整頓という手段ではなく、青魔法のセットを複数登録するとか、マクロでセットするとか出来ないのかな?
ペナルティはやむをえないとしてもセットのし直しだけでもスムーズに出来ると良いな。
数が増えたり特殊なものが増えるとますます手動には限界が。。。
整頓という手段ではなく、青魔法のセットを複数登録するとか、マクロでセットするとか出来ないのかな?
ペナルティはやむをえないとしてもセットのし直しだけでもスムーズに出来ると良いな。
数が増えたり特殊なものが増えるとますます手動には限界が。。。
ひとつ要望を・・・。
わたしは青魔道士はラーニングしてナンボ、と思ってるので
ラーニングしている青魔法の習得数に意味を持たせてほしい、と考えています。
たとえば習得数30個毎に青魔法ポイント+1とか、、、効果低くてもいいので。
わたしはまだラーニングしてないものは10個ぐらいありますが、
今となっては取得する必要のない技ばかりが残っています。
箱上げ+最低限必要な青魔法だけ覚えている、という人と、
青魔道士が好きで青魔法コンプしている人、で少し差別化できたらいいなぁ、
とふと思ったので、思いつきで書きました。
(青魔法スキルは上げ易いので、スキルでの差別化はできませんしね・・)
自分もセットペナルティには不満があるので、
ここで散々出てる意見ではありますが投稿させていただこうと思います。
まずセットペナに不満意見が出始めたのがヴォイドウォッチが実装された辺りから。
それ以前は概ね否定的な意見は少なかったと思います。
ヴォイドウォッチでは、戦闘中に頻繁にそして大幅にセットチェンジが発生するため
改めてセットペナに関して見直そうという意見が集まっているようです。
ここでポイントになってくるのがセットペナ1分ですが、
ヴォイドウォッチなどで大量に魔法を入れ替える戦闘だと、
入れ替え時間と合わせて2分くらいになってしまうという意見が多いようですね。
実際の仕様とは別に、「入れ替える魔法が多いほど実質的なペナルティは長くなる」という操作上の仕様があるようです。
これらは開発の意図するところでしょうか?
仮に戦闘時間を20分、セットチェンジを操作込みで2分とすると
5回のセットチェンジで戦闘時間の半分は青魔法が使えない計算に。
また青魔法が使えずとも、サポによる補助やオートアタックが可能ですが
敵と戦術によってはそれすらままならないこともあり、
最悪戦闘時間の半分以上棒立ちということもありえます。
Last edited by lio; 08-24-2011 at 06:50 AM.
また、ここで出ている改善案のまとめ。
大きく分けて以下の三つにまとめられるようです。
・セットペナそのものを見直そうという意見
・セットチェンジにおける利便性を向上させようという意見
・ヴォイドウォッチにおけるセット負担を軽減しようという意見
具体的には以下になります。
・付け替えた魔法のみにペナルティ1分
・ペナルティ内容の変更(キャスト・リキャストにペナルティ)
・ペナルティ内容の変更(攻撃力・魔法攻撃力を0にするペナルティ)
・ペナルティ内容の変更(消費MPにペナルティ)
・セットペナルティを軽減するアビリティの追加
・セットペナルティを軽減する装備の追加
・青魔法セットの複数book保存・切り替えシステムの追加
・セットペナルティのカウントを表示
・ヴォイドウォッチにおける青魔法弱点候補の縮小
・セットペナルティを軽減するジェイドの追加
・セットペナルティを軽減する支給薬品の追加
以上になります。
個人的にはセットbookの追加とペナ軽減薬品あたりを希望したいかなと。
流れをぶった切ってたり、どこかで既出でしたらすいません。
青魔法セットの「系統で絞る」の下とかに「追加特性で絞る」とか追加できないでしょうか?
(個人的には「系統で絞る」は使ってないので入れ替えでもいいですが…)
隠しパラメータだからというなら、一度適用された追加特性は表示されるようになるとか制限
ありでもいいです。
あとセット中に「ジョブ特性」リストを表示してもらいたいとか、特性2段階目以降は文字色
変えるなり、Abiアイコンを変更してもらいたいとか。
一度開いたセットリストを閉じる⇒ジョブ特性確認⇒またセットリスト開いて…とか煩わしく、
結果的に魔法セットにかかる時間が長くなるので、インタフェースを改善してもらいたいです。
まぁ、全部の特性の組み合わせを覚えてこそ真の青魔道士だと言われたらそれまでなんですが(´;ω;`)
すっかり流れが止まってしまいましたね・・・;
良くも悪くも青魔法次第なジョブですから、新しい魔法が増えますってだけだとどうにも話しようがないですね。「追加青魔法はこれです!」っていうものが出たら一気に加速するかと思います。今まで出た覚えはないですが・・・
とりあえずテストサーバーで試して思った事を……
追加青魔法のホワイトウィンドって、使う敵がBFや花鳥風月のNMくらいですよね?
