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Results 31 to 40 of 96
  1. #31
    Player Mithranest's Avatar
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    かつての旧裏にはタゲを取る前衛やナが複数いたので問題にもなりませんでしたが、
    現在のダイバー裏は少数であるのに加え、盾がいたとしても1か2ぐらいで。
    このコンテンツを作った環境からして当初から設計が間違ってるんだと思います。

    また開発も無理に複数の敵を相手にして攻略しろとも言ってないわけで、
    ユーザーのほうで効率的な戦い方をしたら複数敵に対応がしやすい魔道剣士が有利っぽいってだけです。

    ナイトと魔道剣士ではそもそもギフトの能力が段違いでジョブとして全く違う性能です。

    これは開発が回避と魔法回避と同一とみなしてたり、防御と魔法防御の価値を同一とみなしてる面があるためです。

    ジョブ自体の性能が違うのですから魔道剣士のフォイルを得るのではなく、
    ナイトの持ってるものを伸ばすとか改善、そして新しく特性を頂くという要望にしたほうがいいと思います。
    (6)

  2. #32
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    ナイトの持ってる物を伸ばす・改善という話だと
    「リアクトの詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にする」 という意見が出ています。
    「リアクト改善・フォイル追加 両方NG」という反対意見も出ています。

    そもそも私含めてネットやSNSでフォイル追加を希望する人は
    フォイルの「特殊攻撃回避率アップ」はどうでもいい むしろ無くていいと思っている・・・かもしれません。
    少なくとも私は不要だと考えています。 だからリアクト改善はむしろ大歓迎です。

    特性については「トランキルハートの逆バージョン」が出ています。
    他に「かばう」についての意見も出ています。
    かばう以外のアビリティは特に言及されていません。
    (12)

  3. #33
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    リアクトがフォイルの対になるような調整が入ると良いですね
    詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にし、盾発動率アップを特殊属性攻撃回避率アップに置き換え
    みたいにすると魔剣のフォイルナイトのリアクトな感じで格好良いかも
    フォイルの特殊攻撃回避率アップは気づきにくいですがものすごい高性能なのでこの部分の対というのはありだと思います。
    (0)

  4. #34
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    現在のナイトのタゲ取り性能はサポ青に強く依存しておりナイト自体の能力が目立たないのはさすがに不満があるので何か見直しがあってもいいと思いますが、
    リアクトの対になる魔剣の能力はバットゥタのほうだと思うので、リアクトにこだわる理由がよく分かりません。


    Quote Originally Posted by COCONUTS View Post
    単純に敵対を増やしてリキャストを短縮してくださいだと強化だけなので
    盾発動率を相対%上昇から+5%みたいな絶対値上昇に変更した上での短縮と敵対アップならあるいは開発のお眼がねに適うかも
    Quote Originally Posted by COCONUTS View Post
    詠唱時間・再詠唱時間・敵対心上昇をフォイルと同一にし、盾発動率アップを特殊属性攻撃回避率アップに置き換え
    みたいにすると魔剣のフォイルナイトのリアクトな感じで格好良いかも
    なぜ盾ガード性能を下げたがっているのか全く理解ができません。
    盾で攻撃を防ぐことで耐久力を持つナイトの盾性能とトレードで他でフォローが効く能力の強化など本末転倒でしかありません。
    タゲを集めても耐えられなければ意味がないのです。
    またナイトは被物理カットの現行の最大値・受け流し性能は魔剣に劣るため、これでガード性能に下方修正など入れられたらそれこそ完全な魔剣の下位互換です。
    (5)
    Last edited by Mattakuma; 12-01-2018 at 02:24 PM. Reason: もっと色々書きたかったけどまとまらないし時間も足りないので削除

  5. #35
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    Quote Originally Posted by roroti View Post
    実際ヘイトリセットのあるアンバス・ヴェルク族の時、
    敵がガイストウォールの詠唱中に範囲外に出ました。
    敵はアムネジアも使うので、アビリティが使えない時もあります。
    そういう実情を他プレイヤーも認識しているから、魔剣の募集ばかりだった。 そう考えています。
    (むずかしい・とてむずでナイト盾募集を見た事はありません。)
    さくっと

