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  1. #311
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    獣使いですが、いろいろと現状や改善点等
    意見が出されていますが
    今、獣使いのジョブポを稼いでいるところなんですが
    感じたのが一番得意で扱える片手斧が弱いというところです。
    スキルEの片手剣でサベッジブレードを打っていたほうが
    全然強いということが判明しました。(これは片手斧だけにとどまりませんが・・・)
    スキルA+の武器よりスキルEの武器のほうが有効にダメージを与えられるとは・・・
    これはもちん、サベッジブレードだからというのもあると思いますが
    それにしても片手斧のWSが弱すぎます。

    開発体制の縮小?タスクの問題?
    本当にプレイしてみて実際にどうなのか
    新しいプロデューサーのもと
    是非とも調整をお願いします。
    (9)

  2. #312
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    片手斧の悪い点は分かり易いです。
    ①TP:命中率修正が意味なし!(主力のデシメーション、ルイネーター)
    大前提として命中率足りてないなら、そもそもTP貯まらなくてWS撃てません。それでもWS装備の命中が落とせる...なら話は分かるのですが、恐らく大昔から修正される命中は変わってないので、今の装備基準で行くと焼け石に水程度しか命中上がって無いと思います。また逆に命中が足りている時は余剰TPが全部無駄になります。

    ②多段WSが多い。
    ウェポンスキルのダメージ+〇%はWSの初段にしか乗らないので、初段の威力が低いと上昇幅が体感できないレベルまで落ち込みます。
    ~~~~~~
    TP命中率修正のWSで多段...これが意味するところは初段の威力が低いという事です。
    これとTPボーナス、ウェポンスキルのダメージアップ、フェンサーが非常に相性が悪い。
    どう頑張っても威力が伸びない原因の塊みたいな武器が片手斧です。
    TP命中率修正のWSは全部他の効果に変更して欲しいですね。

    また狩人のトゥルーフライトの件でも散々開発さんに訴えたのですが、闇天候のコンテンツが多すぎるという事。強闇天候の場合、トゥルーフライトやプライマルレンドが受けるデメリットは甚大で威力が-35%されてしまいます。反対にレデンサリュートは+35%です。

    分かり易く数値に直すと、同じくらい頑張った装備で50,000ダメージを出した時、光属性は32,500ダメージ、闇属性は67,500ダメージと倍以上の差が出るという事です。しかもコルセアは軽装に加えリゲインやワイルドカード、サムライロール等でTPを貯め易いのに対し、反対に獣使いは重装の割に手数が非常に少ないためTPが極端に遅いジョブです。

    私が散々「獣使いは殴るように作られていない」という所の一端はここにあります。
    他にもストアTPやマルチアタック周り、命中、攻撃力、どれを取ってもお世辞にも前衛とは言える水準にありません。それをペットが補えればいいですが、マスター被強化、ペット未強化というパーティ編成が多い仕様上、ペットに指示を出す操作に対するリターンが非常に小さく時間の無駄であるため、次第にペット操作をしなくなっていってしまうので、結局初めからペットなんかいない方がサベッジに集中できる...という本末転倒な状況になりがちなのが今の獣使いですね。
    (9)

  3. #313
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    私の環境ですが(装備はまだまだ不十分)
    パトリック核熱→クラウドスプリッタ(光連携)について
    ドーの門Apex Bats

    クラウドスプリッタTP3000
    13179
    連携ダメージ
    38000~44000

    TP1000ちょっとでも
    クラウドスプリッタ
    7000くらい
    連携ダメージ
    20000~

    というのを確認しております
    一発のみのダメージをということなら弱い、魔回避高いモンスターには通らないというのもありますが
    獣使いには獣使いならではの戦術があるのでは?と感じております。
    みなさんの環境ではどうでしょうか?

    オーメンWS30000お題なら普通に達成できます
    (2)

  4. #314
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    Quote Originally Posted by Dolocy View Post
    獣使いには獣使いならではの戦術があるのでは?と感じております。
    自分もジョブと言う物は”強さがすべてでは無い”と思っています。
    特に獣使いはそこが濃く、プレイしていて楽しいかどうか、他のジョブとは一風変わった体験が出来るかどうかという部分も重要だと思います。学者と黒魔道士も似ているようで全然プレイスタイルは違うし、暗黒騎士と竜騎士でも同じ物理ダメージアタッカーなのに実際やってみると全然感触は違う。その違いが楽しいし、飽きないからFFXIは長く続けてこれたのだと思います。

    でも今の獣使いは無理やりアタッカーの真似をさせられようとしているため、どこを取っても何かのジョブの真似で劣化版でしかないという印象を持ちます。獣使いだから出来る!というオリジナリティが足りてないし、ペットがまるで役に立たない。それでも強ければ渋々やるかもしれませんが、強くもないため、このジョブ一体なんなん?ってなるんですよね。そこが開発の調整不足だと思う一番大きな点です。

    弱体するのは仕方ないにしろ、ジョブとして無かったことに(調整を全く放棄)するのは違うんじゃないかなと。
    (6)

  5. #315
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    獣使いとペットの共闘について

    ペット指示系アビリティ使用時の獣使い本体でのアビリティ硬直ですが、今後見直しされる予定はありますか?
    過去にからくり士マニューバ使用時での硬直撤廃がされていますので獣使いにおいてもペット指示時の硬直見直しを希望します

