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  1. #21
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    昔の裏は前衛間でどの敵に挑発やスタン入れるか、役割分担してましたっけ。今でもそれは可能なんじゃないかという気はしますね。殲滅速度、ボスへのダメージ効率重視の編成をした結果生じるパーティーの弱点はしょうがない気もします。問われるべきはコンテンツ側の問題なのかも?ダイバー知らないので想像ですけど。

    ジョブの周知に関しては、開発運営で一度カッコいいジョブの紹介動画を作ってほしいなと思います。昔と様変わりしたジョブもあるでしょうし、一般的ではないジョブや編成の可能性を見せつけてくれるような紹介動画を是非とも作ってほしい。
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  2. #22
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    >・ナイト一人ではタゲ取り出来ない 後衛の支援が無ければ雑魚を素通しする もう盾は魔剣だけでいい
    これは大問題でしょう 

    PTは協力プレイですから、まったくタゲを取れないのは論外としても
    後衛の支援あって盾がタゲ取れるというのはバランス的にいいと思いますよ
    魔剣がバグジョブなのです、だから盾不足になるのです
    例えば センチネル ランパート パリセード 神聖の印 フィールティ リアクト (シバルリーはナイト唯一のMP回復手段なので 早々使わない)
    すべて使い切り、あと1分30秒待たなければならない時 どうしますか?
    ・一匹一匹フラッシュを入れるか
    ・ケアルIVを使うか(ケアルヘイトは分散するので複数回必要 2回ならMP176 4回ならMP352 ナイトには重過ぎる負担です)
    ・サポ青ならA集団に走って詠唱遅めのガイストウォール、B集団に走ってガイスト C集団に走って・・・ 敵が動けば掛け直し・・・

    その間に詩人や黒魔に睡眠・石化を入れ続けてもらえますか?
    魔剣に慣れきった今のユーザーは間違いなく焦れるでしょう。時間制限有りなら尚更です。
    (4)

  3. #23
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    フォイル追加といった案でなくても、ギフトで「アビリティ使用時敵対心アップ(”どんなアビリティでも”使用時敵対心を+○します)(ギフト段階アップによる上限アップ)」といった方向性はみんなあまり望んでないのかな?
    なんでもかんでもアビ使ったら敵対心上がって、逆に戦闘に支障きたす場面もあるかもしれませんが・・・。
    (3)

  4. #24
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    ナイトの調整が必要なのはもちろんわかるのですが
    魔剣で出来ることをしたいのにナイトじゃ出来ない はちょっと違うんじゃないでしょうか
    それなら魔剣をやれば良いっていう話なんですよ。
    現状1対多で魔剣が圧倒的に優位なのはその通りですがナイトも同等にしろ はせっかく別ジョブなのに同じことが出来るジョブを2つにする意味って・・・
    ナイトの出番が増えるようにコンテンツ側でも何かしらの調整は必要かとは思いますしナイト本体にも色々と調整も必要でしょうけど
    それがイコール魔剣で出来ることをナイトでも出来るようになる は私は反対です。
    何度も言ってますが別ジョブなのですから得手不得手あって当たり前だし現状ナイトもサポ青の性能のおかげで以前よりはかなり良くなってはいます。
    そこまで大々的な調整が必要とも思えないというのが私の意見です。

    言い方悪くなりますがダイバーの盾はナイト向いて無いのに無理にナイトでやろうとしてるのがそもそも間違いなのではないでしょうか
    それならそれでナイトでやる際に参加メンバーに魔剣とはタゲの取り方もヘイトの乗せ方も時間も違う旨周知して貰った上でやるしかないでしょう。
    (8)

  5. 11-30-2018 12:03 PM

  6. #25
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     昔の裏の時には、盾(つまりナですけど。)は黒のスリプガからの全体ヘイト上げやってました。
     あの頃は複数体をガチ固定するのではなく、寝かし続けるキャラに敵が行かないようにする感じだったと思ってます。
     で、その場合の挑発は、寝ない敵であったり、起こした敵を引き抜くためのものであったと思ってます。

