魔法でもいいですが、アビで「チャレンジ」なんていう、コラボレーターの範囲版みたいなアビがあると、らしい感じがしますかね。
挑発は戦士の個性として死守する方向でしょうから、別の相対的ヘイトアップアビがあるとそれっぽいです。
魔法でもいいですが、アビで「チャレンジ」なんていう、コラボレーターの範囲版みたいなアビがあると、らしい感じがしますかね。
挑発は戦士の個性として死守する方向でしょうから、別の相対的ヘイトアップアビがあるとそれっぽいです。
ナイトにほしい能力。
ずばりファストキャスト。
サポ赤で良いじゃんと言われると、サポ赤は火力を得られないのでダメ。いや、実際サポ赤でファストキャスト装備するとフラッシュ打ちまくりで、サポ忍のナイトからもタゲ取れます。がケアルは使えない。回復成功率は上がるものの、トランキルハートが邪魔。
物理攻撃力を出来るだけ上げることも重要に成ってきていますが、それだけではタゲが取れない。
では、忍者と違いナイトは魔法でのヘイト稼ぎが重要に成ってくるので、ほしい所。
現状、アビセアとかでは、ファストキャストなしで、ケアル唱えても、うまくないと中断するだけでなく、
詠唱自体が長いので、火力上げて殴るだけのが良くなっている。
あと欲しいのは、トランキルハートの逆バージョン敵対心アップする特性。
あと、インビジ、スニークはほしいですね。これが無いことも、サポ忍やサポ踊りを優位にさせてしまっている。
空蝉で回避して戦うナイトなら、忍者のが優位に立っても仕方が無いと思う。
なので、サポ忍じゃないナイトのが強いくらいにしてほしいです。
空蝉で回避するより、盾で攻撃を受けると敵対心がアップするジョブ特性とか。
あと対NM戦に対しては、それ相応の非ダメージカットが必要になってくると思います。
今のままだと、ナイトが盾として張り込むのは、厳しい。
あと欲しいのがHPアップのジョブ特性。
ケアルVもほしいところ。ただし、敵対心が載るバージョン。
まあ、ケアルVにも敵対心をという部分は、トランキルハートの逆バージョンがあれば、
それで解決かもしれないが。
これだけさせるとMPも厳しくなるので、オートリフレッシュ3くらいほしい。
あとシェルVも欲しいです。
今95でもプロテスは5まであるのに、シェルは4までしかない。
75のときも、そうだったけどプロテス4まであって、シェルは3までしかないと言う点が、スッキリしないのです。
あと魔法防御力アップこれがナイトに全く無いのも、空蝉に負ける要因なので、この辺りも装備に頼るだけでなく、
特性としてほしいところです。赤と同程度かその次くらいのものでも良いから。
物理火力としても、さすがにもう上げなければ、アタッカーには負けすぎてしまうので、火力とっても他の盾ジョブに座を奪われる要因である為、最後に、欲しいのは、物理攻撃力アップを少々とフェンサーのジョブ特性。
例えば、敵対心に応じて物理攻撃力が増加するジョブ特性の追加。とかってのも面白いかな。
まあ、火力が上がる=敵対心アップなので難しいところか。物理命中がアップでも良いかもしれないがね。
ナイトはDEXも低いから。
これで、ダメージ受けて、回復して耐えるナイトにする。
あくまで個人的な妄想。
・フラッシュII実装。効果はフラッシュと違いアムネジア効果(短時間)。ヘイトは挑発以上。
・リアクトの再詠唱時間、効果時間をエンライト並にして常時化。魔法防御UP特性も付加で。
・エンライトにフェンサー効果を付加。
・かばう後方範囲化。再使用時間1分に。前方範囲技もかばえるように。
最近、通常攻撃が範囲だとか、ガ魔法の詠唱がとても速い・連発など、
Lv99の頃には、ちょっと強い雑魚敵はみーんな範囲攻撃します、的な話になってそう?(笑
物理単発には蝉が相性良いので蝉盾は戦術として確立したわけですから、
ナイトはそれ以外で戦術として優位に立てるものがあれば良いですね。
つまり蝉盾が不利な、範囲魔法・範囲攻撃に強くなる。
単発魔法は盾で時々吸収しちゃいましょう。吸収した属性の耐性が少しずつ上がっていくような仕様で。
そうすると範囲魔法来た時に同属性であれば魔法防御にも優位性がでてきますね。もちろん上限有りで。
(ライブラ等でナイトの盾の属性耐性値がわかるといいですねぇ)
納刀しなければ吸収した魔法耐性は維持で。これで連戦する時にまたまた優位です。
メリポみたいにチェーンを切らすな!的な戦術がまた生まれる予感です。
盾はナイトの象徴です。発動率やカット率だけで盾を見るのではなく、盾を持つ意味をもっと付けたいです。
…ああぁ、今自分で書いてて、HNM戦や連戦始める前に、ナイトで属性耐性を満タンにしてから戦闘を始める
スタイルになって、余計に戦闘が長くなること請け合いになるな、と思いました。が、このまま書いておきます。
うんと
イージスさん・オハンさんの盾の発動率を イージスさんでHNMさん相手に7~8割位 オハンさんで9割位に(今も9割だっけ?)ならないかな?
