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  1. #201
    Player Defy's Avatar
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    Quote Originally Posted by Perisie View Post
    何回も何回もフォーラムに書き込む人は全プレイヤーの極一部です。
    そういった声の大きな方によりスレッドの方向性がある程度固まると、
    次はそこに同調する方が集まって内容はますますひとつの方向に偏ります。
    白のスレッドの最近の様子は、同調できない私からは異常に思えます。
    明確に反論根拠は示せないけど同調できないという想いで書き込みしても良いと思いますが、
    引用部分については誹謗中傷とまではいいませんが見ていて気持ちのよい書き込みではないでしょう。

    白のジョブ調整については引き算調整が何故入ったのかが腑に落ちないですね。(私自身の好きなコルセアも赤の調整に紛れて引き算されましたが・・・)
    開発はジョブ個別だけでなく全体を見て調整してるでしょうから必要になった根拠をショット弱体のときのように示すべきだと思います。
    (使い勝手の悪い)エスナを追加したからサクリは再調整しません、という回答は性能や現状を認識できていないと言われても仕方ないでしょうし、反論が強く多くなると思います。
    (11)

  2. #202
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    おはようです。

    白も、ミゼリ使いやすくした代わりにミゼリの実の部分を弱体するから混乱するんだと思いますね。
    そもそも、使いやすくした「代わり」って言うのが納得いってないんだと思います。
    使いやすくしたいなら強化すべきだと思いますよ。
    まあ、すべきというのはモラハラなんでやめときます(´_ゝ`)

    では、また。
    (3)
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  3. #203
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    弱体調整は原則しない

    ってのがあるので、強化は渋めになりがちで、現状強すぎる扱いのジョブに対しては直接弱体をせず個別で対策いれて既存コンテンツに影響は与えないようにする

    って方針で四苦八苦するのは理解できるんですが、対策入ったジョブが事前に貰ってる調整が強すぎたり、対策自体されてなかったり、装備追加は相変わらずあるので、全然差が詰まってないと思います。

    赤に入った調整レベルのことを基本として全ジョブに行うが、現状強すぎるジョブ(ジョブ自体が強かったり、能力を独占してる等強い理由は様々ですが)については、今回の忍者レベルの調整でいいと思うのですが。

    もうあからさまに開発が未だに強化し続けてるジョブを、全ジョブ公平に調整をするって名目で大幅に強化する未来しかみえないです
    (11)
    Last edited by Rikuchan; 07-09-2019 at 11:21 PM.

  4. #204
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    アタッカー全体の火力差について、
    トップとボトムの差を現状より格段に縮小すべきではないでしょうか。

    --

    プレイヤーは火力ばかり見ているのではなく、
    火力が低いほど加速度的にコンテンツ攻略が難しくなってしまうため、
    否応なく火力を重視せざるを得ない状況にあります。

    開発さんがその気になってログを集計するなどすれば、
    出番のあるジョブと出番のないジョブが完全に固定化している、
    異様な状態にあることがすぐ見て取れるはずです。

    開発さんは火力以外の能力を軽視せずに調整をしておられるのだと思いますが、
    ジョブ全体としての火力差、出番の格差については、
    それ以上に重く見た調整が必要ではないでしょうか。

    開発さんが一部のジョブを恣意的に優遇しているというような批判的意見もありますが、
    否定するのが難しいほどにジョブ格差は固定化しつつあり、
    それは開発さんとプレイヤーの「ものさし」の差に起因しているように思えます。

    開発さんの分析や考えを否定する気はないのですが、
    ゲーム内の実際の状況を客観的に測定した上で、
    それに即した調整が必要なのではないかと思います。
    (24)
    Last edited by noli; 07-13-2019 at 08:22 PM.

  5. #205
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    故意なのか結果的にそうなったのかは判りませんが、
    ネット上の意見やフォーラムの要望を避けるような調整が続いていますね。

    誰に向けられたか判らないような奇を衒った様な調整よりも
    多くの人が満足するような方向での調整を熱望します。
    (17)

  6. #206
    Player Kuo's Avatar
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    Quote Originally Posted by lemontea View Post
    故意なのか結果的にそうなったのかは判りませんが、
    ネット上の意見やフォーラムの要望を避けるような調整が続いていますね。

    誰に向けられたか判らないような奇を衒った様な調整よりも
    多くの人が満足するような方向での調整を熱望します。
    私が代わりに謝ります、ごめんなさい。
    でもイイネは押しといた(´_ゝ`)
    (0)
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  7. #207
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    プレイヤーは火力ばかり見ているのではなく、
    火力が低いほど加速度的にコンテンツ攻略が難しくなってしまうため、
    否応なく火力を重視せざるを得ない状況にあります。
    火力とそれ以外に対しての価値観が、ユーザーと開発で違うとは思います。
    例えば火力が抑えられてる竜騎士はヘイト関連の能力があるからって感じかと思うのですが、
    現状のゲームバランスだと、このヘイト能力があまり役に立ってない。
    開発的にはヘイト能力があるんだから、火力与えたらまずいって話なのかなと考えられるんですが、ユーザー視点からではヘイト能力が役に立ってないって話になるので、乖離が出てしまうと。
    ※どっちが正しいという話ではなくて程度の問題です

