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  1. #31
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    Mar 2011
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    理想パターンは
    暗黒→ギロティン→アブゾタック→数発殴り(暗黒切らず)→ギロティン→ネザーヴォイド→ドレイン2
    これでHPを回収できればテクニカルジョブとして成立すると思う
    (0)

  2. #32
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    ジョブプランナー宛に土下座写メ送りたいからツイッターに降臨して欲しいまである

    ついでに魔法面の強化に関しては
    アブゾ系→減衰なし、詠唱時間をスタン並みに、MPコスト見直し(これはしなくても大丈夫)、際詠唱時間見直し(これはしなくても大丈夫)、オートリフレシュ追加再検討
    ネザーヴォイドで吸収量を伸ばすだけではなく効果時間を延長して欲しい

    理想は通常時アブゾSTR、アキュルで足りない要素を吸収しつつ味方のためになる要素を吸い、WS前に対応するステータスを吸収してWS

    ネザーヴォイドをドレイン2に使用するか、アブゾ系に使用するかなどの選択肢ができ
    また、単純にWS即撃ちすることでラスリゾ時のヘイスト性能を生かした手数で行くか
    ラスリゾ切れてるのでWSの威力をアブゾ使用したり暗黒を使用してとことんダメージを突き詰めるか、などの選択肢が複数できます
    その中で自分でスタイルを選び戦闘スタイルを構築していけば
    現状の詩人のように「できることは体二つ欲しいほどある中で優先順位をつけてやっていく」というテクニカルなスタイルになりますし
    「バーサク、ブラッドレイジ・・・あとはなぐるだけ」という画一的なスタイルではなく人によって個々のスタイルが存在すると思います

    今までは魔法使用価値が実質0だったので・・・
    (0)

  3. #33
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    Mar 2011
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    本当に変わってくれるみたいでありがとうございます!!
    今までが今までだけにかなり不安があり10日まで安心して遊べないな~ってテンションでしたが
    上方修正って事をはっきり書いていただいたおかげでこれで心配も無く遊んでいけますね!!

    昔を思い出すといいな~って嬉しくなって暗黒で遊んで少しすると下方修正とかいっぱいされて何でこんな事されないといけないんだろうって
    かなり精神的に追い込まれていた時期もありました!ゲームなのになんで一部のジョブだけいつも仕打ちがあり楽しく遊ばせてくれないんだろう
    って凄く思った時期もありました!

    でも、しっかり下方修正はしないっていう方向で調整してくれるみたいなので今後が本当に楽しみです!!
    (3)
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329

  4. #34
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    Mar 2011
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    みんなの思い出が涙なしでは語れなすぎて(´・ω・`)
    (0)

  5. #35
    Player tanakitisan's Avatar
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    Mar 2011
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    白門
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    まともな調整でほんと安心しましたよ。
    巷ではラスリゾ強すぎやら戦士弱いやら言われてるけどはっきりいってそんなこと絶対無いので。
    ラスリゾを180秒にしたのもそれくらいしてようやくアタッカーとしてラインに立てると開発が判断したからだと思っとります。
    ブラッドレイジを複数で使うスタイルにアタッカーが割ってはいるにはこれくらいの調整は必須。
    他の不遇ジョブにもこれくらい思い切った調整をお願いします!
    (7)

  6. #36
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    Apr 2011
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    <<長文ごめんなさい!>>
    暗黒騎士を語るにはまず大前提として
    他のジョブとの立ち位置の差異を理解する必要があります。

    暗黒騎士:戦士同様、様々な武器に精通している上、
    純粋に戦闘能力を極めるため『黒魔法』をも習得する、アウトローの騎士。

    戦士:様々な武器の扱いに精通する接近戦のエキスパート。
    多様な防具を装着できるため防御力も高いが、魔法は苦手。

    ナイト:戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、
    厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。

