
忍術は忍者というジョブを構成する代表的な要素の一つだと思います。
特に最近では、「身替の術」のような、忍者の特性(イメージ)にマッチし、
かつ、やり方次第では有効的に活用できる忍術が追加されてきています。
このスレッドでは、今後のレベルキャップ解放やジョブ調整等での
新規忍術の追加要望・既存忍術の調整や見直しなど、
忍術全般についての今後の方向性について議論していければと思っています
早速今後の調整に向けて、アイデアを投稿したいと思います。
現状アビセア内での忍者は、アートマとの相性もよく、
かなり活躍できている感がありますが、
大多数の忍者メインの方が心配している通り、
今後追加される新規コンテンツについて、
内容によっては活躍できる場が限定されてくる可能性があるかと思います。
問題:火力不足、器用貧乏、回避盾の必要性 等
上記の問題を、忍術の方向から補っていくとして、
①毒刀の術(仮)
・自分自身対象
・エンライト、エンダークのように、命中や攻撃力を上げつつ、追加効果にて毒(水?)属性のダメージを与える。
毒にする忍術は毒盛が既にあり、かつ緊急時の寝かしができなくなる恐れがあるため、状態異常としての毒は与えない。
②恐車の術(仮)
・敵対象
・被クリティカルヒット率アップ(花魁鳥の追加効果の術版)
・花魁鳥の追加効果程度では少し物足りない感があるため、もう少し率を高く。壱と弐に分割して効果を上位・下位にしても。
③楽車の術(仮)
・PC対象
・クリティカルヒット率アップ。②のPC対象版。
・発動時効果高め~時間とともに減衰でも。
④怒車の術(仮)
・敵対象
・防御力ダウン or 防御力カット率修正。
・発動時効果高め~時間とともに減衰でも。
⑤喜車の術(仮)
・自分自身 or 敵対象
・この術の効果時間中に投てき武器(手裏剣)で攻撃すると、何らかの状態異常を与えたり、攻撃力・命中率に補正を受ける。
・現状死んでいる投てき武器(手裏剣)の活用と、忍者らしさを。
※上記は全て触媒の消費を前提
もちろん忍術の追加だけで全ての調整が行えるとは思っていませんが、
このような方向性での調整はどうでしょうか。
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