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  1. #51
    Player Winderstix's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sakura317 View Post
    ナイト盾だと、リフレ必要だし、敵を弱体しなければならないので、赤必須になるんですけどねぇ・・・。

    思うのは、前衛もそうなんですが、ナイト盾の最大の敵は「ありあまるMPと回復魔法詠唱時間-装備で神速でケアル5ケアル6そ唱える優しい白様」のような気がします。
    白からしてもナ盾の方が良いですね。忍の様にHP白か赤かだとリジェネなんて使ってられませんし…
    リフレなくてもシバルリーとデヴォーションでナイトのMPは結構もつので、あとは自分のMPはリジェネかけてヒーリングして。
    過剰回復する白は箱産なので、アビセア外では淘汰されるでしょう…(私ならそんな累積ヘイト大好きな人は一度死なせてみる…何度か死なないとヘイト管理の重要性分からないと思う。)
    アビセアならリフレアートマのおかげで支障は出ませんが、アビセア外ではMPなんて足りません。
    リフレが要らないのはナ盾じゃないからではなくリフレアートマがあるからで、弱体に関しても蝉盾でも弱体は要ると思うけど…
    アビセア外のジェイドHNMとか、今なら新しくなったデュナミスのトリガNMとか、アートマないところだとMPヒーラーも弱体も必須です。

    アビセアでナイトが誘われないのは挙げられてる以外には、弱点の点(遁術ないし武器も戦が居れば要らない)と、アートマとの相性(MPがある分、アートマを魔法用に割くor魔法が空気化)もあるような気がします。
    あとシールドバッシュをV.フラリッシュ並のリキャストにしないと、絶対止めないといけない特殊技のある敵には安定性で回避ジョブ/サポ踊に勝てない…

    っと、このスレはアビセアの話じゃなかった。
    与TPに関しては、元々被弾のずっと少ない忍者に幽林の術なんてのが追加されたり…
    即死級ダメージは身替の術で忍の方が耐えたり…
    (1)

  2. #52
    Player Koba's Avatar
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post

    っと、このスレはアビセアの話じゃなかった。
    与TPに関しては、元々被弾のずっと少ない忍者に幽林の術なんてのが追加されたり…
    即死級ダメージは身替の術で忍の方が耐えたり…
    その通りですね(^^
    まぁでもレベル99になったら今のアビセアに近い?状態になるのかなとは予想されますので
    アビセア内での事を考えるのは意味はあると思います。
    ま、今からアビセアでの事を修正しても開発速度からいって間に合わないと思いますが(笑)
    (0)

  3. #53
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    初めて書き込みさせていただきます。
    復帰して間もないのと、既存のものや追加されたものとかろくすっぽ覚えてないのですが、前にこんなのがあったらいいなと思ったことを書いてみます。

    〇味方の人数(PT・アラ)で盾の発動率とダメージカット率が上昇する。
    〇戦闘中味方(自分を含まない)を回復すると、その回復量が次のWSに上乗せされる。
    〇戦闘中一定時間味方への物理攻撃を吸収。吸収後HPとMPの上限と聖属性の威力が上昇する。時間の経過によって減少消滅する。
    〇戦闘中自身が受けたダメージを蓄積、好きなタイミングで蓄積ダメージを敵に与えることができる。一戦闘で値はリセットされる。
    〇戦闘中一定時間自身の攻撃ができないかわりに、PTへの攻撃(物理だけでなくアビや魔法も含む)を半減させる。
    踊り子の挑発と回復もナイトで使えれば面白そうと思いました。できれば踊りじゃなくてナイトジョブでやりたいですが…
    せっかくダメージ受けてのジョブですし、受けたダメージとTPの蓄積量なんかやりくりしてヘイト管理できたら、シーフとは違った楽しみ方ができるんじゃないでしょうか。その前に立っていられることが大前提ですが…
    (1)
    Last edited by Nirs; 05-13-2011 at 08:22 PM.

  4. #54
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    初めて書き込みさせていただきます

    よくシミュレーションゲームには「ZOC(ゾーンオブコントロール)」というシステムがでてきます。あるユニットの周囲範囲に入った敵軍が移動を阻害されるというシステムです。スクエニのゲームだとタクティクスオウガリメイクの「ランパートフォース」がこれにあたりますね。

    んで、これをFF11に適用する事は出来ませんかね?「ナイトをヘイトリストに乗せている敵」が「そのナイトから一定範囲にいる場合」にヘヴィ効果が発生する・・・みたいな感じで。

    アビセアのNMはよく「自身の周囲」にステータス異常を引き起こすフィールドを発生させますが、アレみたいなのを実装すればたとえナイトがタゲを取れずとも相手の行動を邪魔することが出来るのではないかと愚考するしだいです。

    もし既にアイデアかぶっていたら申し訳ありません。駄文失礼致しました。
    (5)

  5. #55
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    >Nirsさん

    攻撃ができないかわりにPTメンバーのダメージを半減というのは新しいですね~。
    今後はやはりPTメンバーのダメージを減らせるようなアビなりジョブ特性なりは必須ですかね~。

    >Loonさん

    ZOCの概念はこういうリアルタイム式だと難しいかもしれませんが
    その辺を工夫するのこそがプロの仕事ですよね・・・スクエニはどうなんでしょう?(^^
    実行できれば面白いアイデアなんですが・・・

    アイデアかぶりとかは気にせずにどんどん出してください~。
    ユーザーがこれだけ考えてるって事で開発のケツをひっぱたく効果もねらってますんで(笑)
    (0)