    修羅の道の仕様でも思ったのですが、防御が役に立ってないって話が出るから、
    斬鉄剣剛をあの仕様にしたんだろうなって思うんですが、レジストハックが役に立たないって話の後に追加したMajuみたいなもんで、後出しジャンケンで無理くり追加すると対応できるジョブが少なすぎて編成がおかしな事になっちゃうと思うんです。
    唄ロール消しもあいまって風水耐性いれても防御に対応できるジョブが風水しかいないから、また偏るみたいな。

    個人的には開発が自分達の意見を取り入れてないって印象はそこまでないです。
    反応がなくても実際には対応してもらってるなって感想を抱く事は多いです。
    また出来ない事もあるだろうなってのは承知ですし、
    ユーザー側からの個別のジョブ強化要望は、あからさまにおかしいレベルでの強化内容も多いと思います。

    ただ稀にですがそのあからさまにおかしいレベルでの強化が入ってしまったジョブが出た時に、
    大抵はその調整意図の説明も発言も矛盾してしまう内容が大半なので、そこで反発が大きくなってしまうのかなと。
    更にその後にコンテンツ側に対策らしき調整が入ると猶更
    「あれ?あの発言と矛盾してるじゃないか」となってしまう。
    良い方に受取れば、ユーザーの感想を取り入れられて調整してもらったとなりますし、
    悪い方に受取れば、発言が信用できないよねってなってしまう。
    どちらの感想を抱くかは結局信用ですよね。

    また不用意な発言・行動をしてそれに指摘を入れても無反応ってなると、
    不信感として根付くわけなんですが、黙ってれば収まるだろうって事はまずないです。

    こないだの白の件でも、白のみ何故か引き算になってたりとか、
    決着つくまで2ヶ月くらい掛かりましたけど、折角の久々のジョブ調整で事前説明から
    みんな足し算されるもんだと思ってたのに、あんな経緯になってしまって、
    その間は延々と不信感を蓄積させてしまうだけでした。

    ジョブの出番って
    ①ジョブ自体の能力
    ②コンテンツへの適正
    ③独自能力どれだけ占有しているか

    以上の3つがありますが①について特定のジョブが偏りすぎてるのは否めないと思います。
    ②の方で対処していくんだと思いますが①について現行差がありすぎて正直全然追いつかないと思ってます。
    (9)

  8. #208
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    コンテンツ適正というか、
    ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。
    とてもダメだと思います。

    ギミックや耐性などで特定のジョブを締め出せば、
    締め出されたジョブに不満が溜まりますし、
    優遇されたジョブだって公式に能力不足を追認されているようなものであり、
    何より能力差という根本的な問題の解決にはなっていないからです。

    こんなことは、開発さんが一番理解されていると思いますし、
    弱体調整を避けているがゆえの選択だとは思いますが、
    ここ最近はちょっと極端なコンテンツが増えすぎかなと思います。

    --

    ジョブや編成によって有利不利が生じることを否定しているのではありません。
    それがないとジョブが複数ある意味がありませんし、面白みも薄れてしまいます。
    ジョブ間の能力差をコンテンツで埋めるのはダメだという話です。

    とても面倒なことを要求している認識はありますが、
    これは問題の核心でもあると思います。
    (7)

  9. #209
    Player noli's Avatar
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    #204の補足です。

    これまで何度も、火力不足とされるジョブの強化がなされてきたことは認識しています。
    放置されているわけではなく、何度も何度も強化されてきているのですが、
    「上位」のジョブもなんだかんだと、しかもなぜか強烈な強化をされたりしているので、
    正直ほとんど差が縮まっていないように思います。

    # そのあたりの「上位」の強化理由が、
    # プレイヤーの感覚と乖離してしまっているために、
    # 批判を強くしてしまっているのかなと思います

    とはいえ、全ジョブの火力を同じにしろ!
    とか無茶苦茶なことを言っているのではありません。
    例えば狩さんの火力が暗黒さんと同じになったりすれば、
    近接編成の募集は絶滅しますから…

    # 狩さんは火力不足すぎて現状出番がほぼないですけども…

    ジョブごとの特性に合わせた火力のデコボコはあってしかるべきなのですが、
    今は呼ばれるジョブが固定化するほど差が開いてしまっていると思います。
    (6)

  10. #210
    Player Splayd's Avatar
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    狩人の現在の最大のライバルは召喚士(アスフロパッセ)なのでお気遣い不要です。
    安置攻撃+低敵対心=狩人or召喚士

    単位時間当たりの最大火力+最大火力維持中に敵を倒しきれるかどうか
    召喚士>>>超えられない壁>>>狩人

    狩人に勝ち目はありません。
    MMMによるSP回復が封印されたら、狩人の出番が再び訪れるでしょうね。
    MMMによるSP回復がチートなのです。
    (ただこれ禁止されると島隠しギアスとかの攻略が著しくめんどくさくなるのでやめていただきたいry)

    暗黒騎士にせよ戦士にせよ、その他の近接アタッカーにせよ、やっと出番が来るようになったので、これはこれでいいと思ってます。狩人的には別に怨んじゃいません。仕方がない事です。
    (3)

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