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  1. #111
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    敵対心+装備の数値が低すぎる。

    攻撃力を上げる予定がないのでしたら、せめてアタッカーが出すダメージに追いつく程度の
    敵対心が必要な気がします。
    +10しても100が110相当になる程度じゃ無理。AF関係だけでも、
    せめて今の10倍くらいにならないものなのかな。
    実際のダメージが増えるわけじゃないから、そんなに問題ではないはず。
    (0)

  2. #112
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    ヘイト稼ぎの一つの案として
    使用した魔法がマジックバーストした際に大幅に敵ヘイトを増大させるジョブ特性
    をナイト専用ジョブ特性として導入なんてどうでしょうか?
    (黒さんになんて導入したらしゃれにならいw)

    アタッカージョブと連携しても、フラッシュやホーリーなどの詠唱短いのいれて
    マジックバーストさせてヘイト増大させればタゲがっちり固定出来きる~ 

    というような戦術があったら面白いかと思います
    (0)

  3. #113
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    なんか暗黒弱体スレだのいろいろみてきてふとおもったのですが、あっちこっちのスレでほかを強化しましょうみたいな話が多いです。
    で、そうなるとある意味アタッカーが強化されればされるほどナイトってどんどん席なくなりません?
    メインナイトで最近まったく席がないのが正直なところでして。
    当然今のコンテンツに合わないって理由が大きいのはわかるのですが、アタッカーのダメージ過多にとるタゲの維持ができなくなってきているのも
    ナイトが入れない一員なのかなと最近おもってきています。

    だいたいナイトをじゃあ強化しようという話になると、ナイトはある意味完成されてきてるから手をいれると余計つよくなるみたいな
    話にもって行かれがちかなと。

    他ナイトの方ここら辺をどう思いますか?
    (2)

  4. #114
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    私は暗黒・ナイト・青魔の順にメイン意識を持っているという事を前提に。

    私は今のままで十分な気がしますね。そりゃまあ強化されればより便利になるし、弱体されると寂しいですが。

    今の前衛の過大な火力ではタゲが取れない、確かにそうですが、そもそもそんな時にタゲ固定する必要があるんでしょうか?
    前衛がフルパワーでヒャッホイする場面と言えば、アビセアとVWくらいで、どっちも薬品とアートマ漬けで、アタッカーがタゲ取っても早々簡単に死にはしません。
    不死身と化したアタッカーを、体を張って守る必要はないでしょう。
    それじゃナイトの出番が無いじゃないか!と言われるかも知れませんが、アビセアNM戦はそもそもかなり特殊な環境での戦闘ですから。
    アビセアが廃れたらそれまでですよ。
    VWに至っては、さて、今まで「ナイトいらないや♪」なんて言う主催には会った事ないですね。
    薬が順調に行き渡ってる間は、そりゃみんな仲良く不死身でヒャッホイし放題なのでナイトいなくても敵を倒せてしまいますが、薬が切れた時にNMの攻撃に耐えて味方が立て直す時間を稼げるのはナイトだけだと思います。
    私はまだイージスオハン作成中で持ってませんが、ブブバルクルムの2匹以外なら普通に維持できますし、弱体後の今なら前述の2匹の維持もできるんじゃないかなーと思ってます。まだ試してませんが。

    今のナイトはそれくらいタフです。
    アビセアやVW外の戦闘で、ヒャッホイしたアタッカーからタゲが取れず見殺しにしてしまう、なんて事もあるかもですが、そんなの昔からそうですよねw
    タゲ固定する前にバーサクランペした戦士が、蝉を回しきれずに死ぬなんて普通にあったし、そうならないようにPT全員がヘイトバランスを考えながら戦ったんです。
    で、ヘイトコントロール能力に優れたシーフの存在が重要視される場面もありました。

    アビセアもVWもアタッカーが全力を出せる環境。だからアタッカーが輝いて見えて当然だし、アタッカー要素の希薄なナイトの影が薄くなるのはしょうがないと思いますよ。

    追伸
    NM維持できると言っても、仲間の支援あっての話ですから。
    最近あちこちのスレ見てると「じゃあソロで戦えるんだな?」なんて極端な解釈をする人が現れそうなんで念のため。
    (1)
    Last edited by Hawkwood; 03-03-2012 at 01:04 AM.