普通の盾さん(騎士盾さんだよ)でNMさん相手で7~8割位で HNMさん相手で4~5割位になるジョブ特性が付くとナイトさんらしくできるのかな?って思ったよ。
盾さん持てるジョブさんはみんな付いたほうがたのしくなるかな?
盾さんスキルでナイトさんが1番だから戦士さんでNMさん相手に4~5割位?
最強の盾(イージスさん被魔法ダメージ-50%)・最高の盾(オハンさん被物理ダメージ35%MP変換)はLv99ですごくなって
最強・最高は変わらないんじゃないかな?って思うよ。
まいは持ってないけど 最強・最高はこの位の力があってもよいと思うのです^-^
あ・・・まいじゃないや さくらだ まいは後衛さんの1stさん 盾さん用のさくらは2ndさんなのです あう^-^
あと、かばうだけど
イージスさん+かばうで後ろ直線範囲に被魔法ダメージ-で
オハンさん+かばうで後ろ直線範囲に被物理ダメージ-って思ってたけど、レリック・ミシック・エンピリアンのところで
かばう じゃなくてシールドバッシュで 範囲に効果で追加で調整してるってあったっけ>_<
普通の盾さんも 盾さんのタイプで追加効果があるとたのしいかな?って思ったよ。
4種類あるけど、ちいさいバックラーさんタイプにかわいい丸い盾さんに騎士さんの盾に みんなで隠れられるおっきい盾さんのタワーシールド系?
バックラーさんタイプは防御より攻撃っぽい使い方があるってどこかで読んだことがあるよ。
だから、かばう中にモンスターさんに弱体みたいなのとかカウンターするとか?
丸い盾さんは魔法を強くするとか反射とか吸収とか?
後衛さんが持ってるのをよく見るし まいも白魔さんのときは持ってるよ あれ・・・お友達さんが作ってくれたホーリ-シールド持ってたっけ>_<
騎士盾さんはアビリティとか特性を強くするのとか?
タワーシールドさんはおっきいからみんなが隠れられるけどナイトさんはかばう中も動けないけど、剣を抜いている間は移動できなくなっちゃうとか?
盾さんって言うより壁さんみたいな?魔法以外の範囲なら壁さんが遮ってくれるから被物理ダメージ-が ちょっと付くとか?
たくさん付くとイージスさん・オハンさん泣いちゃうからダメだよ?
あと壁さんだからみんなもいっしょに隠れられるけど すこし見えにくくなると思うから命中が下がるとか攻撃力も落ちちゃうとか
盾さんのタイプで使い分けできるとおもしろそう\(^0^)/
TP消えちゃうけど使い方でイージスさん・オハンさんより すごくなれるかもだからそのほうがよいかな?って思うよ。
あと、アビリティだけど ナイトさんって防御系のジョブだから攻撃で敵対心やTPが貯まるより防御して貯めるほうがナイトさんらしいかなって
パリセード あたらしく付いたけど 効果時間短いし再使用時間が長いから使いにくいかなって?
だから剣を抜くけど攻撃しないで防御に集中してTPや敵対心を貯められるアビリティにならないかな?
パリセードって防御の柵って意味って書いてあったし^-^
盾スキルもそうだけど、片手剣もスキルA+だから攻撃のほうじゃなくて防御のほうに使うアビリティもあるとナイトさんっぽくてよいかな?って 思ったよ。
受け流しスキルあるけど、忍者さんにある一隻眼?だっけ 受け流ししやすくなるアビリティあったよね?
