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  1. #121
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    獣使いの思い出を語ろうのコーナー

    ●低レベル(かえれ習得のレベル35未満)

    そのあたりの「ふつう」クラスをあやつり「むず」にぶつけて見物する、または少しだけタゲとらない程度に殴る。当然、こっちのペットの方が弱いために先に倒されるが、敵の残りHPもすくないため本体で削り取る。ペットが消えた状態でとどめをさすため経験値減衰もなくお得。ようは、モンスターのHPを大幅にけずりとるためのミサイルの役割。

    ●それからアビセア前まで

    「かえれ」でペットを任意に戻せるようになったため、戦う敵の融通がつけやすくなった(たおす直前でかえれすればいい)。
    つまり、何もかわらず相変わらずミサイル。
    ちなみにいつもソロです。パーティメンバーがいません。

    ●禁断の地アビセア

    ナズナ爆誕。とてつもない火力で並み居る前衛ジョブを駆逐。当然、ナズナが強いのであって本体は付け足し。ナズナが並み居る敵をなぎ倒す。本体も多少殴れる。

    ●デュナミスリメイク

    ソロ突入可能となり、ペットとともになぐれる火力ジョブとして大流行。トレハン3をもつユリィとともにデュナミスにあふれかえる。共闘という点ではここが全盛期。ユリィが回避盾で本体はユリィが倒すまでにアビ弱点をつける係。

    ●99までのコンテンツ
    サル2、ナイズル2、VWではあまり使い勝手がいいとは言えず、出番はなかった。相変わらずデュナミス専用ジョブ。

    ●アドゥリン以降

    ようやく、あやつることができるモンスターが登場し、往年の獣使いのようなプレイもできるようになったが、そもそもアドゥリンのフィールドやダンジョンでモンスターをあやつって戦う意味があまりない。アドゥリンでできることは、基本的にバトルコンテンツであるため結局汁を持ち込まなければペットを呼べない。そして、追加されたIL対応ペットは本体よりもはるかに強いため、本体は基本的に安全なとこで見ているだけ。そもそもコンテンツに獣使いが入れる枠自体がない。

    ●しじをさせろ修正、アルビオンスカーム

    TPに関係なくチャージでしじをさせろ使用可能、アルビオンスカームで大幅なペット強化が可能に。ますます本体との差が開いていく。ペットは本体という空母から飛び立つ戦闘機へ変貌。

    かなり私見が混じってますが、獣使いが本当の意味で共闘していたのはリメイク後のデュナミスくらいじゃないでしょうか? そのデュナミスですらフェイスのない時代にソロで敵をたおせていたのですから、「格下の敵を大量に倒すコンテンツ」でしかありません。そういう格下相手でなければ、本体とペットの共闘は行えていなかったのが現在に至るまでの獣使いの現状です。
    それ以外ではペットは「モンスターにぶつけて本体が安全にたおせるくらいまでHPをけずるミサイル」でしかなかった」。格上のNMと戦う時は周囲のモンスターを次々とあやつってミサイルにしまくって、自分は逃げ回るというプレイしかできなかったはずです。強力な範囲攻撃にさらされながら、ペットとともに近接戦闘を行った記憶がまったくありません。

    これまでのFF11の歴史の中で、獣使いがペットと共闘できていたことが皆無といっていいのに、いまカット装備を備えた前衛ですらなぎたおされるようなバトルの中で本気で共闘が成り立つのでしょうか? そのビジョンすら見えません。
    (27)

  2. #122
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    今回のことで色々疑問があるんですけど。

    1.獣使いはアタッカーとしての認識だと思います
    ですので本体のみ、ペットのみ、本体とペットでそれぞれどれだけ火力が出るか
    それが他のアタッカーと比べてどうなのか?という試算はもちろんされていると思います。
    今回の変更で今までのセット着替えができなくなったという前提で火力がどれだけ上がるのか?
    もちろん本番実装前に試算してどのくらい火力が上がるのか明確にわかっているから
    セット着替えが間に合わない状態での実装をされたんですよね?
    他のアタッカーと比較してどうです?開発の想定した数字になっていますか?