    上記の対策のため、ナイトでむずに参加してた時はリーダーはみんなナイトの近くに集まるように指示をだしてました。
    当然リスクはありますが、周りの協力でどうにかなることもあります。
    (1)

  6. #36
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     そもそも、魔導剣士に高敵対心アビが多くあったり、高敵対心魔法のリキャストが早くて短かったりすること自体は、
     たぶん、多対1をするための設計ではないと思います。

     テクニカルな操作をするジョブとして設計したら、IL化以降のコンテンツにとても都合がいいジョブになっていた、と。
     プレイヤーがそこに別の利便性をみつけたという話だと思います。

     なにが都合がいいかといえば、高敵対心の自己強化の多さであって、
     それを参考にアビリティや魔法の回転を早くしてほしいと言っているだけです。その強化内容をくれと言っているわけではありません。
     ナを剣にしたいのではなく、ナをナとしてILコンテンツ対応にしていただきたいのです。

     サポ青は確かにナにとって便利です。でも、このスレッドの対案としては、少しちがうかなーと思います。

    ーーー
     ほかのメンバーの利益にもかなうてきなことは書いてみましたけど、ここでは蛇足だったかもしれないですね。
     アビの敵対心が上がってもいいんですが、上のような意味で手数が大事だと思うので、状況はあんまりかわらないかなーという気がします。
    ーーー
     ダイバーやアンバスケードでいうと、コンテンツの設計自体が避けようのない多対1ですけどね。
     なお、アンバスケード:ヴェルクでは、むずではナ剣どっちでも募集されてましたよ。わたししてましたし。
     とてで剣の募集に偏ったのは、まさしく手数の問題で。

     実際は可能かどうかは別として、より安定に手間をかけずに実績のある編成が選ばれますからね。
     盾がどちらでもいい状況では、ジョブの強化度やプレイヤーの自力の差になると思いますが、今の話題からは逸れますね。
    ーーー
     リアクトを例にだすのは、フォイルと同じ魔法枠だからだと思いますよ。
     バットゥタの対になるアビは、、、なんだろ。センチネル?物理ダメージゼロ化的な意味で。かなりちがうけど。(効果の対はリアクトでしょうけど。)
    (6)

  7. #37
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    先に補足が入ったので引用は控えます

    まずバットゥタの対はパリセード もしくはフィールティです。
    前者は盾発動率上昇アビリティなので 受け流し確立上昇アビリティの対と言えます。
    後者はメリットポイントで追加されるアビリティだからです。

    ナイトの近くに集まるようにしたとありますが、
    そのリスクが許容出来ないから、魔剣盾指定募集になったのでは?
    リスクを他PTメンバーに受けさせる事はサポ青の欠点を証明しています。
    (ナイトでアンバスヴェルク族を倒せるかどうかは重要じゃありません。
    サポ青の欠点を指摘し、敵対心上昇手段改善の必要性を説いています。)

    fbpoさんの募集が発見出来なかったのは悔しいです。
    魔剣だけという認識は改める必要がありそうです。

    言いたい事がfbpoさんの発言に集約されているので
    こちらももっとわかり易い文章が書けるようにしたいです。
    (5)
    Last edited by roroti; 12-02-2018 at 12:13 AM. Reason: 文章修正

  8. #38
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    剣が特殊攻撃に特化しているなら、ナイトは通常攻撃対策の魔法はどうなんでしょうか?
    MP消費、再詠唱と敵対心はフォイルと同じで考えてください。

    「被クリティカルダメージ、もしくは、被クリティカル率ダウンの効果を得る」

    安定した盾としてイメージも合うのではないでしょうか?
    クリティカルが発生するWSの危険率も下がると思います。

    ---
    状況に応じて、ナ剣の双方が最善の盾、次善の盾となるようなバランスを望みます。
    盾ジョブカテゴリという基礎の上にナ剣がいるはずなので、その部分は双方ともに出来ないといけないのではないでしょうか?
    専売特許を侵害しそうだからと言って、それは本来、平等にすべきものだったという考えも有りだと思うのですけれど……。
    (7)
    Last edited by task; 12-01-2018 at 06:53 PM. Reason: 改行を追加

