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Results 11 to 20 of 96
  1. #11
    Player RX7's Avatar
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    ナイトといえば、ケアルヘイトによってタゲを維持するというのが一般的だと思いますので

    ・新ジョブ特性、トランキルハートの逆バージョンの実装
    回復魔法における敵対心上昇の効果

    ・回復魔法スキルの見直し
    回復魔法スキルが、ケアルの回復量の補正を大きくする

    ・ジョブ特性オートリフレシュの段階アップ
    ナイトは1段階目(3秒1回復)がありますが
    段階を上げる

    少し話がそれますが
    オートリフレシュは後衛ジョブが
    あってもいいのではとも思います

    バニシュ系の上位の開放や
    バニシュガ系も使えてもいいと思います

    新しい魔法は追加が難しいといわれている中で
    モンスター限定で実装されている魔法であれば
    追加は可能なんじゃないでしょうか
    (8)

  2. #12
    Player roroti's Avatar
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    Quote Originally Posted by RX7 View Post
    ナイトといえば、ケアルヘイトによってタゲを維持するというのが一般的だと思いますので

    ・新ジョブ特性、トランキルハートの逆バージョンの実装
    回復魔法における敵対心上昇の効果

    ・回復魔法スキルの見直し
    回復魔法スキルが、ケアルの回復量の補正を大きくする

    ・ジョブ特性オートリフレシュの段階アップ
    ナイトは1段階目(3秒1回復)がありますが
    段階を上げる

    少し話がそれますが
    オートリフレシュは後衛ジョブが
    あってもいいのではとも思います

    バニシュ系の上位の開放や
    バニシュガ系も使えてもいいと思います

    新しい魔法は追加が難しいといわれている中で
    モンスター限定で実装されている魔法であれば
    追加は可能なんじゃないでしょうか
    某サイトの検証によって ケアルヘイト(I~IV)はリスト入りしたモンスターの数によって分散することが分かっています。
    ケアルV VIについては敵対心固定で分散せず。

    現在メインコンテンツのダイバーだと 一度に4~6体相手する事も珍しく無いので 仕様を見直さない限り、
    トランキルハートの逆バージョンを作っても効果が薄いかもしれません。

    現在の主流がIL119とはいえ 低レベルのバランスも考慮しなければならないので
    白魔・他多数に影響するケアル仕様改定は難しいでしょう。
    (3)

  3. #13
    Player Galkemo's Avatar
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    Quote Originally Posted by RX7 View Post
    ナイトといえば、ケアルヘイトによってタゲを維持するというのが一般的だと思いますので

    ・新ジョブ特性、トランキルハートの逆バージョンの実装
    回復魔法における敵対心上昇の効果

    ナイトにケアルヘイトを上げる特性は良さそうですね。
    (4)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by roroti View Post
    某サイトの検証によって ケアルヘイト(I~IV)はリスト入りしたモンスターの数によって分散することが分かっています。
    ケアルV VIについては敵対心固定で分散せず。

    現在メインコンテンツのダイバーだと 一度に4~6体相手する事も珍しく無いので 仕様を見直さない限り、
    トランキルハートの逆バージョンを作っても効果が薄いかもしれません。
    ナイトは詳しくありませんが・・対複数を想定されているように感じたので、範囲化された挑発みたいなアビが1つあればいいのかな…?

