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  1. #11
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    Quote Originally Posted by COCONUTS View Post
    暗黒ブラポンその他瞬殺戦法をさくっと潰した開発からは考えられないような現状ですが
    恐らくRikuchanさんのおっしゃる通りなんでしょうね
    そういう開発サイドの優遇がある上でそれでも! と思ってこのスレを立ち上げました。
    多少でも外圧になれば良いな・・・と
    それこそブラポンや絶対防御での瞬殺等のが必要な労力は重かったと思いますよ

    たぶん
    Quote Originally Posted by Draupnir View Post
    でも、達成感もないし楽しくも無いというお気持ちはわかります。
    でもでも、弱体はやだなーという気持ちが私は強いです。。。
    ここに集約されちゃうんじゃないかと
    誰かが提起しなければ駄目な話ですが、提起する方は色々な面でデメリットばかりの話ですよねこれ
    あんまりユーザーにこういう事させちゃいかんよ、、、
    (5)
    Last edited by Rikuchan; 06-12-2019 at 10:52 PM.

  2. #12
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    他にも被害がある。それは認めます。
    ただ、私が問題にした何度も使えるを潰す手段である事も認めていただけますか?

    それに、戦闘バランスにおいて「確実に倒せる」とは重要でしょうか?
    確実に倒せるのは「簡単」。
    運に頼らないと倒せないのは「難しい」。
    倒せるか倒せないかのギリギリのライン。
    それが「戦闘バランスが取れている」と言えるのでは無いでしょうか。

    まあ、はっきり言って理想論ですし、
    この理想を目標に据えて、さあ、どうやって達成するか、となるとすぐに答えは出ないですし、
    パッセの話から外に飛び出してしまいますね。

    現状が上手くいってないのはお互いに共通した認識のようです。
    また改めて別の案を持ってくるとしましょう。
    (2)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Minami View Post
    ただ、私が問題にした何度も使えるを潰す手段である事も認めていただけますか?
    自分の投稿編集してるんであれですけど、ようはSPはどのジョブもMMMのような手段で確実に回復し、何度も使う事をしてはいけないって事ですか?
    であれば、そういう意見もありますよね。自分は賛成も反対もしないけど。

    Quote Originally Posted by Minami View Post
    それに、戦闘バランスにおいて「確実に倒せる」とは重要でしょうか?
    戦闘バランスで確実に倒せるような設定でなければならないってのは、開発はやんないでしょうし度々そういう発言もされてますし、自分もそう思いますよ。
    ただ今はその話はしてないんで、どうでもいいです。

    またユーザーはコンテンツクリアを目的として行動をするのですから、
    確実に倒す(ようは成功率)というのは、最重要視する要素です。
    戦闘バランスの話じゃないですよ、ユーザーの行動の原理原則の話ですよ

    #15へ
    個人の理想の話なんて知らん
    (2)
    Last edited by Rikuchan; 06-13-2019 at 12:02 AM.

  4. #14
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    自分はパッセ作戦は風水士のボルスターフレイルあってこそだと思っています。

    そして今回ミュインララバイの耐性はついてるのになぜかとてやさで
    風水カット75くらいだったのがとてむずでなしになってたのを疑問におもってたら
    緊急メンテですよ

    開発としても殺そうと試行錯誤しようとしてるのが見えるような気がしました。

    今回、★修羅の道なんてとてむずでもトレハンありでノードロップ多めです。
    露骨なドロップによる延命措置がなければ普通に戦闘してもいいとおもいますが、
    周回数多めを求められるとどうしても楽な戦術を選択してしまいますね。
    (9)
    Last edited by Raamen; 06-12-2019 at 11:49 PM.

  5. #15
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    そうですね。
    パッセ戦法自体は良いとは最初に話した通りです。
    パッセ周回が何故イヤかと言えば、
    1時間に1回しか使えないはずのSPアビを短時間に何度も使っている。
    ここだけがSPアビの原則に反していると考えます。

    だから、パッセ周回だけのピンポイントでは無く、他のジョブも被害がある案ですが、
    それはSPアビの原則に則していると思います。

    戦闘バランスの話はやめましょう。
    パッセのスレで話す事では無い。

    ただ一点。
    全てのユーザーがコンテンツクリアを目的にしている訳では無いと知っていただきたい。
    クリアは二の次で、友人達と一緒に難解なコンテンツにチャレンジする事を楽しむユーザーもいる。
    そういう遊び方を楽しむユーザーは、成功率より難易度こそ最重視する要素です。

    効率よくゲームをするプレイヤーは成功率を重視する。
    そういう気持ちは私にもあります。
    何しろ私はミシック等の入手がキツイ、時短のプレイヤーですから。
    パッセ周回が出来なくなったら、間違いなく困るでしょうね。
    気に入らない方法だけど、有効であることは認めます。

    ただ、出来るならクリアの過程そのものを楽しみたい。
    仲間とあれこれ知恵を出し合う、攻略の過程を楽しみたい。
    だから、パッセ周回は修正を希望します。
    (4)

