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  1. #31
    Player Rikuchan's Avatar
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    Quote Originally Posted by lunadream View Post
    基本的に全てにおいて「嫌ならやらなければいいだけ」これだけは受け入れる事ができないと表明しておきます。すみません。
    自分もこれは受け入れられませんね。
    現状特徴がゲーム的にいかされてなかったり、単純に弱かったりで下位互換扱いになってるジョブがいます。
    それでもクリア自体は可能なわけじゃないですか。でもやっぱりメリットはない。
    そういうジョブが強化要求を出した時に
    「弱いのが嫌なら強いジョブに着替えればいい」ってのと同じ主張ですよこれ。

    事の発端となった修羅の道の話がなくとも、多かれ少なかれパッセに対しては思うところがある人がいるのが実情じゃないですか。
    だから話が大きく盛り上がってしまう。
    また弱体反対意見については、どうしても穴が多いです。
    でもなくなったら困る層が正直多い。
    だから他ジョブを引上げる形で(パッセに並ぶとはいわないまでも)強化で落としどころみつけるのがいいと思います。
    (12)
    Last edited by Rikuchan; 06-14-2019 at 08:25 PM.

  2. #32
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    基本、後衛ジョブしか上げていないので、前衛ジョブをご使用なさっている方々の
    お気持ちはよく分からないのですが、弱体前提の調整には反対です。
    唯一と言って良いほど前衛ジョブで上げていたモンクの弱体時のがっかり感が思い
    出されるからです。
    今は少しずつ他の前衛ジョブも上げていっていますが、それでもジョブポや装備の
    充実加減は、まだまだなので、はっきり言って弱いです。つまり前衛ジョブでコン
    テンツに参加させていただけることはまずありません。

    ここでコンテンツでも活躍できている召喚師(装備もそれなりに一線級のものを揃
    えました。ジョブポもカンストしました。)も弱体されたら、多分ですが心が折れ
    てしまう気がします。

    個人的な都合ばかり書き連ねてきましたが、特定ジョブの弱体ではなく、全体的な
    ジョブの強さの底上げをこそ望んでやみません。
    (9)

  3. 06-14-2019 08:03 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #33
    Player Pipikalica's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    自分もこれは受け入れられませんね。
    現状特徴がゲーム的にいかされてなかったり、単純に弱かったりで下位互換扱いになってるジョブがいます。
    そういうジョブが強化要求を出した時に
    「弱いのが嫌なら強いジョブに着替えればいい」ってのと同じ主張ですよこれ。

    事の発端となった修羅の道の話がなくとも、多かれ少なかれパッセに対しては思うところがある人がいるのが実情じゃないですか。
    だから話が大きく盛り上がってしまう。
    また弱体反対意見については、どうしても穴が多いです。
    でもなくなったら困る層が正直多い。
    だから他ジョブを引上げる形で(パッセに並ぶとはいわないまでも)強化で落としどころみつけるのがいいと思います。
    「他ジョブを引上げる形で(パッセに並ぶとはいわないまでも)強化」というのは、他のアタッカーも召喚士のように短時間に攻撃を連打できるようなSPにすべきということでしょうか?
    (2)

  5. #34
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    敵の挙動でこっちの動き止めてくるみたいな敵が増えてくるのかなー
    オーメンボスみたいに残りHPで特殊技使ってきたり、範囲アムネ、逃げる、ワープとか

    パッセの調整は何かしらあっていいとは思うけど、正直パッセ耐性は面白くないです・・・
    (0)

  6. #35
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    リアルなヴァナ・ディール事情を考えると、自分はパッセの弱体調整に対しては慎重派です。
    「何でもかんでもアスフロパッセじゃつまんない」というのは同感です・・・。

    出る杭叩く作戦ではなく、引っ込んだ杭サポート作戦の方が、気分的にはいいかなぁ。

    獣使いの様に再起不能になるまでコテンパンに弱体されたり、黒学MBを封じるために風水魔法調整したり(一応バグだったという話ですが)、モンクもそうだし、青魔もそうだし、出る杭打たれるとどんどんゲームとしてつまんなくなる。

