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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Rincard View Post
    全部の投稿を見ているわけではありませんが、アビリティやジョブ特性の内容変更、ジョブポで上昇させるアビリティ・ジョブ特性の上昇内容やそれに伴うギフト内容、これらの内容について意見している人はそんなにいないのかな?
    このスレで語られてる人たちは、ほぼみんなエンドコンテンツに対してのナイトのヘイト行動の不足さについてだと思うのですが、Lv99以降に強化できる面への意見があまりないような気がします。
    フォイル追加うんぬんはともかくとして、新規魔法やアビリティ追加はシステム的に枠がカツカツなのは当の昔に開発から明言されている為、望みがほぼないのは周知の事実のはず・・・。それらについてディスカッションするのは無駄以外の何物でもないと思います。
    ならばあとは既存の魔法やアビリティの効果内容を開発に変更してもらえるよう案を出すのが建設的ではないのかな、と・・・。(現在の開発状況になってからも、ためる等のアビ内容を変更した経緯がある為、そういった方面での修正は可能ということを鑑みて・・・)

    昨今のナイトの戦闘状況として、納刀のままでも盾が発動するため抜刀しないで戦闘をする棒立ちモードばかりです。溜まったTPは使われないまま、3000状態を維持。たまにシバルリー。
    特にそのような状況でのジョブ特性のシールドマスタリーの効果は意味が薄く、さらにギフト上昇で得られるシールドマスタリー効果アップは溜まるTPの量の上昇修正のみです。これが敵対心が+5ずつ段階アップならよかったのですが。
    かばうの効果や範囲変更案、ケアルの回復超過分の効果変更とかは、ナイトという枠組みから外れず理にかなってていいなぁ。

    1.ジョブポとギフト強化案が無いことについて
    ジョブポで獲得できるアビ、特性が無いのは、、もぎヴぁナでの松井さんの発言があると思っていました。

    ジョブポイント(ギフトは不明)については変えない可能性がないわけではないが、今のところ考えていない。
    今はガチャガチャ調整したくない、
    という主旨の発言でした。

    現在のジョブ調整が終わるまでは、とりあえずペンディングのようです。

    実際の発言は、おそらく前回か前々回。
    獣使いのジョブポイントを魔命に変更した後の会話だったと思います。
    確認してみてください。

    2.新規アビの望みが無いこと
    魔法については知っていましたが、アビも期待できないのですね。恥ずかしながり知りませんでした。
    後で、まとめ項目などに追加しておきます。
    前提が変わったのならば、望みの有る方向へシフトした方がよいでしょう。
    新規魔法、アビについては下げておきます(削除はしません)。


    3.メリポグループ刷新案
    意見から思いついた既存の調整の案として、メリポグループの項目調整があります。
    現状使われてない項目が多く、追加してもイメージ的に崩れません。
    メリポグループのポイント増強案も含めて、刷新を提案しておきます。

    まとめは後で手を入れます。

    ---
    連投してたので、スレッド主のようにアクティブに返して良いのかな、と迷っていました。
    少しずつ自分なりの返信をして、反応を見ていこうと思います。

    追加:新規魔法、アビの追加は開発より難しいことが明言されている。

    追加:ふしぎに思ったのですが、このゲームにクリティカル防御は無いですよね。
    ギフトのシールドマスタリーにクリティカル盾発動確率アップ
    シバリエアーマーにそういったプロパティが付くことでダメージ無効+カット+クリティカル盾発動とかあるといいな、と妄想しました。
    (3)
    Last edited by task; 12-11-2018 at 12:03 AM.

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Iride View Post
    RMEの強化から外されてる盾の強化が今後くるかどうかは謎ですが
    魔剣にはない盾の強化でさらなる強化ができる・・・とかくるといいですね。

    RMEの強化から盾と楽器が外され続けるのはなぜなんだろうなあ

    あと、誰かに何かを提案したい主張したい、分かってもらいたいのであれば
    もう少し文章を完結にまとめて書いていただけるといいなと・・・

    長すぎる文章は目がすべってしまい
    主張したい部分がかすんでしまうのでもったいなあと思いました

    ナイトの盾はジョブイメージの象徴ですので強化が来るといいですね。
    強くしすぎてしまった装備らしいので、なが~い目で待ちます。

    文章についてはその通りです。
    ブラウザをフルスクリーンにしたところ、自分ながら呆れました。
    冗長でもあります。すみませんでした

    時間がある時に、読みやすいように修正したいと思います。

    ---
    ハイファンタジーの世界が好きです。
    (4)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by lemontea View Post
    上でも少し述べましたが、ナイトはSV+1以降まともな実用装備が追加されていません。
    (※ 今回は要点を絞るため他ジョブと共通のアクセサリは除きます)
    アビや魔法の手入れは歓迎ですが、追加装備格差を改善しないと状況は良くなりません。

    装備は色々ありますが、
    アルケ と トゥルム
    レベラン と ルーニスト
    カバラリ と フサルク
    販売実績や取得状況を見れば一目両全です。
    特にトゥルム手の異常な性能については周知の通り。

