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  1. #81
    Player Hadaru's Avatar
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    意味がないと知らなかった頃にお台場サンドのW3ボスでランク14にしたのが最初で最後ですかねぇ。
    まぁあれこそ不意騙し(フェイント)オンリーで、40分程度戦闘があったからできた芸当ですけど。

    過去のトレハン記事見直してもいまいち分からないですね。
    特性+3 装備+5のみ8で抑えた場合の12→13→14への確率と、
    特性+3 装備+8~10で11~13にした状態で12→13→14への上昇確率。
    体感的には装備特性込みで8にさえしておけば上昇確率は最大になってるぽいですけども。

    確かfjt先生が答えてくれた記事がフォーラムにあった気がしますが、日本語って難しいな。という感想やった。
    (4)
    H24年9月20日→H25年12月10日頃まで、14ヶ月休止。
    やっぱりFFXIは居心地が良いですね。まぁ休止前の知り合い(特にLS)がほぼ続けてくれてたおかげです。
    *H27年春頃、エスカジタ実装後-ルオン実装前頃に再度休止。H30年5月カムバックキャンペーンで帰還。ログイン直後の発言に対する第一返信が「レアポップwwwwww」と歓迎してくれたLSメンに感謝。

  2. #82
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    あけましておめでとうございます。

    本当にいまさらなんですが、/ja 暗黒について、
    暗黒さんの主力かつ主軸のアビとなるよう、仕様を根本的に変更すべきかと。
    もっと言えばスマイトとダメージ上限アップも。

    そもそも最高ランクのスマイトとダメージ上限アップが、
    リスクフリーかつ常時効果のジョブ特性として搭載されるのはおかしいというか、
    それらは /ja 暗黒使用時にこそ、リスクとともに発揮されるべきなのでは。

    # いつの間にか、近接最高火力は暗黒さん、
    # という火力序列だけが残った感あります

    /ja 暗黒がロクに使われず、実質的なリスクも負わず、
    トアクリマンとして暗黒さんが近接最高火力に調整されてしまうと、
    ザイド先輩の教えも、ただ痛々しい中●病おっさん発言として後世に伝えられてしまいます。

    # 今の /ja 暗黒はリキャストが長すぎるし、
    # リスクを負っても使いたいと思わせる程の効果もない。
    # そんなんで、おまえの刃は黒く輝いているのかと('з')
    (5)
    Last edited by noli; 01-03-2019 at 12:29 AM.

  3. #83
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    スマイトと物理上限は汎用特性なので、暗黒だけリスク負わされるのはちょっと‥
    暗黒をよりリスキーなアビにというのはわかりますけど、実際はストルワート等リスク軽減調整の歴史を持ちます。ミューテッド昔使ってましたがあれもすごく安全な特性だった。
    暗黒の効果時間を伸ばし、効果中に他の暗黒騎士のアビを使うとリスキーなアビに化けるというのは面白いかもですね。暗黒騎士のアビに限らずサポのアビすら暗黒効果中はダークサイドに!
    ごめんなさい中2がうずくのでこの辺で自粛します。
    (0)

  4. #84
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    スマイトと物理上限は汎用特性なので、暗黒だけリスク負わされるのはちょっと‥
    先の投稿は、スマイトと上限アップを搭載するにあたり、
    暗黒さんは無条件にリスクを負わなければならない、という意味ではないです。
    他のジョブよりも高いランクのスマイトと上限アップについて、
    無条件に使えるのはどうなのか。他のジョブを超えるランクについては、
    /ja 暗黒とともにあるべきではないか?ということです。
    最初からきちんと書くべきでした。すみません。