    オンラインゲームだから色んな人がいるのは前提でいつも考えてはいるけれど、大きく分けて2タイプいると思います。

    自分はゲームとして「楽しみたい派」です。オシャレも全力でやるし、オシャレの為ならどんな難しいコンテンツにもチャレンジする気でいる。その分、お金や強さに執着があまりなくてログポはほとんど後続さんの守りの指輪のためにお肉に変換したりしてる。欲しい装備が無いんでお金はたまる一方。そういうプレイヤーが一定数いると思う。

    もう一つは恐らくトピ主さんが属する「スポーツ的な考え」を持ってる派です。
    フェアであることをモットーとしていて、お互いに切磋琢磨して難敵にチャレンジしていくのを楽しみとする人たちです。

    で、スポーツ的なフェアさはオンラインゲームとして最も重要な部分ではあると思うんだけども、思うんだけども「楽しい!」と思ってることを片っ端から取り上げる方針はやめていただきたい。やはり選択肢として残してほしいんですよね。少なくともパッセ戦法を取れるようになるまでに協力し合って相当な努力を重ねて失敗もたくさん経験したし、情報もたくさん仕入れたし、これだって立派な攻略法だと思うんですよね。

    開発さんに頑張ってほしいのは「パッセージはこれから禁止」という方向へ舵を切るのではなく、「パッセージでもいいよ? でも他のジョブでやった方がもっと楽しいよ?」というコンテンツを真面目に作っていただきたいというところ。その為のジョブ調整を今やってもらってると思うんですけど、全然そういう気配が見えてこない・・・。
    (24)

  7. #36
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    開発さんに頑張ってほしいのは「パッセージはこれから禁止」という方向へ舵を切るのではなく、「パッセージでもいいよ? でも他のジョブでやった方がもっと楽しいよ?」というコンテンツを真面目に作っていただきたいというところ。その為のジョブ調整を今やってもらってると思うんですけど、全然そういう気配が見えてこない・・・。
    とてもじゃないですけど、そんなジョブ調整してるとは思えないです。
    というか、あからさまに特定ジョブ排斥した上で席作ってる感じだし。

    件の話の修羅の道は、精霊(ひるみで震天妨害)遠隔(距離補正)物理(サイレスない時は無詠唱ドレスパに触れると即死)それぞれに対策されてて、ペットもたぶん即死?があるけど、
    与TPなしで取り回しが簡単な召喚だけ露骨に道があけられてるし
    (14)

  8. #37
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    SPを常用する戦術がつまらないので、アビ復活方法を削除してください。
    1時間に1回なら召喚の火力は今の倍あってもよいです。
    (2)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    SPを常用する戦術がつまらないので、アビ復活方法を削除してください。
    1時間に1回なら召喚の火力は今の倍あってもよいです。
    1回の戦闘で複数回のSPアビが使えるのは問題であると思います(ワイカは別として)
    もちろんダイバーのように長い時間の遊びなら複数回使えてなんとも思いませんが
    通常時のアビ回復じたいは1度の戦闘を終えた後に行う行為なので
    時短になっているだけで戦術的な変わりは一切なく遊び方の一つだと考えてます

    仮にアビ回復手段が無くなって45分に一度の火力が今の倍になると
    戦略的にはふたり必要だった召喚士が1人ですむし2人いたら半分の時間で済むし
    45分周期で遊ぶ人に都合の良いふざけた超絶強化を訴えてるようにしか聞こえません

    反対意見です
    (11)

  10. #39
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    SPを常用する戦術がつまらないので、アビ復活方法を削除してください。
    1時間に1回なら召喚の火力は今の倍あってもよいです。
    火力倍はおかしいと思うけど、SPアビ復活方法の制限は賛同します。
    1時間に1度しか使えないはずのSPアビを、短時間に何度も使える現状はおかしい。
    SPアビ前提の戦術は否定しませんが、それは1時間に1度に限るべき。
    SPアビは1時間に1回。マスターまで頑張っても45分に1回。
    ワイルドカードなどの「幸運な例外」を除き、このルールが正しく運用される事を望みます。
    (5)

  11. #40
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    嫌ならパッセPTをしなければいいって声はあるのに、
    嫌ならMMM等のSP回復手段を使わなければいいって声が出ないのは何故なんだろう
    (4)

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