他にもホワイトウィンドを使うプークを実装した方がいいような気もしますが……
モータルレイが同レベル以上だとあまりにも成功しなすぎるのがなんとも……w
まあ、死の宣告そのままの性能ですし、こんなものでもいい気はしますが、
もうちょっとだけ命中率が欲しい感じです(ありすぎると問題ですがw)
重い一撃と比べてかなり弱いサドンランジも気になりました。
まあ、サドンランジはスタン時間の長さが特徴みたいなのでダメージは別にどうでもいいですけどね。
ノートリアスナレッジで使える魔法は、さすがの性能でしたが。
(甲羅強化「は」w サンダーボルト? そんな魔法ありましたっけ?w)
牙門のファランクスは本来受けるダメージが大きい程、ダメージカットも大きいような……
割合なんですかね?
そして、予想通りトリプルアタックの意味なし!w
ダブルアタックとトリプルアタックで、それぞれ5分ずつ殴ってみた所、攻撃回数はほぼ同じw
やはり、どう考えても5%っぽいので、ここは、修正して欲しいです……w
Last edited by Aldo; 08-30-2011 at 01:08 AM. Reason: 色々追記
サドンランジは消費が18なのでダメージがそこそこ出るヘッドバッドとして使うイメージでした。メッタ打ちに対するデルタスラストくらいの位置づけ。雑魚に青魔法連打して狩るにはいい感じの魔法でした。
牙門はなにかと思ったらファランクスの魔法でした。ますますサポ赤でなくともできることが増えますね。欲しかったタイプの魔法です。
重い一撃は低コストでそこそこのダメージを与える魔法としてデザインされているようで、そんなに悪くないかと思います。方向性として。
モータルレイは針千本の二の舞といったところでしょうか・・・精霊の印で命中するようなデザインであれば集団リンクを寝かせてモータルレイしておくという手はあるかもしれません。そういう使い方を許されるならそのように実装されるのではないかと。
ノートリアスナレッジの魔法は強力ですね。リキャスト5分というのもまあセット外の魔法が使えると考えれば十分でした。
なお追加特性を見てみましたが、ダブルアタックは言われていたとおりトリプルアタックに変化しました。ほかストアTP、カウンター、オートリジェネの特性を持った魔法を確認しました。どれがどれに対応しているかはまた今度。
追試:特性の確定、ホワイトウィンドが過去のように現在HP分回復なのかいやしの風の上位だけなのかの確認。とてとてに印モータルレイ。
Last edited by The-Greed; 08-29-2011 at 08:51 PM.
今試しているところですが、思ったところを少々。
重い一撃:SP2 STR+2 MP32 特性ダブルアタック
常時クリティカルなのか、不意でもダメージは変わりません。
固い敵でも1000程度のダメージが通っているような気がします。
威力の割には、MPコストが32と少ないため、使いやすいですね。
今までのダブルアタックの特性を全部つけると、トリプルアタックに変化します。
10%ではないようです、5%かな・・・ TAにする必要はないかなと思ってしまいます。
サドンランジ:SP4 HPMP-5 DEXAGI+1 MP18 特性:ギルスティール?
リキャストが長い(12秒程度)ヘッドバッド。しかし、スタンが長いです。
ヘッド連射しない戦闘なら、これでいいんじゃないかなって言うぐらい効果時間が長いです。
空の壷なら最大7秒ぐらい・・・w
牙門:SP3 HP+15 MP-15 VIT+3 MP41 特性?
ファランクスの効果。カットは20もないぐらいなのかな?
サポ赤と余り変わらないように感じました。
ノートリアスナレッジ 甲羅強化
MP20 防御力2倍。
キャノン専用でしょうか。でも牙門とあわせたら割といいかんじに。
サンダーボルトよりはいい気がしました。
とりあえず今のところはこんなところです。
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