    この三ジョブがそれぞれ
    暗黒騎士が攻撃特化型、
    戦士が万能型
    ナイトが防御特化型
    に位置することは紹介文やアビリティの傾向からみても
    皆さんにも納得いただけると思いますが

    そうなると
    攻撃面において暗黒騎士は戦士より秀でていなければならず、
    防御面においてナイトは戦士より秀でていなければならず、
    攻防両面の即時対応能力において戦士は秀でていなければなりません。

    各ジョブが1~10の数値の割り振りで能力が決まるとすれば
    暗黒騎士:攻6防4
    ナイト:攻4防6
    戦士:攻5防5
    乱暴な表現ですがこういった感じなのだと思います。

    で、暗黒騎士が優遇されているのかそれとも不遇なのかの判断をする際には
    この数値のイメージ通りにジョブ設計がなされているかを見なければなりません。
    差異部分をはっきりさせるために三ジョブに共通した部分を取り払ってみましょう。

    「暗黒騎士:戦士同様、様々な武器に精通している」
    「戦士:様々な武器の扱いに精通する」
    「ナイト:戦士同様、近接戦闘の技に秀でている」

    乱暴な見方をすれば、これは表現方法を書いただけで同じ意味になります。
    「xxx:ある程度の武具を使えます。」
    ということです。
    ではいよいよ差異の部分ですが

    暗黒騎士:『黒魔法』
    戦士:多様な防具を装着できるため防御力も高い。
    ナイト:『白魔法』

    戦士の「多様な防具を装着できるため防御力も高い。」これは
    「刀系以外の全ての武器に精通する。」と解釈しなおしました。
    戦士は魔法が使えない代わりに他のジョブとは比較にならないほど
    多くの武器スキルを持ち、「柔軟に状況に応じてあらゆる武器を使いこなします。」
    魔法とはその都度の特殊な状況への対応能力ですが、
    戦士のこの多様な武器スキルは充分、魔法の代わりと言い切れると思います。

    ここまででお分かりになったと思いますが、
    この時点で
    「暗黒騎士は魔法を使えるんだから、その分戦士には有用なアビがあってもいい」
    という考えは成り立たないのです。
    戦士は万能型として構成されているため器用貧乏にならねばならず、
    その観点でいえば
    「防御面でナイトを、攻撃面で暗黒騎士をブッちぎったりするアビを持ってはならない」
    のです。

    防御面では・・・
    ナイト:センチネル・ランパート・シールドバッシュ・フラッシュその他
    戦士:ディフェンダー

    ナイトが未だに防御力アップアビリティを持たないのには閉口させられますが
    現在の防御力とはステータス場の数値ではなく
    「如何に詠唱を中断させられず蝉を張り替えていくか」を指しているため
    ナイトは戦士よりも秀でているといえると思います。

    攻撃面では・・・
    暗黒騎士:ラストリゾート・暗黒・物理攻撃力アップ
    戦士:バーサク・リストレント・アグレッサー・リタリエーション・ダブルアタック

    手数は・・・
    ダブルアタック(WC込み)>ラストリゾート(DB込み)  
    で戦士の勝ち

    通常/WSダメージでは・・・
    バーサク・リストレント・アグレッサー・ダブルアタック等>ラスリゾ・暗黒
    で戦士の勝ち

    FF11での与ダメにおける評価は瞬間的なダメージのみではなく
    一定時間内の総合与ダメージを見るものであるため、
    アビリティの効果時間が短ければその分だけ
    総合与ダメージへの貢献度が低いということになる。
    ラストリゾートは実質26~27秒位でしかなく、
    暗黒も効果時間が切れるまで使える状況は非常に限定されているため
    暗黒騎士の攻撃系アビリティは「攻撃特化ジョブ」
    足りえるにはいささか力不足であると言い切れる。
    即ち現状では攻撃面で暗黒騎士は戦士に劣っているのです。

    以下のように
    暗黒騎士:攻6防4
    戦士:攻5防5
    想定した能力値の割り振り通りに状況を改善(アビリティ等を修正)するためには
    ズバリ、以下の修正が必要となります。

