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  1. #91
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     手数的には大体そんなかんじだと思います。
    ーーー
     度々、開発が工数を割けないとか新アビ新魔法の枠は無い旨のことを言ってくるので、じゃあ既存のものの流用でってことでフォイルをキャッチに使ってると思っているんですが、
     新規魔法が可能なら、案が出ている範囲フラッシュもいいと思います。MP・再詠唱時間など使いやすい感じで。
     魔法カウンターの敵とかもいるので、やっぱり自己強化での手段も欲しいんですけど。
    ーーー
     で、敵対手段が揮発累積にかかわらず初手~次手あたりで後衛にタゲが行かないように盾役が動ければいい、のは同意できます。
     その後の敵対心上昇は盾が考えて動ければいい、も同意できます。
     で、その手段をナに追加してほしいと思っています。そのための手数的な頻度のところも同意できます。

     と、リキャ短縮等で効果が弱体化されるくらいなら別のところで調整してほしいっていうのも同意できます。
      ちなみに、前回の目的外”仕様”は意図したものです。
    (1)

  2. #92
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    ーーーつづき。てゆうか余談。 
     自己回復だろうが効果自体は期待しない強化や魔法だろうが、それをどう使うかはプレイヤーの工夫だと思います。
     ただ、開発の事情を信じるとすると、ケアルや攻撃魔法に敵対を盛ったり、範囲フラッシュだったりは、ナイトくらいしか必要がない要素で、もったいないと思うんですよね。
     (ケアルの過剰回復分をヘイトにってのは面白いんですけど、ゼロ回復を繰り返す相手に敵対心?感も。余剰分がソラススキンで累積とかなら、敵対心増加も納得できそう。)
     22ジョブに固有の新要素を追加できるとかなら、どんどんやっていただきたいんですが。

     もし新規アビができるなら、たとえば、
     威圧:ヘイトリスト上の敵の敵対心量を上昇+自身の被ダメージマイナスⅡ○%。
     特性:威圧効果アップ:1段階につき敵対心上昇量+○、被ダメージマイナスⅡ○%。←Ⅰ・Ⅱとかで効果を分けてもいい。
     とか、挑発のように”純然たるターゲットを取る目的のアビ”を追加でもいいと思います。
     さらにこれを他の前衛ジョブにも特性の段階差をつけつつ追加したら、動きに幅が出そうに思います。
    (3)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     

     もし新規アビができるなら、たとえば、
     威圧:ヘイトリスト上の敵の敵対心量を上昇+自身の被ダメージマイナスⅡ○%。
     特性:威圧効果アップ:1段階につき敵対心上昇量+○、被ダメージマイナスⅡ○%。←Ⅰ・Ⅱとかで効果を分けてもいい。
     とか、挑発のように”純然たるターゲットを取る目的のアビ”を追加でもいいと思います。
     さらにこれを他の前衛ジョブにも特性の段階差をつけつつ追加したら、動きに幅が出そうに思います。
    こんにちは。

    このアビも良いんですが、根本的にナイトに敵対心が足りて無いですね。
    なのでクルセード2も追加要望します。

    よろしくお願いします。
    (1)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  4. #94
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    しばらく見ん間に、えらい激論しててワロタ。
    魔剣やろうと重い腰上げたけど、まさかの軽装でカバン的に無理だったので、
    ナイトになんかくれるなら大歓迎。

    個人的にはヘイトこちょこちょより、かばう範囲化、位置無視化とか、
    わかりやすいやつのがいいなぁ。
    (2)
    貢献、貢献、……また貢献!

  5. #95
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     かばうの性能変更案自体はいいと思いますけど、このスレッドの主題とはちょっと違うと思いますよ。
    (3)

  6. #96
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    ケアルヘイトを高めにするんじゃなくてケアルの回復量に応じてヘイトが下がるような特性とかはどうですかね。自分以外にケアルをかけた場合のみ発揮される感じで。ヘイトキャップにも対応できるかもしれない。まぁスレ違いかもですが、ナイトらしさの追求ということで許してください。
    (2)

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