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  1. #91
    Player Rival's Avatar
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    サンドリア
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    赤魔道士強化で風水に並ぶ支援能力が来ると信じてます
    (6)
    勝敗は戦う前に決まるものです。

  2. #92
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    感じたことを率直に述べさせていただきます。
    黒が群れないように抑止策として累積魔法耐性があると思うのですがそこには触れずに黒が強いとだけおっしゃられるのは正直理解に苦しみます。
    あとダイバージェンスの初クリア報告は前衛編成であることから火力も12月バージョンアップ以前から前衛編成が精霊編成に火力が劣っているということはありえません。
    そもそも黒の精霊の火力が前衛以上ならばアンバスケードにおいても黒一辺倒になっているはずですが現実は前衛で削ることが多いです。理由は「総合ダメージ量は前衛のほうが黒より上だから」です
    別の方も書かれていますが、ダイバージェンスW3クリアを目指すうえで精霊編成なのは火力が理由ではなく前衛編成だとPT全員の負荷が増すからであり、仮に前衛陣の火力を現在の倍にしても精霊編成を選択する方は多いと思われます。
    私は幸いにも周囲の方々の頑張りもありダイバージェンス4か所クリアできました。その途上で感じた実体験と開発陣が挙げられたジョブ調整への地ならしと言われている理由がまったく乖離していているため発言の意図が全く理解できません。
    (22)

  3. #93
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    総合的にみて赤は汎用性があるから尖った調整もらえない
    汎用性があるのに火力があった(実際は命中のアドバンテージがありすぎた)青は相対弱体

    なのに近接でMPなしのジョブ達より明らかに汎用性がある暗黒に最高火力
    盾ジョブも一番汎用性のある剣が突出
    ペットジョブも一番汎用性のある召が火力的にも突出

    そもそも放送中に戦士の物理上限アップに対しての松井さんの間違いを誰も訂正できないって事は、開発全員そういう風に勘違いしてるのかな
    一ヶ月前に自分達が調整をし、わざわざ説明に時間を取ったはずなんですが、それでこんな間違いをしてしまう人達が調整しているわりには、バランス取れてると感心すべきなんでしょうか

    ちなみに支援が薄ければ薄いほど前衛の中では暗黒が一番火力を持ちます。当たり前ですよね
    だから簡単に攻防キャップにいけてしまうから、攻撃力に意味が薄いって問題視してた意見があったわけですよね
    (19)
    Last edited by Rikuchan; 01-10-2019 at 08:57 PM.

  4. #94
    Player AIR-ONE's Avatar
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    残念ながら直接放送を拝見することはできませんでしたが、いろんな場所でジョブ調整のコメントの内容についてある程度確認はできました。
    そして、多くの方が言及している通り、開発側の現在のジョブバランスに対する認識がずれている部分があるなと感じました。

    今年のジョブ調整は「バランスよりも変化を感じられるような」ものにしたいという気持ちは良いと思います。
    しかしあまりにもバランスを欠き過ぎた調整はそれだけで楽しくありませんし、苦痛に感じるプレイヤーもいます。
    どうかそのことも頭の片隅に置いて、調整をしていただきたいと思います。
    個人的には、やはり変化を楽しみたいという気持ちも強いので楽しみな部分も大いにありますので、そこには期待しています。
    (8)
    Last edited by AIR-ONE; 01-10-2019 at 10:38 PM. Reason: ちと早とちりな部分があったので修正

  5. #95
    Player fbpo's Avatar
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     ジョブのバランスをコンテンツで語ったらだめなんじゃないですか。

     だってジョブの出番を規定してるのがコンテンツ側ですし。
     そもそもアドゥリン以降のコンテンツは不具合が無ければおっけーで、開発時点ではバランス取ってないんでしょ?

     ちなみに、どっちかというと強敵とやるときの方が攻防比キャップさせようとしますよね。プレイヤーは。
     もぎばなは見てません。
    (7)

  6. #96
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    精霊と物理の火力差について。実際黒出した人と話してきました

    精霊と物理の比較にダイバーを出したのはW3ボスが魔防100耐性値オール100とノーマルなステータスだからかもしれません。
    そのステータスの敵に対してフルアラ戦闘精霊用のフル支援↓

    魔剣によるガンビレイク繋ぎ
    風によるサークルグローリーマレーズ
    精霊ジョブなんでも良いインパクト回し
    学による陣2回し
    近接で連携を長く繋ぐ 例:レク→レタ→フラット→サベ→シャンデ
    黒は長く繋いだ連携に5MB狙う
    連携役青のアクリッドストリーム魔防ダウン もしくはヴィゾフニル
    バーン
    詩のエチュエチュバラバラ凱旋

    この状態でうちのメンバーの黒はフルアラ累積かかりまくりでもDPS8300程出たようです。
    仮に累積かからないように黒1で同じように削った場合DPSは10000を軽く超えるとの事。
    つまり特に耐性のないスタンダードな敵に対してのフル支援同士の比較であれば精霊>物理
    なので開発の発言は間違っているわけではなく比較条件が謎だからプレイヤーに伝わってない?

    またアンバス攻略で近接のほうが多いのはその精霊火力を恐れて魔防が盛られて対策されている為で
    意図的に近接の出番を作っているだけだと思われます。
    オーメンもボス毎に向いてる編成戦法が変わるように作られているだけで精霊火力が弱いと言う事ではないです。
    ついでに魔防もちょっとだけ盛られている。
    (10)

  7. #97
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     プレイヤーはダイバーW3弱体済みのボスに、直行できるわけじゃありませんからね。

     言えることは例として不適。
    (7)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    DPS8300程出たようです。
    こんなんが公式の場に書かれてしまうのも、不正プレイヤーが減らないからなのかな
    ツール使用者はひっそりとやってればいいのに
    (18)

  9. #99
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    外部ツールの使用に関してはおっしゃる通りなんでしょうけど、それでも情報としては有用だと思います。こういうツールの機能を公式で実装してもらえたら良いのになと感じました。実装するとますますユーザーがβテスター状態になってしまいますが。
    もぎヴァナでこういう実際の数字で説明があるもんだと思ってました。
    (0)

  10. 01-12-2019 11:32 AM
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    かなりレアな状況での話を詰めても意味がない事に気づいたので削除

  11. #100
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    ツールどうこうはとりあえず置いておくとして
    フルアラコンテンツと1PTコンテンツを同一視してはNGです。

    1PTで前衛複数連携での常時MB状態を再現しようとすると、黒1枚で陣2も無し。
    それでも黒のDPSはすごい値になるでしょうが、PT全体で見た場合のDPSは微妙かと。
    前衛連携を震天連携に置き換えれば、チャージの都合上、DPSはガクッと下がるでしょうし。

    W3ダイバーはフルアラコンテンツでありながら、報酬制限がなく(討伐が目的)
    前衛連携役とその支援役を置く事ができ、容易く連携を阻害するバカみたいな状態異常や
    範囲ダメージがばら撒かれず、魔法耐性を持たない一方でWS耐性があるという。
    道中も含め、黒のためだけにあつらえたような初のコンテンツではないでしょうか?
    (8)

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