    ・暗黒騎士にバーサクを追加する。
     スクエニが暗黒騎士にバーサクという"名称"のアビリティを
     暗黒騎士に付与したくないならば名称自体は変えても良い。
    ・暗黒騎士にダブルアタックを追加する。
     スクエニが暗黒騎士にダブルアタックという"名称"のアビリティを
     暗黒騎士に付与したくないならば名称自体は変えても良い。
    ・暗黒騎士にクリティカル確率修正の鎌・両手剣WSを追加する。
     現状のWSとの兼ね合いで言うならば
     ギロティンは沈黙効果のWSであるという特徴がまずある為、
     これをクリ確率修正に"置き換える"というのは好ましくない。
     沈黙に加えクリ率修正を追加するのも強くなりすぎてしまう。
     インサージェンシーはそもそもミシックWSであるためこれを下手に弄れば
     レリミシエンピ間のバランス等に差障りがある為、却下です。
     よって55~70レベル前後にクリ確率修正WSを新規追加することが最も自然である。
     そもそもレリミシエンピ固有以外でも片手剣WSは12個、
     両手武器WSは10個と隔たりがある以上、
     2個分の枠を埋める意味でも追加に差障り無い筈である。
    ・暗黒騎士を含む両手武器しか有効に使えないジョブに 
     両手武器版マーシャルアーツという位置づけのジョブ特性を追加する。
     名称が思いつかないから追加しないというなら単純に
     ポールウェポンマスターや剣道など適当で構いません。
     ゲーム上で無理矢理リアルに則した名称である必要はありません。
    ・戦士に防御系アビリティを追加する。
     戦士の場合ナイトを追い越さない範囲で防御系アビリティを追加して
     ディフェンダーしかない状況を改善するべきでしょう。

    限定された時間内で与ダメージの観点で貢献するにはまず
    多少タゲを取っても死亡せずに殴り続けられる事が大前提となる。
    よって例えサポ侍等で瞬間的な与ダメージの機会増加が見込めるとしても
    結果としては防御面に比重を置いたサポ忍のほうが安定し戦い続けられる分
    与ダメージにおける貢献が見込める状況は多い。

    また、強敵との戦闘では与TPの増加を制限するため、
    あるいはアタッカーが盾からタゲを奪う状況を回避するため、
    盾ジョブ以外は例え前衛であっても戦闘時間の大部分を後方待機で過ごす、
    といった状況も少なくありません。

    以上を踏まえると強敵との戦闘における"メインの"ダメージソースは
    決して攻撃一辺倒のアタッカージョブではなく、総合的に見ると
    強敵に与えたダメージ総量においてナイトが
    暗黒騎士その他アタッカーを上回っている事も多々見受けられる。

    いいの、これで?ダメですよね。

    アタッカーにアタッカーらしい立ち回りをさせるには
    盾役がタゲをガッチリ維持していることが前提になります。
    ですが現在ではアタッカーがサポシで騙しWSをする機会は皆無に等しく、
    盾ジョブ側もアタッカー側も騙しWSの存在を頭からストンと欠落させている状況です。
    蝉でのタゲ回しが主流ですから止むを得ない点はありますが
    それにしたとしてもナイトに挑発あるいは更に優れたタゲ取り手段を
    追加しても良いのではないかと思います。

    そもそも何故、暗黒騎士が不遇であるとか他ジョブとの兼ね合いで色々問題があるのか。
    乱暴な言い方で例に挙げるならば、

    開発が各ジョブの初期ステータス(30レベル前後までのアビ・魔法含む能力)の特徴を
    各ジョブのキーワードと定め、視野を広げることなくそのキーワード"だけ"で殻を作り
    内側に閉じこもり、各ジョブ間の差異やそれを踏まえた上でどの様に伸ばしていくべきかを
    考察せず、殻の中で自慰的な妄想とエゴによるジョブ格差を生み出してきたこと、ということである。