    後衛を主にやっているのでナイトさんの苦労はよくわかりませんが…。

    私はよくオーメンに行きますが、範囲寝かせ→寝かせた人にケアルなど→敵対心を上げるアビを使用と、段階を踏んで複数に対しての敵対心を上げています。
    範囲の挑発があれば1手で一気に敵対心が上げれるのになーといつも思います。
    魔剣さんはショックウェーブの1手で寝かせと敵対心上げを同時に行いますが。

    ただ、1体を相手にしているときには、タゲが飛んでくるような場面はほとんどないので、ナイトさんのヘイトコントロール能力に不満はありません。
    (2)

  5. #15
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    かばうをもっと使いやすく調整してもらうとかはどうでしょう。敵との位置関係なくターゲットしたメンバーをかばい続ける!
    シチュエーションに応じて誰を守るかという判断を問われ続ける。らしいと言えばらしい気がしました。
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  6. #16
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    サポ暗でもポイゾガ単体だとヘイトが小さく、ちゃんとタゲ取り続けるには+αのアクションが必要になるので、ヘイトリセット連発されるとなかなか忙しそうですね。
    ダイバーの経験は無いのですが、ヘイトリセットにせよ連戦にせよ、複数敵相手にリキャの長いアビ使用済みからのタゲ取りが弱い、というのが問題の根本でしょうか。

    リアクトーフォイルードレスパ辺りはそれぞれが各ジョブの特徴がそのまま専用魔法化されたようなものだと思ってるので、差別化という意味でもリアクトのリキャ短縮に一票です。ついでにスロウやディスペル(リアクト貼り直し)、アムネジア(タゲ取り)の耐性にもなりますし。

    PTメンバー等も含めた全ヘイトリセットの場合は、リセット直後は誰にでもタゲが動き得るので、選んだ対象のみに効果を発揮するかばうは相性が悪いかなと。発動中に後ろにいるメンバーなら誰でも効果を受けれる、とかならまだ使えるかもしれませんが。ナイト単体へのヘイトリセット(や単純にタゲを取られた時)にはとても頼りになるので、現状ではまた使いどころの違うアビという認識です。(以下蛇足↓)
    かばうに関しては、自分の知っている範囲ですとそもそも使わないナイトも多く、周りもかばうがどういうものか理解出来ていないことの方が大きな問題かと思っています。例えば、前衛が密着して殴っていて間に入れない、後衛が慌てて逃げまわるからかばえない、等々。
    使い続けることで理解を得ると、前衛が一歩離れて立ってくれていたり、後衛がタゲ取った時にこちらの背中へ逃げ込んで来てくれたりと、ぐっと使いやすくなります。それでガとか来ると巻き添えになるのがまた問題ですが……(せめて前方範囲くらいは防がせて欲しいです)
    (4)

  7. 11-27-2018 09:27 PM

  8. #17
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    Quote Originally Posted by Feard View Post
    (以下蛇足↓)
    かばうに関しては、自分の知っている範囲ですとそもそも使わないナイトも多く、周りもかばうがどういうものか理解出来ていないことの方が大きな問題かと思っています。例えば、前衛が密着して殴っていて間に入れない、後衛が慌てて逃げまわるからかばえない、等々。
    使い続けることで理解を得ると、前衛が一歩離れて立ってくれていたり、後衛がタゲ取った時にこちらの背中へ逃げ込んで来てくれたりと、ぐっと使いやすくなります。それでガとか来ると巻き添えになるのがまた問題ですが……(せめて前方範囲くらいは防がせて欲しいです)
    かばうに関する認知不足は確かにありますね。というか上げただけのナイト(イーハンはあるがブルトはない)のわたしはかばうを使ったことない。
    認知による改善と言えば、シーフがいる場合は盾が敵と密着するとかが代表例ですかね。
    あれも当初は短剣は片手剣より射程距離が狭いため、騙そうとしても届かずいちいち言う必要がありました。
    ですが、最近はシーフが盾の後ろに立つと、大半の盾さんは敵に接近します。
    このように、かばってもらう為の行動をしてもらいやすくなるよう、かばうの性能向上が欲しいところですかね。
    (0)
    H24年9月20日→H25年12月10日頃まで、14ヶ月休止。
    やっぱりFFXIは居心地が良いですね。まぁ休止前の知り合い(特にLS)がほぼ続けてくれてたおかげです。
    *H27年春頃、エスカジタ実装後-ルオン実装前頃に再度休止。H30年5月カムバックキャンペーンで帰還。ログイン直後の発言に対する第一返信が「レアポップwwwwww」と歓迎してくれたLSメンに感謝。