    他のジョブと同じランクまでなら、素で搭載するのは問題ないと思います。
    でもそれ以上を求めて暗黒パワーを操るのが暗黒さんたるゆえんですよね?
    であればこそ他のジョブより上のランクについては、
    /ja 暗黒でリスクとともに解放されるようにすれば、説得力も増すのではないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    暗黒の効果時間を伸ばし、効果中に他の暗黒騎士のアビを使うとリスキーなアビに化けるというのは面白いかもですね。
    そういうのでも面白いと思います。
    ともかく、リスクを負ってでも常用したくなるだけの効果があって、
    軸として機能するアビとして、/ja 暗黒を再生させるべきかと。

    # ルーンのように暗黒は累積・放出が可能で、
    # 火力とリスクの段階を任意にコントロール可能とか。
    # コンスームマナではないですが、累積した暗黒をWSで放出してダメージアップとか。
    # いまさらそこまでの実装は難しいでしょうけども、
    # 最高ランクのスマイトやダメージ上限アップを搭載する前に、
    # /ja 暗黒のあり方を根本的に見直してもよかったのではないかと。

    暗黒騎士なんだから、歌やサイコロや風水パワーよりも
    まずは暗黒パワーを駆使して戦ってほしいわけです('∇')

    --

    追記

    ダメージインフレの進んだ現在の戦闘環境では、
    アビ使用による与ダメージ損失が無視できません。
    /ja 暗黒の性能・仕様はまさに現在の戦闘環境についていけてないわけですが、
    現状の暗黒さんの高性能さも相まって、仕様変更するなら絶妙な調整が必要となりそうですね...

    また、「ルーンのように連続的な操作を必要とするアビ」を例として挙げてはみたものの、
    与ダメージ損失という観点からすると、アタッカーのアビとして成立させるのは難しそうです。
    なので踊り子さんの調整は困難が予想されます...
    (5)
    Last edited by noli; 01-03-2019 at 08:40 PM.

  5. #85
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    ドレインIIIによるHPブーストがある今ならアビリティ暗黒のリスキーな調整はありかもしれないと思いました。なんなら某ゲームのブラッドメイジばりにHPで魔法使っても。

    ダメージインフレ、高速戦闘についてはアビに問題があるというより安易にマルチアタック装備やストアTP装備を追加しすぎた結果だと思ってます。ヘイストが防具に標準搭載されているのも大きいのかな。今の両手武器を75キャップ時代や99キャップ時代で辞めた人たちが見たら吹き出すと思う。TP48%ですTTって言ってた頃が懐かしい。

    暗黒騎士のジョブコンセプトについては現状どう考えているのか。リスクを火力にというよりは吸収が得意なアタッカーに落ち着いているように思います。その辺ももぎヴァナで聞けるといいなと思います。

    物理攻撃力アップ、スマイト、物理ダメージ上限アップ、それぞれ最高ランクのジョブが違ってたら良かったのかな。

    ただ物理ダメージ上限アップは土台となる攻撃力が必須だろうから切り離すと微妙なのかな。被攻撃支援効果アップみたいなのがあると良いかもとか思いました。
    (0)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    物理攻撃力アップ、スマイト、物理ダメージ上限アップ、それぞれ最高ランクのジョブが違ってたら良かったのかな。

    ただ物理ダメージ上限アップは土台となる攻撃力が必須だろうから切り離すと微妙なのかな。被攻撃支援効果アップみたいなのがあると良いかもとか思いました。
    ジョブ特性・物理攻撃力アップの高さが物語るように、素の攻撃力の高さは暗黒騎士の特徴の1つと言えます。
    高ランクのスマイトを他ジョブに割り振ると、この攻撃力差が平均化され、ジョブの特徴が無くなってしまうのではないでしょうか?(バランスとか良し悪しは置いといて、そういう意図じゃないかなーということで)

    上限アップについては仰る通りかと。
    (1)

  7. #87
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    暗黒騎士をとがらせることに、自分は反対ではありませんが、尖って得たメリットの分、しっかりデメリットを支払ってくれないと「それはおかしい」と思います。
    例えば「暗黒」使用時だけ、全ジョブトップの火力が発揮できるがその分ダメージを食らうという、本来あるべき部分。

