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  1. #1
    Player Mooogle's Avatar
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    累積魔法耐性の必要性について

    2006年から実装されている「累積魔法耐性」の話題を扱うスレッドです。

    導入当時や現在のヴァナの状況を踏まえて
    1.『累積魔法耐性は今後も必要である』と思う人。
    2.『累積魔法耐性はもはや不要である』と思う人。

    意見や要望など自由に語りましょう。

    ◆累積魔法耐性の説明および導入理由
    http://www.playonline.com/pcd/topics...72/detail.html
    ◆関連スレッド
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21779
    (11)

  2. #2
    Player Mooogle's Avatar
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    累積魔法耐性は撤廃してほしいです。
    最近のバージョンアップにおいて、WSの強化および
    連携ダメージがレジスト無しになるという変更がありました。
    その影響により、支援を受けた前衛によるWSおよび
    技連携のダメージがとてもとても上昇している一方で、
    精霊魔法の火力については未だに制限されていると感じます。
    以下は自身の黒魔道士や学者の視点から書いたものです。

    1.精霊パーティ時に1人あたりの与ダメージが下がりやすい
    公式説明ページに"耐性値は1撃あたりのダメージ量に応じて増加する"とあります。
    あるコンテンツで黒黒学赤詩コなどの精霊重視パーティを組んだ場合
    高位精霊魔法の与ダメージが普段よりも大幅に下がりやすい、ということになります。

    さらに"黒魔道士が1~2人いるパーティでは累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません"
    とありますが、これは実際には間違っています。
    例えばメナス2のNMに対して、2人以上の高位精霊魔法の着弾が被ると
    非常に気になるレベル(1000単位)で与ダメージが下がっています。
    (例)
    カミール山麓のメナスインスペクターNM"Utkux"に対して
    ファイアVの最高ダメージが約7000である場合、
    他プレイヤーの精霊魔法と着弾が被ると威力が4500前後まで下がってしまう。
    (レジられているわけではなく、先に着弾した精霊はカットされないが後に着弾した精霊はカットされる)

    MB時ですら問答無用でカットされるため、着弾タイミングが悪いと
    "MB時のダメージが通常時のダメージよりも低くなる"という異常事態が発生します。

    もし累積魔法耐性が撤廃されたとしても
    上位神威むずかしい以上をサンダジャ18発などで攻略可能とは思えません。
    (敵のHP量・攻撃力・魔防がとても高いため)

    2.精霊魔法への支援が効果的に得られない
    Quote Originally Posted by Lomloon View Post
    現在の精霊魔法は装備次第でかなり高いダメージを出せるため調整が難しいのですが、
    コルセアや風水士独自の要素として、精霊魔法に対する支援効果は有効に活用したい項目です。
    コルセアや風水士を含む精霊パーティ編成時、魔攻支援を受けていても
    他プレイヤーの精霊魔法が同時着弾してしまうと累積魔法耐性が邪魔をして
    与ダメージが大幅に下がってしまい、結局魔攻支援なしの時と比べて
    ほとんど与ダメージが上昇していなかったという場面が少なくありません。

    最近のバージョンアップにおいて、ウィザーズロールや風水魔法の魔攻支援は
    (同時着弾さえしなければ)すぐに体感できるほど強化されました。
    それなのに累積魔法耐性による足枷があるのは非常に残念です。

    3.精霊装備をがんばって強化していても最大威力を発揮できない
    黒学赤などをメインにしていて精霊ダメージにこだわる人には
    分かると思いますが、累積魔法耐性はとてもストレスになるものです。
    なぜなら、例えばハゴンの魔攻30オグメを全身揃えた人であっても
    累積魔法耐性が邪魔をすると本来の高ダメージを出せないからです。
    つまり着弾タイミング次第で与ダメージが大幅に減少してしまうのです。

    このままでは精霊用のINT/魔攻装備を揃えたり強化したりする意味が
    薄れてしまってゲームとして楽しめないと思います。

    累積魔法耐性に関して2年前からたくさんの人がフォーラムで廃止要望の
    声を上げているにも関わらず、未だに開発チームから回答がありません。
    累積魔法耐性は今後もずっと必要であると判断しているのなら
    その理由について説明をお願いします。
    (29)

  3. #3
    Player Gumasan's Avatar
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    自分も累積魔法耐性を撤廃して欲しいです。
    今後18人コンテンツが実装されても耐性がある限り
    近接・遠隔の席はあっても精霊の席がないのはどうかなと思います。

    現状狩人大量に集めてドンが許されるなら
    黒に累積魔法耐性つける意味もないかなと思いました。
    (25)

  4. #4
    Player Menunu_Ifrit's Avatar
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    パーティおよびアライアンスに複数の魔道士がいる場合、マジックバーストを狙うとどうしても着弾のタイミングが重なるわけでして。
    ウェポンスキルで連携をしてそこにマジックバーストを決めるのはパーティプレイの醍醐味ともいえる楽しさがあると思うのですけれど、
    累積魔法耐性のせいで威力が落ち込んでしまってはとても残念な気分になりそうですねぇ。
    せめて、マジックバースト時には累積魔法耐性を無効にできないものでしょうか?
    (15)