  5. #115
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    ナイトの強化とはちょっとずれてしまいますが、与ダメヘイトを敵のMaxHP依存にするというのはどうでしょう。

    HPの多いHNMなんかだとアタッカーの与ダメヘイトが抑えられて、結果ナイトがタゲ取りやすくなると思います。
    (0)
    サーバ統合で名前が変わりました(゜ーÅ)

  6. #116
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    一応ナイトも持ちジョブの一人として・・・
    現状確かに出番は少ないデス、募集あっても「イージスオハン〇なナイト」と条件を限定されています。
    何年か前からコツコツとイージスを作ってますが、今完成したら「流行りに乗った」と言われてしまいそうですw

    他の方と同じようにタゲがっちり固定は行きすぎですが、緊急時にタゲを取るアビは欲しいところです。
    サポ戦でインビン以外のアビでタゲ取りしようとしても取れないことの方がほとんどです。
    他の前衛、黒の精霊のダメージヘイトの方が、ナイトのタゲ取り能力を遥かに凌駕しているからです。
    そうすると、「じゃあ前衛の削り能力を下げましょう」「精霊魔法の性能を下げましょう」と本末転倒な話に持って行くのが他のジョブスレでの流れですが
    私は寧ろ逆で、アタッカーさんと黒さんにはどんどんダメ出して欲しいデス。
    その変わり、アタッカーさんや黒さんがどんなにナイトのタゲ取り能力を凌駕してるダメージヘイトがあっても、5分アビでもいいから絶対的にタゲを取るアビを追加して欲しいかなと思います。


    例えば(ネーミングセンスなくてすみません;)

    ナイトリーブレイブ:対象の絶対的なヘイトを得る ヘイトは徐々に減少 再使用5分


    こんな感じかな・・・揮発ヘイトを大幅に上げる挑発の上を行くヘイトキャップを稼ぐと言う感じです。
    乱発できないように5分アビとすれば使い勝手も限定されるしガッチリ固定することもないと思います。
    (0)
    /equip main 名状し難きバールのようなモノ

  7. #117
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    今のナイトはそれくらいタフです。
    アビセアやVW外の戦闘で、ヒャッホイしたアタッカーからタゲが取れず見殺しにしてしまう、なんて事もあるかもですが、そんなの昔からそうですよねw
    タゲ固定する前にバーサクランペした戦士が、蝉を回しきれずに死ぬなんて普通にあったし、そうならないようにPT全員がヘイトバランスを考えながら戦ったんです。
    で、ヘイトコントロール能力に優れたシーフの存在が重要視される場面もありました。
    上記に関しては、非常に共感できます。

    別のスレッドでも、書いたのですが、アタッカーがWSを連発してる状態で、
    ナイトが、タゲ固定できてしまったら、それはそれで面白くないと思います。

    ヘイトコントロールは、ゲーム性に大きく関わる部分であるので、
    仮に、ナイトが盾をやったらヘイト考えなくて良いというところまでいってしまうと、やりすぎと思います。

    私的には、「だまし討ち」「コラボレーター」「スーパージャンプ」等で色々やってみると面白いとおもうんですけどね。

    ただ、、、残念ながら現状のゲームシステムだと、ヘイト管理が重要な戦闘が仮にあった場合でも、
    上記のようなアビリティは生かされることはなく、召喚獣がメインアタッカーになって終わりになってしまう気がするですよねぇ。。
    (召喚獣を消せば、ヘイトも消えちゃいますよね?たしか。)

    ※追記
      召喚獣がメインアタッカーでも、コラボレーターは、
      白魔道士や、赤魔道士のヘイトを抜くのに有効かな。。
    (0)
    Last edited by muryamasa; 03-03-2012 at 12:39 PM.