    ペットとの共闘を前面に押し出していますので検討をおねがいします
    指示出しするたびに硬直するのはスマートではないと考えます
    (6)

  6. #316
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     とりあえずの後放置されている汁ペットの仕様の更新をお願いします
    ・3年前に黒ひげランディにクロススラッシュ・プレダトリグレアが追加されました
    また、いくつかの汁に強化系の特殊技を使用した時に効果が本体にものるようになりました
    これらが追加されてからその後今まで他の汁には何も追加されていません
    他の汁にも追加技や強化技で本体にも効果がでる調整をお願いします


    また魔回避等の調整で松井さんの言うように「格下には効果を感じられる」ようにはなりました
    しかし、現在のFF11はソーティをはじめとした格上を相手にするのがメインコンテンツです
    今の仕様ですと獣使いは他の近接ジョブより弱いため誘われませんし、使われません
    格上相手でも戦える調整をお願いします

    そしてそれらは大半が通常より大きいサイズで現在のしじ距離ではちょっとした特殊技やギミックの対処で距離が開きしじが届かなくなってしまいます
    最低でも現在の2倍にしてもらえないでしょうか?
    予定があるなしではなく一度開発側で動かしてこれらの確認をしてください
    (6)

  7. #317
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
     とりあえずの後放置されている汁ペットの仕様の更新をお願いします
    ・3年前に黒ひげランディにクロススラッシュ・プレダトリグレアが追加されました
    また、いくつかの汁に強化系の特殊技を使用した時に効果が本体にものるようになりました
    これらが追加されてからその後今まで他の汁には何も追加されていません
    他の汁にも追加技や強化技で本体にも効果がでる調整をお願いします


    また魔回避等の調整で松井さんの言うように「格下には効果を感じられる」ようにはなりました
    しかし、現在のFF11はソーティをはじめとした格上を相手にするのがメインコンテンツです
    今の仕様ですと獣使いは他の近接ジョブより弱いため誘われませんし、使われません
    格上相手でも戦える調整をお願いします

    そしてそれらは大半が通常より大きいサイズで現在のしじ距離ではちょっとした特殊技やギミックの対処で距離が開きしじが届かなくなってしまいます
    最低でも現在の2倍にしてもらえないでしょうか?
    予定があるなしではなく一度開発側で動かしてこれらの確認をしてください
    私もあなたの懸念を共有します。 ペットの距離を 6 から 12 に増やす必要があります。
    (5)

  8. #318
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    Quote Originally Posted by Gwydion View Post
    私もあなたの懸念を共有します。 ペットの距離を 6 から 12 に増やす必要があります。
    この件についてさらに調べてみました。

    ビーストテイマーと白魔道士の盾についてですが、白魔道士はビーストテイマーよりもシールドスキルが+34高いようです。 ビーストテイマーのシールドスキルが白魔道士よりも低い場合、どうやってビーストテイマーを前線のDDとみなすことができますか?

    次の 2 つの解決策のいずれかを検討してください:
    • これは前線のダメージディーラーにとって重要であるため、ビーストテイマーとペットの両方にTPを保持するシールドを作成してください。
    • ビーストテイマーに二刀流の能力を与え、2本の斧を扱えるようにします。
    (4)
    Last edited by Gwydion; 08-31-2023 at 04:22 PM.

  9. #319
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    汁ペットの本体にも同じ効果がでるしじわざですが
    ペットが戦闘状態にならなくても使えるようにならないでしょうか?

    FF11のコンテンツの戦闘は突破的な奇襲や抜け駆けではなく、全員で用意をしてタイミングを合わせて始めるものばかりです
    詩人やコルセアなどはもとより前衛の自己強化や召喚の履行ですら事前に強化をしてから始まります
    獣だけ戦闘が始まってから防御や攻撃力を上げるというのは他の前衛と比較したときに1手遅れていることになります
    (4)

  10. #320
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    FF11のコンテンツの戦闘は突破的な奇襲や抜け駆けではなく、全員で用意をしてタイミングを合わせて始めるものばかりです
    詩人やコルセアなどはもとより前衛の自己強化や召喚の履行ですら事前に強化をしてから始まります
    獣だけ戦闘が始まってから防御や攻撃力を上げるというのは他の前衛と比較したときに1手遅れていることになります
    とあるコンテンツで獣さんとごいっしょしているのですがレイジをつかえれば物理ダメージ上限を満たして
    すさまじいWSダメージをたたき出すのですが、いかんせん「たたかえ」>「レイジ」>「かえれ」
    >「しょうしゅう」で次のペットを出している間に他の前衛ジョブは2,3回WSを打ててしまうので非常にもったいないです。
    結局レイジするのをあきらめ非物理上限装備でWS連打してもらうことにしました。
    ※特に単位時間あたりにより多くのダメージを必要とするコンテンツで枷となります。


    実際、強化系しじさせろが仲間とおなじ強化タイミングで実施できれば、利便性の向上のみならず
    獣使いの地位向上にも役立つと思うので是非ご検討ください。

    以上、よろしくお願いいたします。
    (5)
    Last edited by Raamen; 09-07-2023 at 09:36 PM.

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