    2.この変更にあたって問題ないと判断しての実装だったと思うんですが
    前回の白の変更についてもですが実装後に不評だらけで変更になるケースが続いています
    これ、実装前に本当にどの程度影響が出るかとか考えて実装されてます?
    「お?瞬時にしじをさせろできてすごい便利やん!火力も短縮されて上がるだろうし絶対皆喜ぶわ^^」
    こんな考えで実装されてません?変更するにあたっての検討する部門が無いもしくは適当すぎるのではないでしょうか?

    3.共闘はいいけど与TP祭り
    他のアタッカーと比較しても与TPが多めになりがちですよね?明らかにデメリットです。
    ペットの通常攻撃としじをさせろWSについては与TP0にしましょう?
    これならば本体とペットが一緒に殴って火力に貢献する、ペットのみが殴って与TPを抑える戦闘という棲み分けができます。
    完封できてしまう?ケットシーやそもそも現在の火力で何の問題がありましょうか?
    (14)
    好きなもの:ウサギ(友達) 唐辛子入り味噌(ウサギさんがくれたので) 泥の舟(大きいので)
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  3. #123
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    色々な意見が噴出して大変ですが、運営・開発さん、頑張ってください!

    要約すると、色々大変なので、着替えについてはひとまずおいて、獣使いはペットをあやつって戦うジョブ、ということで、「あやつる」をちゃんとつかえるようにしたらいいのでは?

    提案としては「あやつる」で現在放置状態になっている全国各地のNMやHNMをあやつることができるようになり、あやっつったNMは「不思議な~の汁」という大事なものを得て、次回から自由に呼び出せる、あるいは何かアイテムを消費して呼び出せるようにする。

    こうすればあちこちで放置されているNMやHNMのあやつる獣さんパーティ、という遊びが増え、青さんの青魔法ラーニングの旅、のような状態になって楽しいと思います。

    あんなに巨大なウィルムやベヒーモスなどが一緒に戦ってくれれば、さぞ獣さんも強くなるかと思いますし、今までの獣弱体や今回の件なども一気に水に流せることでしょう。

    さらに獣使いとしての本来の戦い方であるペットをあやつって、一緒に戦う、がパーティ枠としてもはるかに現実味を帯びます。

    NMなどは数がたくさんいるので一気に実装は大変と思いますので、毎月や2~3か月に1回程度、少しづつあやつれるNMを実装していってもいいと思いますよ。

    そうしたら着替えがどうの、フレームがどうの、というお話自体が立ち消えになると思います。だって「あやつる」して戦う獣さんになるわけですからね!

    獣はペットをあやつって戦うジョブ、という根本的な問題解決に、是非ご検討いただけたらと思います。
    (0)

  4. #124
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    Quote Originally Posted by firegorem View Post
    色々な意見が噴出して大変ですが、運営・開発さん、頑張ってください!

    要約すると、色々大変なので、着替えについてはひとまずおいて、獣使いはペットをあやつって戦うジョブ、ということで、「あやつる」をちゃんとつかえるようにしたらいいのでは?

    提案としては「あやつる」で現在放置状態になっている全国各地のNMやHNMをあやつることができるようになり、あやっつったNMは「不思議な~の汁」という大事なものを得て、次回から自由に呼び出せる、あるいは何かアイテムを消費して呼び出せるようにする。

    こうすればあちこちで放置されているNMやHNMのあやつる獣さんパーティ、という遊びが増え、青さんの青魔法ラーニングの旅、のような状態になって楽しいと思います。

    あんなに巨大なウィルムやベヒーモスなどが一緒に戦ってくれれば、さぞ獣さんも強くなるかと思いますし、今までの獣弱体や今回の件なども一気に水に流せることでしょう。

    さらに獣使いとしての本来の戦い方であるペットをあやつって、一緒に戦う、がパーティ枠としてもはるかに現実味を帯びます。

    NMなどは数がたくさんいるので一気に実装は大変と思いますので、毎月や2~3か月に1回程度、少しづつあやつれるNMを実装していってもいいと思いますよ。

    そうしたら着替えがどうの、フレームがどうの、というお話自体が立ち消えになると思います。だって「あやつる」して戦う獣さんになるわけですからね!