    今の暗黒騎士は暗黒をほとんど使わないように思います。なぜ使わないのか。
    まず使わなくても強いってのが1点。
    あと暗黒のHP消費が多すぎるのと、効果時間が短くて常時発動出来るアビリティじゃないという点。
    暗黒も他のジョブのモードチェンジアビの様に、常時発動しっぱなしで攻撃時にHP1%くらいずつ消費するアビリティにして、且つ、暗黒使用時のみ本領を発揮できるジョブ・・・であれば今の強さにも納得がいくと思うし、ドレインでHPを回収しつつ戦うという暗黒騎士らしいスタイルにもつながっていくと思うんです。

    竜騎士が飛竜を呼んでる時だけ本領を発揮できるのと同じようにね。
    (10)

  8. #88
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    突出した攻撃性能をハイリスクで引き出せるジョブ。暗黒はリスクやデメリットを負うべきだっていう主張の根拠ってこの7年くらい前のジョブコンセプトから来てるんですかね。当時もえらい叩かれてましたが、結局当時も実現しなかったコンセプトだと記憶してます。今でもこのコンセプトが生きているのかやっぱり疑問です。面白いコンセプトだとは思いますけどね。自分はTPがたまらなくなるアビリティ興味がありました。

    チェーンバインドにドレインIIIに、ラトリ足等の大幅な暗黒魔法の効果時間延長手段、おおよそリスクとかけ離れた追加が続いてます。吸収というコンセプトがそれ以前にありましたが、そちらにコンセプトが再設定されてるのかなと感じています。

    吸収が暗黒のコンセプトであるならば、特性ランクの見直しはアリかなと思った次第です。足りないものは吸って補う!自分が勝手に思ってるだけで強く主張する気はありません。
    (3)

  9. #89
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    もぎヴァナ少し拝見しました

    ダイバーが精霊有利なのは、火力差ではなく、物理耐性の敵が避けられず、なおかつデス/レデンで石像一発で倒したり、範囲攻撃等で総合的にクリアタイムが短縮できるからです

    支援うんぬんも全ジョブそうですし、今まで弱体されたジョブは支援前提じゃなかったの?と疑問があります。弱体と明言されて調整された短剣WSの数種類は、イナンデーション追加に伴っての弱体だと記憶してます

    戦士のDAが頑張って3割?特性とメリポとジョブポだけで33%ありますよ。
    なのに精霊の基準は、ダイバーのように精霊が有利なコンテンツを対象とし、更にW3をこなせる人が基準なの?とか、暗黒はもっと基準低いのかな?
    例にだされてたオーメンは近接PTだと暗黒が一番有利ですし。

    ダメージ上限アップ戦士は2段階のはずですが3段階?スマイトと混同?いや会話の流れ的にちょっと考えられない

    滅茶苦茶すぎて単純に驚いてます
    (23)
    Last edited by Rikuchan; 01-09-2019 at 11:16 PM.

  10. #90
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    「暗黒が強すぎるみたいな声があるけど、それは攻防がキャップするような弱い敵だけで、強敵相手だとそうではない」みたいなことを仰ってましたけど
    支援盛り盛りで立ち向かう強敵なら各種アビリティも使いますし普通に攻防もキャップします。
    そういう場面で防御面も含め近接前衛で1強に近いことが疑問視されてるのに、唐突に黒がどうこう言いだしたりで何の説明にもなっていません。

    「実機で確かめてみてください」という割にはご自身は仕様を理解していないのではと思うような発言も多くて、正直がっかりしました
    毎回のように伝言ゲームのミスが発生するくらいなら、松井さんではなくバトル調整を担当されてる方が直接話された方がいいんじゃないですかね
    顔出しが嫌ならフォーラムでも結構ですし。「すり合わせ」が実際に行われることを祈ってます。
    (23)

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