     今は、サポートするジョブがいなくても単体でそれをやれる”同カテゴリージョブが新設された”ので、
     それを参考に、旧ジョブで同様な動きが、もう少しできるように要望してるわけですね。

     IL以降のコンテンツに対応するために、旧ジョブで足りていないと思う所を要望しているといってもいいかも。

     現在の、死ぬまでタゲを渡さないスタイルでは、盾ジョブとして機能するには、「ヘイトを上げるために使えるアビリティや魔法の”単位時間あたりの数”が全て」、
     といっても過言ではないかなと思ってます。(特に自己強化によるもの。)

     (アンバスケードのように、ヘイトリストに最初から全て乗っていて、アビのリキャをまたずにクリアして、ジョブチェンジでリキャをリセットして・・・なコンテンツと、
      オーメン・ダイバーのように、移動しながら、多数の敵を、短いスパンで何度も、その都度ヘイトを乗せていくことが求められるコンテンツとでは、
      盾ジョブで不便に感じるものは大きく違ってくると思います。)

     (報酬面からも言うと、いつでもできて1戦自体はクリアできれば全員同一報酬のアンバスケードと、
      ほぼ3日に1回の機会で進行スピードが報酬に直結しているダイバーなんかとでは、事情が大きく異なると思います。
      例えばダイバーの場合、盾が、剣orナ、どちらかで、編成時点でクリアや報酬の期待度に影響します。
      これは、時間縛りで人数自体揃えるのがハードルであるコンテンツをする上で、参加者すべての利益に関わります。)

     そういう意味での、フォイル追加案だったり、リアクト再詠唱短縮案だったりすると思います。
    (9)

  7. #26
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     「同じジョブ種なら、同等な選択肢になり得てもいいんじゃないか。」というところがジョブ改善要望の根幹じゃないかと思っていて、
     

     開発がジョブの適正度を、ジョブA:2-1=1、ジョブB:3-2=1 で、AB2面待ちの広がりを想定したとしても、
     プレイヤーはマイナス分が機能しないように工夫するので、ジョブA:2、ジョブB:3 となり、偏重が発生するのだと思います。
     これは、開発とプレイヤーで、数値の価値に乖離があることにも起因するように思います。

     なお、私の感触では、IL以降のコンテンツでは、
     ナができることは剣でもできるが、剣でできることはナはできない。
     といった、得手不得手ではなく、片方の得手のみがある、という感じです。←互いに十分強化した状態での話。

     たとえばそうですね。もしも、ルーン魔導士(仮)みたいなジョブが新設されたとしましょうか。
     このルーン(仮)が、アタッカークラスの近接攻撃を持ち、黒並みに遠隔から精霊攻撃が可能だったら、
     旧ジョブの近接アタッカーや精霊アタッカーは、ルーン(仮)をすればいい、といいますか?

     ジョブAがたくさんいすぎて席がないから、別カテゴリーのジョブを用意するのと、
     同カテゴリーの2ジョブで片方に席がないから、もう片方を用意するのとは、
     違うんじゃないかなと思います。
    (10)

  8. #27
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    こちらも盾不足を解消する為とは言っていません。
    ナイトと魔剣の差別化を測ろうという話でもありません。
    ナイトと魔剣 同じ盾ジョブとして同じ土俵に立とうという話です。

    それに「タゲを取り易くする為の方法追加」=「魔剣に出来る事をナイトに出来るようにしろ」
    という話も過大に捕らえすぎでは無いでしょうか?
    これは「近接アタッカーの1ジョブだけ一人連携出来ないから、出来るようにして欲しい」
    という話と同レベルと認識しています。

    ガンビット レイクでMB支援させろ
    インスパイアでFC強化しろ
    アクアベール・ストンスキンを追加しろ
    アビリティを魔剣と同数まで追加しろ
    魔防 魔回避 を強化しろ
    ブルトの被物理ダメージⅡを エピオと同じ25%にしろ
    という話ならば魔剣をやればいいでしょう。

    しかし敵対心関連は同種の刷り合わせを必要とします。
    これは魔剣も同様です。
    少し脱線しますが、 仮定の話・・・
    もしブルトガングの「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい 」が強力すぎて、
    ナイトと魔剣のタゲ取りに大きく溝が出来る という状況になった場合、
    魔剣はERサーコート+1の大幅強化をするべきです。
    (8)
    Last edited by roroti; 12-01-2018 at 12:18 AM.