ナイトさん受け流しスキルCだけど^^;
あとシールドバッシュだけど直接当てるとスタンするけど、前方範囲の炎の息とか?氷の息とか?直接当てないでシールドバッシュで逸らすとかできるとたのしそうだよ\(^-^)/
かばうで範囲護って シールドバッシュで前方範囲護るみたいな?
あとホーリーサークルだけど移動中にスニークが付くようになるとおもしろいかも
魔法のスニークや忍術の物見みたいになるとすごすぎるから丁度位までの相手さんに効果があるとか
ほかのサークル系も弱くできる相手さん限定でスニークとかインビジの弱い効果のとか付くと移動もたのしくなるかも?
あとランパートは魔法の方はバリアで分かりやすくて ありがおうだけど防御力アップの方が分かりにくいからもっと防御力が上がったって分かる位
わああーーーって上がるとよいかも?それか物理バリア?
城壁って意味みたいだからナイトさんのHP分は護れるとよいかな?
あと神聖の印+フラッシュで範囲にならないかな?
たくさんリンクした時モンスターさんがナイトさんに気が付いてくれないから困るよ>_<
あ・・・ホーリーサークルで絡まれちゃった人さん入れてすればリストに載れたっけ>_<
でも・・・別のPTさんだとできないっけ
あとメリットポイントはパリセードの効果時間延長か再使用時間短縮かな?
パリセードもシールドバッシュとかといっしょに再使用時間短くならないかな?
ランパートのグループ2が6ポイント目で100%超えちゃうから 6ポイント目からは効果をアライアンスまで広げられるようになるとか
防御力・魔法バリア効果アップもよいかも
あと魔法は リアクトは盾さんの発動率と反射ダメージだけど 反射ダメ-ジを敵対心で増えるようにするとか反射ダメージじゃなくて押し返すようにするとか
エンライトは命中と追加ダメージだけど パリセードか受け流し用のアビリティ中(受け流しのアビリティが追加されたらだけど^^;)は受け流し率上がるとか どうかな?
あとはメリットポイントWSで ウリエルブレード くださああぁぁぁーーーい\(^0^)/
今 CBだけでしか撃てないから 覇王の秘剣 撃ちたああぁぁぁーーーい\(^0^)/
敵対心もたくさんだから撃ちたああぁぁぁーーーい\(^0^)/
出来たらだけど、オートクレールをメイジャンで元の強さにしたいよ。
ヴァレンラールさんが使ってた位は無理かな?半分位までは元にもどしたいな^^;
いっぱい書いた
ないしょのお勉強のときにふと思ったの書いたよ。
また閃いたらカキコに来るよ。
またねぇ~ ばいば~お
ぷにょ~~~ん
りぼんとお花の魔法使い まいこだよ。
白虹騎士団 団長まいこだよ。
ナイトで真っ向から盾をやる場合、大きなネックになっているのは
防御性能はもとより、攻撃性能の低さだと思っています。
Lv99のアタッカーのオートアタック+アビ+WSで稼ぐヘイトが、
Lv99のナイトがオートアタック+WS+アビ+魔法+特性で稼ぐヘイトを
上回ってるんですよね。だからまずタゲが剥がれて取り戻せなくなる。
オハンorイージスがなければナイトにあらず、みたいな風潮ありますが
私はさらにアルマスも必須になりつつあるような感じが拭えません。
ただ、ナイトはスペック的にはかなり高い状態です。(ケアル5はちょっと欲しいですが)
この状態でデフォルトの攻撃性能を上げるのはやりすぎな気がします。
そういうジョブでもないですしね。
なのでオートアタック+WS以外で、有効にヘイトを上げ続ける方法が欲しいところです。
「盾の問題」で書いてきましたが、盾を強化することで大幅に盾発動率を上げて、
盾発動したらヘイト上昇するとか。
もうオハンorイージスに迫るくらい、盾強化していいと思うんですよねぇ。
さらに、いっそジョブ特性で「ヘイト上昇率UP」がついてるとか。(Lv50-がいいなぁ)
それなら最近多い、ヘイトリセットの敵に対しても多少は抵抗できそうなんですがね。
対になる「ヘイト下降率UP」を白魔道士にあげたりとかさ。
スペックはあるのに盾としては半端なのは、設計問題だと考えます。
ジョブの性能にテコ入れも嬉しいのですが、戦闘全体ももう一度見なおして欲しいかな。
かばうをジョブ特性にして、ナイトの後ろからアタッカーが攻撃した場合ヘイトが全部ナイトに載るぐらいにしないと、
ヘイト問題解決しなさそうだよねー
私、敵の攻撃範囲がスゴイ問題だと思うのです
円範囲ではなく扇範囲が攻撃範囲を決める時の軸になった方が良いですよね
通常攻撃やほとんどのWSが前方範囲攻撃の敵相手に、ナイトにヘイトをのせる為にナイトの後ろにたって攻撃するというのは、
非常にリスクが高い行動ですよね?