  8. #118
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    Quote Originally Posted by hysteric-love View Post
    他の方と同じようにタゲがっちり固定は行きすぎですが、緊急時にタゲを取るアビは欲しいところです。
    サポ戦でインビン以外のアビでタゲ取りしようとしても取れないことの方がほとんどです。
    他の前衛、黒の精霊のダメージヘイトの方が、ナイトのタゲ取り能力を遥かに凌駕しているからです。
    そうすると、「じゃあ前衛の削り能力を下げましょう」「精霊魔法の性能を下げましょう」と本末転倒な話に持って行くのが他のジョブスレでの流れですが
    私は寧ろ逆で、アタッカーさんと黒さんにはどんどんダメ出して欲しいデス。
    私も同感で、他のジョブの見せ場を潰してまでナイトに脚光を浴びさせろとは言いたくないですね。
    ヘイトバランスを考慮したりヘイトを逃がす手段を用意するなどの対策は必要かと思います(不死身モードになれないコンテンツでは)。

    アビセアやVWのタゲ取りについては、なるべく早くナイトもヘイトキャップさせる事である程度はタゲを取り返し易くなりますよ。
    ナイト及び全アタッカー(黒も含む)がヘイトキャップに達すれば、もうあとは揮発した人からはがれるだけです。
    で、防御力の低いアタッカーが大ダメージを受ければ、大ダメージを受けにくくヘイトが抜けにくいナイトにタゲが来易くなります。
    まあ中には即死級のダメージを叩き出す敵もいますが、そういうのはアタッカーもあらかじめ対応策を考えて、サポ忍にするなり無敵薬を温存するなりの手段を講じるべきでしょうし。
    私はナイト・暗黒・モンク・黒などでVWに参加していますが、ヘイトキャップに達すればこれらのジョブの間でのピンポンが始まります。
    誰か一人だけがタゲ独占って事はめったにないですね。

    で、薬が切れたら切れた前衛は離れる=ダメージヘイトが減る=タゲがナイトに来て次の弱点まで頑張る、こんな感じ。

    問題は「イージスオハンがないと盾として使えない」なんて思い込んでいる主催者の方かなぁ。
    2chあたりの無責任な書き込みを鵜呑みにしてる人、結構いるんだよねー
    (0)

  9. 03-04-2012 11:49 AM

  10. #119
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    ナイト単体の話じゃないですけど、ヘイトの内訳をもっと細かくして、それぞれにキャップを設定したら良いんじゃないでしょか。
    物理攻撃、魔法攻撃(フラッシュ等含む)、回復、アビリティ等それぞれでヘイトを分けて、合計値が最も高い対象にタゲが行くようにすれば
    ガンガン攻撃してるだけで魔法使わず、回復もしない戦士等のアタッカーにはあまりタゲいかず、
    魔法攻撃だけで、物理で殴らず、やはり回復もしない黒にもあまりタゲいかず
    殴りながら、フラッシュや神聖ホーリーも使い、回復もちょこちょこしてアビでもヘイトを稼げるナイトには自然にタゲが来る感じってのはどうでしょう。

    まあ、根幹のシステムそんないじれるわけないでしょうから無理でしょうけどねw
    (1)

  11. #120
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    ナイトも覚えられる両手剣WSレゾルーションこれが上手く使えれば盾不要の瞬殺系のNMでも活躍できるのかな?
    レッドカレーパン食してでの装備ヘイスト枠25%維持で通常攻691 WS装備755
    WS装備サポ戦バーサク916 WS装備サポ戦バーサク&ウォークライ958 *両方共にレッドカレーパン+アグレッサー、エンライト、装備命中+25で命中確保
    WS装備STR165+レッドカレーで+7 ダブルアタック効果アップ DA+5%
    グラム使って遊んでますがこれに火両手剣+したらナイトにも新しい可能性が・・・などと夢みてます。
    こんな書き込み肉盾風情がアタッカー気取りでいきがるなって他のアタッカー様は思うと思いますが;
    どんなジョブでも色々な使い方が模索できるといいですね~
    (3)
    Last edited by raiya; 03-08-2012 at 05:13 PM.

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