  9. #28
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    仮にの話ですが
    ではナイトは対単体能力を強化する方向で行こうと開発で決まってそれに合わせた調整が入るとしても
    それでも土俵が同じじゃないので1対多でもやれるようにとまた要望するわけですか?
    別ジョブなのですから同じ方向を向いた調整は入らないと私は考えています。
    1対多は魔剣 1対1はナイトと開発が判断してもなんら不思議ではないと思っています。
    まぁさすがにこれは極論な上に仮定に過ぎないので突っ込みはご容赦を


    タゲを取りやすくするための方法を追加と言われますが、現状その答えがサポ青なのではないでしょうか?
    ナイトに不足しがちな累積も揮発も範囲(それほど広くはありませんが)で上げることが出来、またある程度連射も効く
    ナ/青の固定力は相当なものだと自負していますし事実ヘイトリセットでも無い限りそうそうタゲが動くこともありません
    またリセットがあっても範囲ですぐに取り返せる点において非常に優れていると思っています。
    欠点はサポが青に限定されてしまう点とナイト本体の性能では無いというところに尽きるかと
    そのナイト本体の性能では無いという点について調整をお願いしているというのでしたら私からの意見はもうありません。
    私自身はサポ青が十二分に有効活用できていて且つ強力であると思っているので。
    (3)

  10. #29
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    魔導剣士盾で編成したパーティーで盾をナイトに入れ換えた場合、敵対心、火力、支援で劣るため、メンバーにも不利益が生じると言うことで調整を求めてるわけですね。
    個人的には魔剣構成にナイトが入って活躍出来るようにするよりも、ナイトのための別のパーティー構成でダイバーなりコンテンツが遊べるようになった方がより多くのプレーヤーに恩恵が得られてよいのではという気がします。フラグやオグメで遊びたいジョブで遊べない不満はたびたび寄せられているので、複数の戦術や編成で遊べる方向でジョブやコンテンツの調整をやったらどうかとずっと思ってます。またそうした情報を周知することも開発運営でやってもらいたい。バグチェックにもつながりますし。
    (6)
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  11. #30
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    Quote Originally Posted by COCONUTS View Post
    仮にの話ですが
    ではナイトは対単体能力を強化する方向で行こうと開発で決まってそれに合わせた調整が入るとしても
    それでも土俵が同じじゃないので1対多でもやれるようにとまた要望するわけですか?

    私自身はサポ青が十二分に有効活用できていて且つ強力であると思っているので。
    それはそういう調整が入ってから魔剣の状況と照らし合わせて議論する事になるでしょう。
    ナイトだけでは決められません。
    もしナイト・魔剣 それぞれ出番が定着しているなら何も言いません。
    もしナイトと魔剣の状況が逆転しているなら
    私は魔剣の強化・ナイトの弱体化・両方に影響ある仕様変更 いずれかを提案します。

    現状ナイトと魔剣の対単体能力のタゲ固定力にそれほど差は無いと認識しています。

    あとサポ青は何度か欠点(範囲の狭さ・詠唱時間の長さ)を書き込んでいます。
    だからサポ青が強力であると主張されても、こちらは不満です。

    実際ヘイトリセットのあるアンバス・ヴェルク族の時、
    敵がガイストウォールの詠唱中に範囲外に出ました。
    敵はアムネジアも使うので、アビリティが使えない時もあります。
    そういう実情を他プレイヤーも認識しているから、魔剣の募集ばかりだった。 そう考えています。
    (むずかしい・とてむずでナイト盾募集を見た事はありません。)

    Kazumaさんが言う 「複数の戦術や編成で遊べる方向でジョブやコンテンツの調整 情報を周知することも開発運営でやる」
    これは是非推進して欲しいです。
    (16)
    Last edited by roroti; 12-01-2018 at 01:46 AM.

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