    またどれくらいの差があるのか一番わかりやすいオーメンでの実績を示します。

    ナイトが○で魔剣が×の装備
    デーゴンブレスト

    ナイトが×で魔剣が○の装備
    アシェーラハーネス,アヌートルク,シェリダピアス,ノブキエリ,イラブラットリング,ウトゥグリップ,ヤメラング,ニックマドゥリング

    装備による相対弱体は物理青魔でも顕著で有名な話だと思いますが、実際はナイトの方がより酷い状況です。
    現状のままですと次のエリラズアタイアで大きな差がつくと容易に想像できます。
    松井さん、藤戸さんはこの装備格差を承認されていたのでしょうか、現状を再確認し一度メスを入れて頂きたいです。
    装備を集めるのが大きなウェイトを占めるゲームで装備を集める楽しみが皆無な状態は正常であるとは思えません。

    盾(楽器)の継続強化について再考を望みます。

    装束については
    ナ=変わり種
    剣=正当進化(伸び幅はとても大きい)
    と感じられます。

    この格差はひどいですね。
    装備集めゲーの側面がある以上、更新の楽しみが無くなる=意気消沈してしまいます。
    活気があってこそのMMOですし、ここで一つ手を打って欲しいところです。

    エンピリアン装束119は「安定した盾」という観念からは外れているという感想を持ちました
    悲しいですが望む方向性での強化は無さそうです。


    オーメン装備について
    軽装+両手武器+アタッカー+盾ジョブという、今まで無かったジョブであることが、
    装備の選択肢を飛躍的に増やしたのでしょう。
    正直な感想として、おかしいバランスだと思います。
    なぜこんな調整を通したのでしょう?には、大いに頷けるところです。

    既存カテゴリに入るジョブではないので、新しいカテゴリを作って装備を分類して欲しいと思いました。
    (2)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Mattakuma View Post
    オーメン装備については盾としての能力を底上げするものはほぼなかったのでレモンティーさんが上げた装備からナイトがハブられている点はあまり気になりませんでした。
    むしろ、盾ジョブとしてのお役立ち装備が欲しかった。戦が盾をするための装備はあるのにね・・・
    (ナイトがタゲ取りで勝つべき相手は魔剣ではないと考えているので、魔剣と装備が被るものがあったとしてもそれは別にいいと思います)

    いまだにスヴレンHQが現役な点は構ってもらえてなくて悲しいなあと思う反面、
    今からナイトをやろうという人には高CLで通用する装備では入手が比較的容易なメリットもあると考えています。
    でもやっぱり何か欲しい・・

    AF系についてはILつくあたりから全面的に性能を見直してほしいです。魅力があまりないので俺は現状AF胴しか使っておりません。
    (カバラリはフラグとれてないだけですが、どうしても使いたい性能でもないので・・・)
    こつこつ強化しながら使う装備でIL前後で性能がガラッと変わったものとしてニルヴァーナという前例があるのでぜひ見直してほしいです。

    ところで元々の議題である敵対心上昇手段なんですが、度が過ぎるとタゲが盾から動かなくなり近接が敵の尻を叩くだけの単調なゲームになってしまい、
    結果としてよりヘイトリセットを行う敵を増やされてしまうのではないかという懸念を持つようになりました。(もうなってる気もしないでもない)
    俺の考えすぎでしょうか?


    ダイバーはリアル都合で参加機会がなかなかなく、あっても白のトルク強化に躍起になってるのでフラグはありませんが、
    カバラリ手は結構に気になってます。
    あれの追加効果はただのディスペルなんでしょうか?複数消去とかディスペルで消えない強化を消せたりしないのでしょうか?
    誰か教えて!

    敵対心上昇手段~はその通りだと思います。
    安定した討伐を求めた結果、ハプニングが発生しなくなった。
    そこで、ヘイトリセットが登場し、その対応を協力している楽しみだと感じてね。
    ということではないでしょうか。
    既に挙動として、確立していると思います。
    (1)

  5. #75
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     だいぶ逸れてきたね。
    (1)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     だいぶ逸れてきたね。
    軌道修正ありがとうございます。
    (1)

  7. #77
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    お題上げていたほうが良さそうですね。

    以前あった発言から、
    1.「剣ナのターゲット固定能力の格差」について話し合おうと思います。

    私の意見は「ターゲット能力の格差はある」と考えます。

    これは、ナ剣はともに盾ジョブカテゴリの上に成り立っているものであり、
    タゲ取り能力は基礎能力に分類すると考えるからです。
    基礎はある程度の水準で一致しなければならない。
    一方が劣るならまだしも、出来ない、手間がかかりすぎるのであれば、
    他方が次善のジョブになることすら出来ません。
    これを異常な事態だと考えるため、格差はあるとしました。


    現状、ヘイト上昇能力は、剣>ナであり、手数、高ヘイト強化魔法の多さで圧倒的に上回っています。
    一部条件による耐久性能も加わり、複数ターゲットを維持しての盾として活躍しています。
    現状、ナは手間がかかりすぎる、手数が足りないため、その代役になれません。
    ナは「出来ない」から、「次善の盾」になるべきだとして、調整が必要だと思いました。

    ご意見をお願いします。
    (5)
    Last edited by task; 12-10-2018 at 11:50 PM.