  9. #18
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    かばうが役に立たない理由(たぶん)

    ①アドゥリン以降、多数対多数のコンテンツが増えた。
    FFXIのプログラム上、モンスターは重なり合いを防ぐためにプレイヤーの背後に回ろうとする挙動を取るため盾・受け流しの観点からみても壁を背に戦うことが増えた。

    ②一発食らっただけでパーティが半壊するレベルの前方範囲技が増えた。(状態異常ばらまき等)
    壁を背に戦わないとry

    ③ノックバック持ちのモンスターが多い。
    壁を背にry

    ④アンバスケード
    壁ry

    そりゃ使わなくなりますよね・・・。
    盾ジョブやると壁にグリグリ背中を押し付けないと行けなくてカメラワーク最悪で気分悪くなるんじゃい。
    (8)

  10. #19
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    Quote Originally Posted by pooooolllll View Post
    敵対心上昇についてナイトと魔剣を比較した場合
    仮にナイトにフォイル(もしくはそれに類する魔法追加)したとしても
    インスパイアの分だけ魔剣のほうが強いですよね
    ただ最近は強化を何度も消してくる敵もいるのでインスパイア前提で強化をするのはどうかと
    逆に、そうなれば、強化を消してくる敵にはナイト一択になってしまう恐れも
    ナイトは盾という魔剣にないものがあるので、そっちの強化のほうがいいのかな~と個人的には思う次第です
    魔剣より強い強くないでは無く 「盾ジョブとして敵からタゲを取れるか」 が重要です。
    ぶっちゃけフォイルの「特殊攻撃回避率アップ」はおまけです。 重要なのは全体敵対心上昇手段です。

    ・ガンビレイクでMB支援出来るから 魔剣の方がいい
    ・状態異常に強いから 魔剣の方がいい
    これはジョブの特徴なので構いませんが、

    ・ナイト一人ではタゲ取り出来ない 後衛の支援が無ければ雑魚を素通しする もう盾は魔剣だけでいい
    これは大問題でしょう 
    (短い間隔で対複数戦闘が続くとタゲ取り手段が無くなります
    それをカバーする為、サポ青が主流ですが、サポ青も問題有りです。)

    新コンテンツが「デュナミス」ダイバージェンスだから、次はビシージ カンパニエという流れも十分考えられます。
    いずれも対複数敵になるでしょうから、
    ナイトの「全体敵対心上昇手段」の梃入れは必須と考えます。

    NM一匹だけならサポ戦で十分です。
    (10)
    Last edited by roroti; 11-28-2018 at 06:47 PM. Reason: 誤字修正

  11. #20
    Player roroti's Avatar
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    Quote Originally Posted by Feard View Post
    サポ暗でもポイゾガ単体だとヘイトが小さく、ちゃんとタゲ取り続けるには+αのアクションが必要になるので、ヘイトリセット連発されるとなかなか忙しそうですね。
    ダイバーの経験は無いのですが、ヘイトリセットにせよ連戦にせよ、複数敵相手にリキャの長いアビ使用済みからのタゲ取りが弱い、というのが問題の根本でしょうか。

    リアクトーフォイルードレスパ辺りはそれぞれが各ジョブの特徴がそのまま専用魔法化されたようなものだと思ってるので、差別化という意味でもリアクトのリキャ短縮に一票です。ついでにスロウやディスペル(リアクト貼り直し)、アムネジア(タゲ取り)の耐性にもなりますし。
    その通りです。 スレを立ち上げる時、どのような状況を想定するか書いてなかったので、補足して頂けて助かります。
    (今のメインコンテンツはダイバーだから、あえて書く必要は無いと判断していました。)
    (2)

  12. 11-29-2018 01:01 PM

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