「ナイトの後ろに立って攻撃する」ということだけで十分なリスクになるのならば、
「ヘイトが全てナイトにかかる」というぐらいのメリットがあっても良いと思うのです
ハイリスクハイリターンってやつですよね
開発がそれをリスクとしてちゃんと受け止めてくれるのなら、アリな強化方針だと思うのですけども
「攻撃は全部円範囲なので、後ろに立つぐらいリスクじゃないよ」みたいな考え方をされてしまうと、どうしようもないです
攻撃の範囲を基本的に扇範囲にすることとセットなら、十分リスクになるんですけどね
結局はアタッカーに揮発ヘイトをナイトと同列、またはそれ以上に並ばれて
いわゆるモンク盾、戦士盾、侠者の薬盾、場合によっては黒盾ピンポンが完成型ヘイトバランスとなってしまっているので
ナイトに関する揮発ヘイトの限界値をひきあげる、ナイトに関してだけフラッシュの累積ヘイトの上昇値の見直し
というのはいかがでしょう。
現状は、たとえばナイトとモンクが同じ揮発ヘイト限界値にあったとしても、
モンクの手数が原因でまったくナイトにはタゲがこないというのが仕様上の結果となっているので
この場合はモンクが削りをやめるという非効率的な行動をとるか、
シーフのコラボレーターで一時的にヘイトを奪うくらいしか解決法がありません。
Last edited by OO_Dirna; 02-06-2012 at 07:43 AM.
うんと
防御力でモンスターさんの攻撃を減らしているけど、防御力で減らした攻撃分を敵対心に出来ないかな?
いままでは、100ポイントの攻撃を防御力で70ポイントに減らして、受けたダメージ分は敵対心減っちゃうだけだったけど
防御力で減らした分を敵対心にできると、攻撃力を上げなくても敵対心貯められないかな?って
それか、シールドマスタリーでもらえるTPを増やしてもらってWSをたくさん撃てるようになると攻撃力を上げなくても回転数で貯められないかな?って
侍さんに怒られちゃうかな?>_<
あ・・・防御力とWS両方あると強すぎるかも>_<
そっか WS撃つの止めれば調整できるかな^-^
あとはインビンシブルだけど
Lv75までなら今のままのインビンシブルでもだいじょうぶそうだけど
エンピリアン武器が使えるLvになってくるとインビンシブル使ってもモンスターさんがナイトさんの方に向いてくれないから>_<
今の効果:物理ダメージ無敵たす敵対心たくさんに、PTメンバーさんの敵対心リセットか半分にできるようにならないかな?
敵対心リセットの方は発動してから攻撃すると敵対心貯まっていくけど、半分のほうは効果時間中は敵対心が貯まらないようになるとか
あとは魔法だけど
フラッシュ 今45秒だけど、30秒にならないかな?
今は揮発だけ?累積あったっけ?
累積なかったら挑発の半分?くらいあるとよいかな?って
あぁ特性にしないと白魔さんがお手伝いでフラッシュ撃ちにくくなるかな
あっシーフさんにコラボレーター?で敵対心吸ってもらえばよいかな?
これも魔法だけど、神聖魔法で使うとPTメンバーさん1人の敵対心を効果時間中ちょっとづつ吸収できるのとか
神聖の印使うとPTメンバーさん範囲に広げられるようになるとか
アビリティのがよいかな?
あたらしい2時間アビリティとかでもよいかな^-^v
あたらしい2時間アビリティ どんなのかな?たのしみだね わくp^-^qわく
閃いたの書いたから、もう誰かが書いてあったら ごめんm_ _mなさい
ないしょのお勉強再開しようっと
またねぇ~ ばいば~お
ぷにょ~~~ん
りぼんとお花の魔法使い まいこだよ。
白虹騎士団 団長まいこだよ。
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