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  1. #131
    Player peugeot's Avatar
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    弱体効果+10つけたサボトゥール中のディアIIIは敵NMの防御をどのくらいおとせるんでしょうか?
    ディストラIIIだと200ぐらい回避おとせますかね?
    赤ってどんくらい強くなったのかいまいちわからないんですよね。
    (4)

  2. #132
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    ディアは弱体効果+でスリップダメージが増えます・・・
    2.1が2.5になっても切り捨てなので2ですが
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  3. #133
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    RikuchanさんMinamiさんお気遣いありがとうございます。
    暗黒遊びつつ戦士やからくりで遊ぶともうちょっとHPあったらなぁという思いがあって書いてみました。確かにHPが全部のジョブで上がるとそれ前提のバランスに向かいそうですね。

    戦士はリタリ前提で遊ぶことが多いので、HPは多いほど嬉しい。からくりはマトンが頑丈になった分、本体の貧弱さが気になる。
    アタッチメントの調整次第ではからくり本体の装備の自由度は上がるかもしれないのでそこは注目してます。
    (2)

  4. #134
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     詩人について。アンバスケード武器にでも楽器を追加してはいかがでしょうか。

     ヘイストと命中はキャップ状態でされることは常態といってよく、高難度で4曲(エンピ楽器:ダウル)を前提とした募集がされるために、
     低難度でも4曲無いと詩に手を挙げにくい状況があるように思います。

     ほかのジョブでもそうですが、アイテム1個でジョブ性能が別物になるものがあると、
     コンテンツをやるにはほぼ必須なジョブだが、敷居が高くてやるひとが少ないといった、
     サーバーに何人いようが編成は完成しない(開始できない)状態になります。

     で、固有曲を付与したアンバスケード楽器を追加してはどうかと思います。

     命中メイン+ヘイスト(+バラード)くらいの曲なら、現状のキャップ常態下では、さした問題にならない気がしますがいかがでしょうか。
     栄典マーチの下位曲として上書き関係にでもすれば、詩人の最大支援能力にも影響はしないように思います。
     魔法枠がたりなければ、金のカプリチオとか削除したらいいと思います。
    (4)

  5. #135
    Player Raamen's Avatar
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     
     ヘイストと命中はキャップ状態でされることは常態といってよく、高難度で4曲(エンピ楽器:ダウル)を前提とした募集がされるために、
     低難度でも4曲無いと詩に手を挙げにくい状況があるように思います。

     ほかのジョブでもそうですが、アイテム1個でジョブ性能が別物になるものがあると、
     コンテンツをやるにはほぼ必須なジョブだが、敷居が高くてやるひとが少ないといった、
     サーバーに何人いようが編成は完成しない(開始できない)状態になります。

     で、固有曲を付与したアンバスケード楽器を追加してはどうかと思います。

     命中メイン+ヘイスト(+バラード)くらいの曲なら、現状のキャップ常態下では、さした問題にならない気がしますがいかがでしょうか。
     
    楽器を追加するのはいい案だとおもいます。それに加えて汎用シールドも追加してほしいです

    ただ、ヘイスト命中キャップは当たり前という考え方を前提とした場合「でもいいか枠」ですら入れない赤魔道士
    がいるわけで「命中+ヘイスト+バラード」の枠が不足しているのであれば

    ヘイストIIを強化魔法スキルに依存して効果が変動するようにし強化魔法スキルを
    かなりがんばった場合1人でヘイストキャップにもっていけるようにする
    だけで上記の性能はディストラIIIとリフレシュIIIで賄えるので募集して人が集まらない問題に対処したいという
    目的には有効だと思います。PT選択の幅もひろがりますし
    ※赤魔道士にはこれ1つで戦局や性能が一変する装備は皆無です。従って応募の敷居は大変低いといえます
    また攻撃力支援が弱いので支援枠で赤一強となることもまずありません。あくまで選択の幅がひろがるだけ
    (6)
    Last edited by Raamen; 03-20-2019 at 01:12 AM.

  6. #136
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    細分化された強化・支援について、統合を検討すべきではないでしょうか

    現状、強化・支援は細分化されていますが、
    これを統合すべきだと思います。

    具体的には、
    • 命中系の一本化
      (命中・飛命・魔命・ペット命中・ペット飛命・ペット魔命)
    • 攻撃系の一本化
      (攻・飛攻・魔攻・ペット攻・ペット飛攻・ペット魔攻)
    • 行動間隔系の一本化
      (ヘイスト・スナップショット効果アップ・ファストキャスト効果アップ)
    • その他のPC専用/ペット専用の効果を共通化
      (ストアTP・回避・魔防・リジェネ、カウンター、ほか多数)