    獣はペットをあやつって戦うジョブ、という根本的な問題解決に、是非ご検討いただけたらと思います。
    えっと、獣使いを全くやったことのない方でしょうか?
    「あやつる」を使って呼び出せるペットを増やす、という案はなかなかに面白いと思います。しかし、問題はそのあとのご意見です。
    「あやつる」をつかって戦えばいい、と言われていますがそんなことはできません。「あやつる」は敵を魅了してペットにするだけの行為です。敵をあやつろうと、アイテムで呼び出そうと、それらのペットは獣使い本人が指示をしないと何もできません。もしかして、モンスターはあやつるを使うと勝手に戦ってくれると思われているのでしょうか?
    また、あやつったモンスターはエリアチェンジすると消滅します。よって、HNMをあやつったからといって、それをアンバスやオーメンなどのコンテンツにつれてくるということはできないのです。
    あやつるによって呼び出せるペットが増えても、それはほかのペットと同様に指示をする必要がありこれまでと何もかわりません。装備変更やフレーム問題が多くでているのは、その「ペットに指示をして行動させる」部分に、今回大きな問題が生じているからなのです。
    (19)
    Last edited by myajira; 01-26-2020 at 08:55 PM.

  5. #125
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    開発さんにとっての「共闘」とはどういった調整の事なのでしょうか?

    竜騎士の子竜のように「居るだけで本体に恩恵をもたらす」この子竜を守るために装備やアビを駆使して子竜が落ちないように立ち回る。
    これも立派な「共闘」です。

    本体の殴り、ペットの殴り、一人では負けるけどペットと合わされば他ジョブにも負けない火力!
    これも一つの「共闘」です。

    どういう形で共闘させていく予定なのでしょうか?

    正直現状でただ方手斧に調整が入り火力を得ただけでは雑魚相手には強くなるかもしれませんが、格上相手には厳しいかと思われます。

    例えで言うとレイセン島のオリックス(oryx)辺りを今の獣やからくり辺りでソロでやると共闘の難しさがわかると思います。

    「共闘します!」「本体を前に出させる事にメリットを出していきます!」っと言われても現状スペックではかなりきついのは確かなので「どうやって?」っとなるのは至極当然かと。
    (17)

  6. #126
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    2020.01.10 のバージョンアップを経ても、
    非IL装備に依存しないと短縮キャップに到達できない状態が
    頑なに維持されてるわけですが、

    短縮キャップに到達できていても
    獣さんが近接前衛として根本的にパワー不足であるとするなら、
    発動フレームどうこう関係なしに、
    ギフトなりで短縮キャップに到達できるように
    調整しちゃえばいいんじゃないでしょうか。

    60フレームとか75フレームとかより
    先に考えるべき点があるように思えます。

    藤戸さんからの投稿も、
    発動フレームの話が中心となっていますが、
    (話の流れから仕方ないことだと思いますが)

    「獣さんは近接前衛としてやっていけるのか?」
    というあたりからして、
    プレイヤー側と開発さんで、
    ずいぶん乖離があるように見受けられますし、
    発動フレームより先に考えるべきことが、
    あるように思えます。

    # 現状がまずいので、
    # 取り急ぎ発動フレームを調整する、
    # というのは当然アリだと思いますが...
    (18)

  7. #127
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    獣さんについてはあまり知らないので、
    このスレッドに書き込むのは正直なところ気が引けるのですが、

    主観ながら獣さんの評価を率直に書くと、

    ・継戦能力やギミック対応のしやすさに難がある。
    ・欠点をカバーするほどの火力はない。
    ・しじをさせろの距離短縮調整以降は、
     ほとんど出番がなくなってしまった。
     =つまり本体の被弾を考慮せず、
      装備をペット全振りできてこその獣さん一強時代だった。

    というところです。
    たぶん、似たような評価の方は多いのではないでしょうか。

    そして、仮に全ジョブトップクラスの火力に調整されたとしても、
    (あるいは、既にトップクラスの火力が備わっているとしても)
    暗黒さんや竜さんのが欠点も少ないし、編成もラクだよね、となり、
    なかなか出番が回ってこないように思えます。

    なので、「獣さんは近接前衛です」と開発さんに強調されても、
    何か強みがないと、前衛としてはキビしいのでは?と思っています。

    ここしばらく、アタッカーについて投稿をした時には、
    「とにかく火力!火力は最低条件!」みたいな感じになってましたが、

    やはり獣さんならではの強みがあればと思います。
    ペットの種類ごとに効果を持たせるとか。
    (例えば、スラッグのペットが出ているだけで水属性の範囲攻撃が減衰するとか)
    せっかくたくさんのペットがいるわけですし。

    とはいえアタッカーである限り、
    火力で明らかに劣るなら、出番はないでしょうけども。
    (4)
    Last edited by noli; 01-29-2020 at 10:44 PM.