  5. #5
    Player HamSalad's Avatar
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    累積魔法耐性の導入理由の説明
    現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、
    戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。
    に対し、当時とは状況が変わっており、いまや累積魔法耐性の意味はなくなっているかと思います。
    しかしながら、累積魔法耐性を撤廃するべきかといえば、そうとも言い切れないように思います。
    なぜならば、今後の精霊魔法等の調整次第によっては、当時と同じ状況が発生する可能性があるからです。
    (あくまで可能性ですが)

    とはいえ、多人数の狩人はOKなのに多人数の黒魔道士がNGということについては、不公平といわざるを得ません。
    また、敵の特殊技発動の瞬間にスタンを入れつつ強化された前衛がひたすら殴るだけという戦闘方法が
    非常に強力なことについても、放置するべきではないでしょう。
    累積魔法耐性を撤廃しないのであれば、これらの問題への対策が必要だと考えます。
    (7)

  6. #6
    Player Mooogle's Avatar
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    Quote Originally Posted by Menunu_Ifrit View Post
    ウェポンスキルで連携をしてそこにマジックバーストを決めるのはパーティプレイの醍醐味ともいえる楽しさがあると思うのですけれど、
    累積魔法耐性のせいで威力が落ち込んでしまってはとても残念な気分になりそうですねぇ。
    マジックバーストを強化するためにダメージアップのアクセサリ5点セットをかばんに
    一式入れて持ち歩いているのですが、(水影首、電界耳、夢神指、ローカスリング、セシャーケープ+1)
    累積魔法耐性に引っかかって結局威力が落ちているのを見るとガッカリしますね。

    せっかくこのような有用な装備を揃えていても精霊の着弾タイミング次第で
    その意味がほとんど無くなってしまうというのは、非常に問題だと思います。
    ですから、累積魔法耐性の完全撤廃を求めます
    (16)

  7. #7
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    そもそもこれのきっかけって神威の黒18で1回の精霊魔法でまとめて倒せてたのが原因なんでしたっけ
    当時のHNMで黒が有効だったりとか色々あった気がしなくもないですけど
    アトルガンコンテンツで精霊魔法がほとんど~全く通らないような敵を実装したり
    アビセアで精霊魔法では全然削れない敵のHP,精霊魔法を遥かに超える火力を持つ前衛
    以降も敵のHPだけインフレして前衛の強化>精霊の強化が続き累積耐性つける意味が全くなくなりましたね
    物理ジョブが多いのもあって物理耐性よりも魔法耐性にだけ極端に片寄ってるし(上位闇王など)
    いい加減見直しをしてもいい時期だとは思いますね
    (9)

  8. #8
    Player peugeot's Avatar
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    侍1人で黒複数のPT現状でもかなり強いです。
    (5)

  9. #9
    Player Urulun's Avatar
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    私も累積魔法耐性の全面撤廃に賛成です。

    しかし極論を言うと、根本的には精霊魔法弱すぎという問題があり
    その解決策の一部分だと思います。

    精霊魔法弱すぎの中で、連携強化という一筋の光明も累積魔法耐性で
    いまいち伸び悩んでいるのではないかという疑念が一番大きな所ではないでしょうか。

    累積魔法耐性は全てのNMに設定されているとされていますが、
    とはいえモンスター毎にかなり異なる設定されている気がします。
    無くしたは良いものの、実はアドリンではたいして変わらなかった、となれば切ないです。
    そこで開発さんにお願いですがどういうルールでダメージが減衰するのか教えて欲しいです。

    調べてから議論という話しもあるかと思いますが
    現実問題として2-3名の黒魔道士がいる状況で
    メナス程度の敵で検証とかかなり難易度が高い上に、
    レジスト率まで変化するとなると検証が無理だと思います。

    例としては、
    ・一般的なメナスボス
    ・累積魔法耐性が高い設定というBahamut
    上記の敵にそれぞれ3000×2と7000×2ダメージをほぼ同時に与えた場合に
    後に着弾した方のダメージはどれくらいになるのか?
    魔法回避率はどの程度上がっているのか?
    くらいを教えて欲しいです。
    (ダメージは適当です。計算を公開した方が早い場合はもちろんそちらの方がいいですし、
     数値が例にならなければ適当な数値で教えて下さい)

    よろしくお願いします。
    (11)

  10. #10
    Player Sedoh's Avatar
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    業者対策さえキチンとしてくれればいいんですが。

    戦略もなく黒のレベルを上げて一斉砲撃したら簡単にコンテンツを攻略できるってのが業者に好まれた経緯があるから
    累積魔法耐性がなくなっても同様の作戦は出来なくなるんだろうな。
    あるいは狩人みたいにレリッククラスの装備を取らないといけなくなるとか。
    (5)

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