  6. #56
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    こんにちは。 まずは、アビリティの効果時間とリキャストの短縮をお願いしたいです。
    ナイトのアビリティは強力なもののためか。
    リキャストが5分、効果30秒、あるいは一瞬とかですが、
    リキャストが3分、効果1分とかでもいいような気がします。

    また、ランパートで魔法ダメージを軽減したことにより、一瞬で効果が切れるのがちょっと悲しいです。
    効果時間の間、魔法ダメージの軽減となれば嬉しいのですが。
    (0)

  7. #57
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    こんにちは。

    ナイトの持ち味は防御力であり、敵の攻撃を緩衝させるジョブですよね。
    下手に攻撃性能をつけるよりは、徹底的に防御性能に特化してもらった方が嬉しいものです。

    ナイトの利点である防御力や盾による防御が、モンクのカウンター+HP、空蝉の術などと比べ
    て利点が少ない故に考慮の対象外になっているのが現状だと感じています。


    他のスレでも書いているかもですが、具体的な案を下に殴り書きしてみます。


    ・誓い(追加ジョブアビリティ、再使用間隔:1分)
     初回発動:状態・誓い(被ダメージの総量を記録、効果時間:30分)を得る
     再発動:状態・誓いの解除、蓄積した被ダメージに比例したHP回復、HP回復量に比例し
         たヘイトアップ、悪い状態異常の回復

    ・ケアルダ(追加魔法)
     ヘイト値(特に蓄積ヘイト)が高いケアル、回復量はケアルダでケアルV、ケアルダIIでケ
     アルVI相当。MP消費量はそれぞれケアルV、ケアルVIと同程度か多い。

    ・防御力が相手の攻撃力より高い場合、追加効果による状態異常を防ぐ

    ・盾、ガード、受け流しが発生した場合、攻撃側のTPが減少する
    (TP減少量は攻撃側の与TPに比例)

    ・防御行為が発動すると、次回以降の該当行為の発動率が低下する
    ・発動率の低下は「攻撃側の命中・STR:防御側のスキル・VIT」比、ならびに、
     関連するジョブ特性によって緩和する
    ・発動率は敵の攻撃を一定時間受けないことで回復していく

    ・武器・盾の装備変更を行うと、発動率は下限まで下がる
    ・盾のダメージカット率は、盾の防御力に比例とする

    ・ガード  発動率・0~60%  、減少・大 、回復・大
    ・受け流し 発動率・0~80%  、減少・大 、回復・普通
    ・小型盾  発動率・20%~80% 、減少・普通、回復・普通(※)
    ・大型盾  発動率・40%~100% 、減少・普通、回復・小(※)
    ・イージス 発動率・60%~100%、減少・小 、回復・普通(※)
    ・オハン  発動率・80%~100%、減少・小 、回復・大(※)

    (※)「シールドマスタリー」の効果によって回復量が増えるのが望ましい


    要点として「盾は発動率を上昇、敵のTPを削る」というコンセプトにするのがいいのか
    と思います。そうすればナイトばかりではなく、盾を持てるジョブであればこれまで以
    上に相手のWS頻度を抑えるという恩恵を受けられると思います。
    またスキルを「発動率の軽減を抑える」と位置づけを明確にし、2名以上の盾役がいれ
    ばイージスやオハンに並ぶ防御性能を得るという内容が希望だったりします。

    あと、状態異常や瀕死攻撃に弱いのでアビリティの追加でこれらを効果的に回避できる
    ようになればナイトの硬さは更に増しますね(´ー`)
    (0)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by N0R View Post
    ・ケアルダ(追加魔法)
     ヘイト値(特に蓄積ヘイト)が高いケアル、回復量はケアルダでケアルV、ケアルダIIでケ
     アルVI相当。MP消費量はそれぞれケアルV、ケアルVIと同程度か多い。
    あってもいいと思うけど、そんなに消費MP多いとナイトさんのMPだときつそう。
    ケアルVだとケアルIVの1.5倍以上。
    ケアルVIだとケアルIVの2.5倍以上。
    それにケアルVIの回復量はケアル回復量アップなしでも後衛が瀕死でも要らないかも。ナイトがHP赤くなってから自己ケアルも現実的じゃないし、MPがかなり勿体無い。
    それなら、トランキルハート(回復魔法のヘイト軽減)の反対のジョブ特性とか、時間経過による敵対心減少率-のジョブ特性とかが良さそうな気がする。
    ・防御力が相手の攻撃力より高い場合、追加効果による状態異常を防ぐ
    盾発動すると追加効果が防げる今の仕様はどうなるの?
    (1)

  9. #59
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    ナイト用の新ケアルなら・・・

    「大して回復してないんだけど、すごく回復したような派手はエフェクトで敵の注意を引き付ける」
    とか
    「詠唱中断されない。されにくい」
    とか
    「普段はしょぼいけど、HPが少なくピンチの時ほど回復量がアップする」
    とか
    白魔道士のケアルとはまったく別の方面のケアルが出来てもおもしろそうですね。
    (4)

  10. #60
    Player Yanbaru-Asura's Avatar
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    机上演習でHPが一定以下になったら自動でHP変換終了するみたいに、HP一定以下になったら自動発動するケアルとかあったら、後衛からのケアルより先に発動するしソロでのセーフティにも役立つかな、とは思ったが。
    でも実際ナが死ぬ時ってTP技直撃とかDA両方クリティカルとかでガリっと削られるパターンだから発動タイミングないし、そーいう即死域より上で発動したらそれ普通のケアルでよくね?っていう。
    んでそーいうの既に敵が持ってるっていう。ケツァーリとかいう鳥か。
    (0)

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