    暗黒騎士であれば「吸収がキーワード」とし、何年も「それだけ」で修正しようとしたこと。
    今後はジョブの設計思想が何だったのかとかジョブ格差の面から暗黒騎士を見つめなおして欲しい、そう思います。
    (2)

  7. #37
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    エースだけは初期の両手武器修正時のSTR+1=攻+1・・・でいいよね
    (4)

  8. #38
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    両手武器強化祭りが起こった際、開発は「あらゆる面から再検討した結果」両手武器を強化したにも
    かかわらずたった3ヶ月で「常に両手武器がベストである状況を改善したい」と弱体化をしたわけですが・・・
    暗黒だけでなく侍も竜騎士も両手武器以外の選択肢は実質無いんですよね。その後去年からメイジャン
    およびアビセアの登場によって片手武器はメイジャン武器による大幅なステータスブースト・エンピ装束など
    によりヘイストキャップ到達の容易化・灰燼凶角のアートマにより再び二刀流優勢の状況になって今に
    いたるわけですが・・・。
    開発にいいたいことは、少なくてもNMに関してはTP技の発動を与TPによるものではなく、HP割合に応じて
    1割減るごとに使ってくる等TP技を防ぐため基本的に盾以外なぐるな!っていう状況への改善を行って欲しい
    ことと、片手両手という分類ではなく斬属性が多すぎる現状を素直に認めて、たとえば両手剣を打属性に
    してしまったり、モンスターごとに細かく弱点属性を設定してモンスターにあわせて武器を持ち変える
    スタイルにしていくことでモンスターごとにベストな武器およびそのモンスターに対して優位に戦っていける
    ジョブを作っていくことではないかと思いますね。
    ではやり、↑でTASsanもおっしゃっていることですが片手メインジョブおよび戦士に対してのエースジョブの
    アドバンテージとして、暗侍竜をメインジョブにした際は両手武器のステータスボーナスSTR・DEXともに
    0.75から1にもどし、ダメージ上限も撤廃していただきたいなぁとおもいますね。
    (3)
    Last edited by Georgia; 05-04-2011 at 02:33 AM.

  9. #39
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    両手強化時のSTRDEX1=攻撃命中1をジョブ特性扱いにして
    エースジョブに戻しても、今であればそれ程バランス崩す物では無さそうですね。

    過去のシリーズから拝借して、ジョブ特性「両手持ち」
    もしくは開発さんの好きそうな言葉のジョブ特性「エース」とかどうですか。
    (3)

  10. #40
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     両手持ち!懐かしいですね~。実は私もフォーラム初期に両手持ちについてスレ立てたりしました。ええ、まったく誰からも見向きもされませんでしたが・・・・(ジェネラルディスカッションだったかな?後で自分でも探して見ますw)。まぁ実際そのときは具体的に何か案があったわけでもなく、ただ立てただけという感じになってましたが。久々にちょっとアイデアを思いついていたのと話題に出される方がいたのでこの場を借りてそのアイデアを晒してみますと、

     「両手持ちの特性を持つジョブが両手武器を装備するとその武器についているステータスなどが1.5倍になる」 
     
     他のスレでちょっと話題に上がっていた問題としてメイジャン武器の両手武器と片手武器の差がありました。簡単にいえば片手武器は命中や回避に特化した武器の二刀流で付与されたステータスを両手武器の実質倍の恩恵を受けることができる。という部分だったと思います。実際片手武器は二刀流によって倍の効果を得られますが両手武器はわずかながら片手武器よりも付与されるステータスが上回ってはいても本当にわずかな差であたっと思います。コレならこのあたりの解決にもなるのではないかなと思っています。ちなみに1.5倍に大きな意味はありません。適当にこのぐらいが妥当かな?と思っただけで厳密な計算をしたわけでもありません。私は頭が悪いものでして・・・。
    (0)

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