  6. #16
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    正直弱体してもいいと思う。ニルヴァーナは作るの大変とか、周りの風水師とかコルセアの協力があってこそ!とは言うけど
    他のアタッカーがミシックもって風水師や詩人のフル援護でもパッセと同じことは不可能ですもの・・・
    敵のWSも凄い頻度できますしね。
    それに最近召喚で呼ばれる=パッセなのが・・・新しいコンテンツがこれで攻略されると、またか・・・ってため息しかでません。
    かつてAbsolute Virtueで暗黒がクラクラもって暗黒ラストリゾートブラッドウエポンとかで倒したときは速攻で修正がきたのにね・・・
    そして学者の計略に以逸待労の計を重ねる作戦も速攻で修正されました。
    はっきりいってパッセはそれ以上に簡単かつデタラメな攻撃力で秒殺ですから修正もやむなしかなと・・・
    今の召喚士というよりパッセ士な現状はどうにかしたほうがいいと思いますね。
    そのかわり今の普通の履行の間隔を8秒くらいまで縮められたら面白いと思うのです
    (30)

  7. #17
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    最終コンテンツかそうでないかというところもあるような気がします。
    もしマスタートライアルやデュナミスダイバージェンスwave3ルートがパッセにより
    秒殺されたみたいなことが起こればなにかアクションがあるかもしれません。
    攻略系のコンテンツと周回系コンテンツはまた別の話じゃないですかね。
    ※突入回数、条件のほうで制限をかけているようなやつ

    例えばアンバスケードのような周回系コンテンツも最初は攻略を楽しみたいと言うことであれば、
    その難易度(やさしい、とてもむずかしいなど)を1度倒すまでは1Hアビリティは使用不可になっていて
    1度クリアするとフラグであるだいじなものを取得できて1Hアビリティの使用が解禁されるとか。
    ※ソシャゲでいう時短のクリアチケットのようなもの

    正直、リバイバルしか無い状態で周回時間を延ばされるとしんどいだけですね。
    そのあたり手をいれるなら1章も毎回新バージョンでお願いしたい。
    またドロップ率のほうでバランスをとるのも辞めて頂きたい。
    自分としては労力と報酬がつりあっててこそ楽しめるといえると思います。


    自分は新規のコンテンツがくるといつも赤魔道士ソロで敵の情報を
    調べつくしてから主催するかんじです。今回は物理編成と
    召喚編成の2案を準備していました。
    話の発端になっている★修羅の道ですが、とてもむずかしいで装備品なし
    だったときはもうパッセでやるしかないと確信しました
    事故要素がないのがでかいですね
    (0)
    Last edited by Raamen; 06-13-2019 at 06:34 AM.

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    最終コンテンツかそうでないかというところもあるような気がします。
    もしマスタートライアルやデュナミスダイバージェンスwave3ルートがパッセにより
    秒殺されたみたいなことが起こればなにかアクションがあるかもしれません。
    攻略系のコンテンツと周回系コンテンツはまた別の話じゃないですかね。
    最終と思われる島隠しやルオンギアスの隠し2種類は、
    パッセ瞬殺とそれ以外じゃ難易度全然違いますからね

    差が開きすぎてるのは今のところギアスの隠しくらいかな~と思います
    修羅は実装まもないのでパス。マストラは触ってなくて、ダイバーW3で構成いじれないのは、W2ボスのが問題だと思ってます。
    そこを他構成も同程度の難易度に落としこむ調整くらいかな

    ただ個人的には調整うんぬんより、この状況で開発に召喚やってる人がいるって発言したら、
    勘ぐられるって思えないDが信じられない気持ちのが大きいです
    その時期にこの人は相当やらかしてるし
    (8)

  9. #19
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    そして召喚も第二の獣使いになるのです。
    、、、ってのは勘弁かなぁ。

    ニルヴァーナ作った人が召喚好きなのは認めるところですが、履行技へのアフターマスの有用性が増してから作った人がほとんどじゃないでしょうか。

    背景にはRMEの取得難易度の低下も挙げられるでしょう。

    スレ主さんが仰りたいのは、

    ①所定のルート(ギミック)を無視した攻略が普通になってるのはどうなんだ?
    分かりやすくレースゲームで例えると、車の速さを早くし過ぎた結果、意図しないショートカットが発生し、みんなそれを使うのが当たり前になっていると言う状況。

    ②青魔にも言えたが、特定のジョブが流行ると、元からやっていたプレイヤーの畑が踏み荒らされてしまい、いい気がしない。

    こんな感じであってますかね?
    (15)

  10. #20
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    スレッドの話の流れで全体的に召喚士が単独で強いかのような印象を与えてると感じました。

    それは全くの勘違いで、その他ジョブの支援あって初めて召喚が一瞬だけ強くなるだけです。
    むしろ大問題なのは前から言われてますがボルスターフレイルの風のほうです。

    また開発の公式の見解でパッセージ戦法はニルヴァーナ取得した人のアドバンテージ(褒美?)
    だと見ていますので、30秒しか強くない召喚には全く問題が無いと言えます。
    召喚がおかしいというのならば。

    状況は全く違いますが、黒なんかは支援ありでダイバーボスの数千万のHPを削りきりますし、
    これも考え方によってはレリック、ミシック、エンピでもない杖で討伐できてしまう。
    おかしいじゃないかとなります。

    おなじく高い支援を受けた暗黒や前衛なんかもアンバスケードなんか短時間で終わらせますよね。

    つまるところすべてにおいて共通してるのは風水のおかげってことです。
    しかし風水が悪いとはわたしは思いません。

    開発は召喚を上げてパッセージを絶対やれと推奨してません、やりたくなければやらなければいいだけ。
    その他の討伐でやれるならそっちでやればいい、
    持ってる人がアドバンテージとして有効活用してるだけです。

    わたし自身はパッセージが流行る前から召喚を上げてて、かつニルもってる立場で言わせてもらいます。

    また反対の意見も多少分かりますが、召喚が強すぎておかしいみたいな過度な論調は控えるべきかと思います。
    (20)

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