    これまで何度か書いてきていますが、
    細分化された強化・支援は、
    プレイヤーを偏った編成に誘導する主要因です。
    これを統合しない限り、アライアンスを除いて
    混成編成は公式に否定されているのと同じです。

    もし統合をするなら、魔法・歌・ロールだけでなく、
    アイテムや敵、ありとあらゆる要素を巻き込んだ
    バランス調整が必要となると思われます。
    正直に言って現実的ではありません。

    しかしながら、現状を維持し続ける限り、
    編成に本当の意味での柔軟さは生まれませんし、
    特にペットジョブなどは無理のある調整を
    続けることになってしまうはずです。
    (11)

  7. #137
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    強ジョブの素のダメージ性能の高さを、
    シャイニングさんによって見せつけられたといいますか…

    槍の専門家である竜さんが、
    ほかのジョブが一切装備できないRMEAを振るって、
    ほかのジョブが振るうシャイニングさんに
    ダメージレースで負けちゃうみたいですが、
    あまりにあんまりです。

    # しかも竜さんがシャイニングさん振るともっと負けるそうで…;;

    単純に槍RMEAを強くするとか、
    竜さんだけに槍へのダメージアップみたいなものを付けるとか、
    スキルが最も高い武器種のダメージに補正を付けるとか、
    何かしないとダメじゃないでしょうか('x')

    # 各ジョブがRMEA同士で勝った負けたなら分かりますが、
    # 最も得意とする武器種で、しかもRMEAで、
    # 他ジョブのアンバス武器に負ける、というのは悲惨です
    (21)
    Last edited by noli; 03-26-2019 at 10:59 PM.

  8. #138
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    現状、強化・支援は細分化されていますが、
    これを統合すべきだと思います。
    (中略)
    これまで何度か書いてきていますが、
    細分化された強化・支援は、
    プレイヤーを偏った編成に誘導する主要因です。
    これを統合しない限り、アライアンスを除いて
    混成編成は公式に否定されているのと同じです。
    ペットジョブは同じ強化枠でペットと本体どちらかしか強化されないので、他のジョブのように強化のかけ分けでどうにかなるものではなく、ペットとの共闘に大きな枷になってると思います。枠を取り合うという意味では装備品もそうですよね。(戦闘のほとんどを神獣に依存する召喚はマシですが)

    ペットにも効果の乗るアビセアのアートマは画期的だったのですね……
    (3)

  9. #139
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    もぎヴァナで
    松井Pが「超雑魚にどれだけダメージがでてもどうでもいい」
    藤戸Dが「ダメージだけでジョブの強い弱いを語られても意味がない」
    的なことをおっしゃられていますが

    このダメージレースを根拠とする要望がうまく届いていないような気がします。

    アンバスケードがエンドコンテンツかは判断しかねますが、
    今回のアンバスケードエキスパートは、

    ・前衛が転がると戦闘時間が大幅に伸びる
    ・風水魔法50%カットで防御力ダウン支援が足りない

    ため一見竜騎士に向いているような気がするのですが、
    今月になって1度も竜騎士の募集を見かけたことがありませんし
    PTで出会ったことがありません
    ※先月も風水士が使えないので防御力ダウンが使えるジョブはひっぱりだこでしたが
    ここでも竜騎士はあまり見かけませんでした。

    この原因が何が原因なのか掘り下げていったほうが
    よさそうな気がします。
    ※少なくともダメージレースの風評被害が原因ではないような気がします。

    先月の場合は、アンゴンのリキャストと効果時間が防御力ダウンのウェポンスキルにくらべ
    かなり使いにくかったからだと自分は思っています。
    ⇒連戦向けにリキャストの短縮と効果時間の延長?

    今月の場合は、槍の売りである防御力カットのウェポンスキルの
    性能が現在のコンテンツに対してパワー不足ではないかと考えています。
    ⇒もう少し倍率をあげる?

    とりあえず遠い昔にあった「ペンタスラストの悪夢」的な修正だけは勘弁
    (7)
    Last edited by Raamen; 03-27-2019 at 07:43 AM.

  10. #140
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    スキルA以上のメリットが昨今は薄いので、A以上に対してなんらかのボーナス(できれば一律ではなく武器種ごとに調整で)とかどうでしょう

    火力が抑えられてるジョブ、例えば竜騎士はヘイト抜きがあるからかな?とかは思いますけど、それでもちょっと低すぎじゃないかなと。
    アンゴンも必中なのでブレイク系と単純に比較はできないかと思いますけど、赤のディア3とコルセアのディア2+ライトショット*2の関係と同じく調整いれていいのではないかと。

    他に気になるのは片手ジョブの攻撃力(スマイトの有無の差によるもの)ですかね
    (7)

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