  9. #39
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    盾が直接敵の敵対心をとる時、1対1ならフラッシュ。サポ戦で挑発があるが、対複数の場合はサポ黒暗白赤青に頼らないといけない。
    範囲青魔法はそれだけでそれなりにヘイトが高く、詠唱の遅さと範囲の狭さに目を瞑ればとても便利。

    複数の敵がファーストタッチを無視してあっちこっちに襲い掛かる状況、最近ではバスケやダイバーでは、スリプガララバイといった範囲足止めをしてもらって、盾はそのPCにプロテスやケアルなどをかけて間接的に敵のヘイトリストに載せ、その後自身のヘイトを一気に上げて敵が起きても盾に向かうように仕向ける。ここの流れを知らない人は割と多い。
    このときナイトはセンチネル・ランパート・パリセードで打ち止めであり、連戦やヘイトリセット持ちには向かないが、魔剣はここからの手数が豊富で対処に困らない。特に光るのがリキャストが短くてヘイトの高いフォイルであり、この場合はフォイル本来の特殊技回避は誰もアテにしていない。そもそもフォイルはヘイトが高いだけの魔法としか思われていない。
    フォイルそのものを寄越せというのがあんまりならば、リアクトのリキャスト短縮でもいい。ただし、本来の盾発動率が失われるのは勘弁してもらいたい。

    というわけで、センチネル・ランパート・パリセードの穴を埋める手段で、何かくださいなんですけど、現状サポ青にすることで解決になっています。
    (4)


    獲得賞金1億ギルの証

  10. #40
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    rorotiさん宛の反論を2時間かけて書き上げたのに操作ミスで全部消えちまった・・

    とにかく、rorotiさんは他プレイヤーとの連携でナイトの欠点を打ち消すべきです。
    修正前はリスクをPTメンに負わせることが言い出せなかった風なことを書かれてたようですが、それで負けてたら話になりません。

    これにしてもそう
    Quote Originally Posted by roroti View Post
    例えば センチネル ランパート パリセード 神聖の印 フィールティ リアクト (シバルリーはナイト唯一のMP回復手段なので 早々使わない)
    すべて使い切り、あと1分30秒待たなければならない時 どうしますか?
    ・一匹一匹フラッシュを入れるか
    ・ケアルIVを使うか(ケアルヘイトは分散するので複数回必要 2回ならMP176 4回ならMP352 ナイトには重過ぎる負担です)
    ・サポ青ならA集団に走って詠唱遅めのガイストウォール、B集団に走ってガイスト C集団に走って・・・ 敵が動けば掛け直し・・・

    その間に詩人や黒魔に睡眠・石化を入れ続けてもらえますか?
    魔剣に慣れきった今のユーザーは間違いなく焦れるでしょう。時間制限有りなら尚更です。
    ABCのタゲを取ったプレイヤーに寄ってきてもらったところにガイスト入れたら済む話です。
    上記のような緊急性の高そうな状況でわざわざ非効率な手段を選ぶ理由は何なんですか?
    ガイストウォールしか使っていない風ですがリキャストが長めの魔法一品だけっておかしくないですか?

    リスクにしても、盾ジョブがノックバック対策で壁を背にした時点でヒーラーには発生しますし、
    風水なんて近接PTだと大抵は随伴してたりします。
    なので被ダメカットに気を遣う後衛やそういう装備を紹介するブログなんて普通にあります。
    また、ヴェルクでのみんな集まれ作戦もソベラン誘発が前提の作戦であり誰だって発生するリスクに対して無策ではありません。
    結局のところやってるのは敵と仲間の殴り合いでリスクなんか参加者全員に発生するんだからもっと仲間をあてにしてもいいのでは?

    なんていうか、タゲ取りの主役がサポジョブというのは不満ですしナイトの強化自体は賛成ですが、
    rorotiさんは他にできることあるだろという感じです。
    (7)
    Last edited by Mattakuma; 12-02-2018 at 09:17 AM.

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