  8. #78
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    ナイトがセンチネルを開幕で使えば剣がすべてアビ使っても振り向かないですよ。
    特定の条件の下では、ナ>剣にもなりえます。
    剣/ナでセンチ使っても同じことがおこります。

    バニシュガって白でも使うことの無い魔法なのでナで使えても良さそうですね。
    バニシュガ123と使えるようになれば手数が増えるかもですね。

    オーメン装備の格差を出されてる人いましたけど、それを言い出すと。
    イージスにオハンというナしか装備できない個性があるので違うかなと思いました。

    今後追加されるかもしれない特性とエンピ装束でどう決着がつくかですね後は。

    その昔に正常な運用ではなかった赤盾、それをコンセプトに作ったのが魔道剣士、
    かつてやってたように魔法とアビの手数によってタゲを取る、これは全くもって間違ってない構成です。

    そもそも開発の中ではナイトっていうのは鉄壁の壁ってイメージってのは崩れてないのかなと感じます。
    ナイト独自の方向性が尖っていけばいいのですが・・・
    (3)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    ナイトがセンチネルを開幕で使えば剣がすべてアビ使っても振り向かないですよ。
    特定の条件の下では、ナ>剣にもなりえます。剣/ナでセンチ使っても同じことがおこります。
    一発芸で良いなら誰も言ってないと思うよ。センチネルはリキャ5分ある訳で、お台場などで毎回使える訳じゃない。
    うちのお台場LSでは大体ナが釣って剣が範囲で受け止めてる。ナは多数に対するタゲ取りが毎回できないから。
    で、このスレの本題?としては、剣ができるのにナができない短期間に何度も多数に対するタゲ取りの問題ではないかと。
    (12)
    H24年9月20日→H25年12月10日頃まで、14ヶ月休止。
    やっぱりFFXIは居心地が良いですね。まぁ休止前の知り合い(特にLS)がほぼ続けてくれてたおかげです。
    *H27年春頃、エスカジタ実装後-ルオン実装前頃に再度休止。H30年5月カムバックキャンペーンで帰還。ログイン直後の発言に対する第一返信が「レアポップwwwwww」と歓迎してくれたLSメンに感謝。

  10. #80
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    Quote Originally Posted by Mithranest View Post
    ナイトがセンチネルを開幕で使えば剣がすべてアビ使っても振り向かないですよ。
    特定の条件の下では、ナ>剣にもなりえます。
    剣/ナでセンチ使っても同じことがおこります。

    バニシュガって白でも使うことの無い魔法なのでナで使えても良さそうですね。
    バニシュガ123と使えるようになれば手数が増えるかもですね。

    オーメン装備の格差を出されてる人いましたけど、それを言い出すと。
    イージスにオハンというナしか装備できない個性があるので違うかなと思いました。

    今後追加されるかもしれない特性とエンピ装束でどう決着がつくかですね後は。

    その昔に正常な運用ではなかった赤盾、それをコンセプトに作ったのが魔道剣士、
    かつてやってたように魔法とアビの手数によってタゲを取る、これは全くもって間違ってない構成です。

    そもそも開発の中ではナイトっていうのは鉄壁の壁ってイメージってのは崩れてないのかなと感じます。
    ナイト独自の方向性が尖っていけばいいのですが・・・
    ターゲット固定能力というのはちょっと大きな括りだったようです。
    フェイズで考えると、

    1.ヘイトリストに入る方法(単体、複数)
    フラッシュなど対敵魔法
    ヘイトリスト入りを促す、敵対心を持っているPCへのアビ、魔法

    2.ヘイトリスト内の最高ヘイトにする方法
    強化による全体ヘイト上昇手段

    3.ヘイトの維持、リセットなどへのリカバリ、進行速度に沿う連射性能
    強化による全体ヘイト上昇手段の数(短リキャスト含む)

    1.どちらも単体のみ(サポジョブは込まない)
    2.上がり幅はナ(センチネル)が強い。
    3.剣>ナです。

    多数の処理が必要、かつ、ターゲットの保持に剣が耐えられる。
    これを正常とした場合、3の価値が計り知れないほどになりました。

    そのため、格差はあると言える、と思っています。


    ーーー以下、コメント---
    バニシュガは開放してもいいに同意します。
    魔導剣士のコンセプト、方向性は良いと思っています。
    意図しない方向で使えてしまったのがナイトにとっての悲劇でしょう。
    開発の意識と現状が乖離しているので、声を上げているわけです。
    年の大一番しか出番が無く、後は倉庫でホコリかぶっている状況は受け入れ難いのです。
    (7)
    Last edited by task; 12-11-2018 at 12:51 PM. Reason: 内容調整

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