  8. #128
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     #123はイメージ的にポ○モンみたいなものだとおもうんですが、
     そもそも獣使いが本体ペット近接被弾ジョブ(5:5※開発見込み)に修正されたのは、「ペット当ててるだけジョブ(0:10)」だったからだそうですので、
     ペット自体がすんげえ強いなんて、0:10に近づくことはしないと思います。
     それがどうも多くの方にはどうでもいいしじをさせろ有効距離はもどしません回答であろうからです。

     ただ、修正したもうひとつの理由「召喚に較べて準備がラクで敵の攻撃範囲外で本体がペットアビ押すだけで強いのずるいから。」への意見としてはありかもと思います。
     要は準備がきつくなればいいことになるからです。

     ポケ○ンでいう、トレーナー?が獣使いなら、ペットを捕まえるフェイズとトレーニングさせるフェイズで労力を設定してもいいわけです。
     これだと、捕まえたペットは魔法かアビリティ枠から選択して呼び出し、「アタッチメントが各ペット毎に決まっているマトン」のスキル上げをし、
     実戦ではトレーナーが離れたところで「行けー!ピ○チュウ!○万BLTda!!」と、しじするだけの往年のスタイルに戻ることができそうです。

     青魔道士と召喚とカラクリ、ときには竜騎士のハイブリッドジョブになれますね。おもしろそうです。
     そうなると「ケモノのきもちに、なってみるクポ~」的にモンストロスを呼び出しケモノ獲得に絡めてもいいかもしれません。モントロやってるひとよかったね。わたしはやってない。
     
     ただこのあたりのことは根っからの獣使いユーザーに昔からたぶん要望されていたようなことで、その上でいまの近接ジョブ化があるわけなので、
     相当これまでの工程ぶっこわすことになるねと思います。でもまあ、アビセアからアドゥリンまで過去に積み上げられたものをぶっこわしていることだし、
     なにより、言うほど工数がきついわけでもなさそうだし、それもいいんじゃないでしょうか。
    (2)

  9. #129
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     ところで獣使いに射撃スキルと弓スキルをつけるなんてどうですか。
     マタギスタイル。

     スキルランクは狩と同じで。すくなくともコルセアより上で。
     長銃と短弓とライトクロスボウを装備可。(短弓って時点で弓の選択はなくなりそうですが。できればワイルドファイアとトゥルーフライト使用可で。)

     ペット近接の本体遠隔って新しくないですか。
     ま、支援関係はぐちゃぐちゃなりますけどね。
    (2)

  10. #130
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     それはそれとして。獣使いも、ペット技の効果は、本体の武器のウェイトが高いと思います。
     なので、ペット技の時には武器を持ち替えたい→本体のTPリセット。二刀流にしたい→サポートジョブが制限される・フェンサー意味ないです、になるように思います。

     本体の近接与ダメージがあるからペット技の最大効果は諦めてくださいと言ったって、持たせた能力を手放す同意が得られるわけがないし、
     武器の着替えをしたくなる仕様のままでは、開発が意図する共闘路線は、おそらく試す人すらほとんどいないと思います。

     そういうわけで、本体の現在TPでペットの技の効果が上昇するなどはいかがでしょうか。
     効果上限をTP1000くらいまでで二刀流での効果を上回るくらいにすれば、どうかなと思いました。
     これなら「装備を変更しないひとたち」も喜ぶはずです。
     
     仮に武器の持ち替えや二刀流をしないとなると、本体・ペット共の命中が低くなるかもなので、何かで調整してほしいです。

     いずれにしても、共闘するとなると本体・ペット同時に高ヘイスト・高命中、ダメージカット、が共存している装備が足りないと思います。
     ですが、今のところ、共闘自体にNOな方も多そうなので、ペットメインジョブ路線に戻してしまえば収束しそうなきもします。
    (0)

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