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  1. #71
    Player fbpo's Avatar
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     一つの答えとして、
     剣黒学風詩 白召青 MBかパッセ、範囲魔法で実質足りていて、
     これらのジョブでは大体満足している。ってことじゃないですか。

     これに付随する答えとして、
     別の解でやりたいわけでもないから欲しいものが浮かばない。ってことじゃないですか。

     わたしはナイトはジョブに手が加われば好転するかもしれないと思ったからけっこう書きましたけど、
     ジョブだけでなくコンテンツが変わらないと好転しにくいジョブは多いと思う。
    ーーー
     侍は多段連携することで暗よりダメージだせると思うんですけども。
     よりっていうか、いうほどの差はないんじゃないかっていうか。
     そこまでHPある相手を殴らないといけませんが。
     連携しちゃだめな相手とか、乱打で連携を考慮せずにやることが多い人なんかは、一発のダメージが気になるかもとは思います。

     暗の場合、トアクリ連打で考えることが少ないのは確か。ダメージ出すだけならですね。

     んで、どなたかの暗評については、ジョブ首実装後の強化途中段階の時点で既に既存の装備よりダメージアップしたみたいに書かれていたと思うので、
     現状において新たに書くことは無い、ってことだと思ってます。

     ところで、両手wsの命中下がった気がするんですけども。以前と同じ状況でトアクリが外れることが目に付いたんですが、気のせいならおっけーです。
    (1)

  2. 12-31-2018 07:13 PM

  3. #72
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     

     ところで、両手wsの命中下がった気がするんですけども。以前と同じ状況でトアクリが外れることが目に付いたんですが、気のせいならおっけーです。
    トアクリが稀によく外れるのはよくありますね(なんのこっちゃ

    単発WSは本当に3連続で外れるなんて言う奇跡の再現率が異常で、両手もWSのみ命中率キャップ99%にしてほしいなぁ~なんて思ってたりもしたのですが、今ちょっと言い出しにくい状況になっててモニョる・・・

    個人的には以前より特別外れるようになったという感覚はないかな。
    (1)
    Last edited by AIR-ONE; 12-31-2018 at 07:34 PM.

  4. #73
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     そっか。おっけー。

     ちなみに、わたしはダメージアップより両手ws命中99%の方がよかったです。
     命中は以前要望しましたけど。

     いずれにしても、今後は弱体ではなく強化の方向でお願いしたいものです。
    (10)

  5. #74
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     そっか。おっけー。

     ちなみに、わたしはダメージアップより両手ws命中99%の方がよかったです。
     命中は以前要望しましたけど。

     いずれにしても、今後は弱体ではなく強化の方向でお願いしたいものです。
    私も暗黒をたしなむモノとしてWS命中99パーセントは切に希望します
    (6)

  6. #75
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    あけおめです。本年も宜しくおねがいしまーす。

    ジョブ調整の方針がバランス調整ではないとの事で、掲げた変化の方針とは別にバランス調整もしっかりやって欲しいなと思います。オンラインゲームなので変化はわざわざ掲げるような方針ではないともおもいますし。

    コンテンツに主催枠や岩上枠なしで参加できるジョブが増えるような変化なら歓迎します。
    既存の高CLコンテンツの鉄板編成に含まれないジョブのみの編成で高CLコンテンツの攻略が行われるようになっていくような方針を掲げて欲しい。もぎヴァナ期待してます!
    (9)

  7. #76
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     あけましておめでとうございます。

     新年しょっぱなということで、初夢気分で書いてみたいと思います。

     ・竜騎士を、中距離遠隔ジョブにしちゃったらどうか。
      槍を、でもいいんですけど、竜騎士なら全近接武器種を中距離間合いで使えるようにしたらって感じ。オーメンボスの通常範囲技の外から届く感じの距離。
      飛竜は、本体よりちょい後方、本体より広い間合いで自分から近寄らないし距離をとる移動もしない感じ。
      ジャンプにちょっと深度深めか特殊なバインド効果付与で、盾フェイスがいなくてもソロで間合いが取れる感じに。
      通常の最大火力は他ジョブに譲るが、一方的に殴れる場合があるみたいな。

     ・踊り子の、ステップ、サンバをメインジョブ時に遠隔射程にしちゃったらどうか。
      近寄らずに応援できるイメージ。
      抜刀状態で一定時間殴らなかったらリゲインしだすとか。抜刀状態で離れたらリゲインとかでもいいのかな。アンバスケードクトゥルブのように。

     ・獣使いの指示をさせろの距離を遠隔射程にしちゃったらどうか。
      もとにもどしたら?ってことですね。
      共闘するかどうかは、プレイヤーにまかせてくださいって感じ。
      それと、召還獣と同じように、たたかえしなくても(戦闘状態にしなくても)技が使えるように。

      
     ・からくりもペットを任意に操作できるようにしちゃったらどうか。
      たとえば、憑依モードとかいって、本体は無防備になるけどマトンを任意に操作できるとか。
      コストはMPとかで。

     各ジョブスレッドに書いてもよかったんですけど、そんなにやってないジョブなので、こちらにまとめて書いてみました。
     今後の方針的に、ぜんぜん沿ってもないので、おおらかに笑ってくださいということで。
    (4)

  8. #77
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    擦り合わせをするのであれば、以下の情報を開発から提示してください。

    1.開発が考えるジョブコンセプト
    2.開発が考えるそのジョブの役割ウエイト

    でなければ一方的な主張が乱れ飛び、まず間違いなく収集がつきません。
    コンセプトが与えられればそのコンセプトに対し、役割とそのウエイトが割り当てられます。
    ウエイトにはコンセプトに基づいた理由が生じるはずなので、納得の行く形で議論ができます。

    例  戦士 :安定した火力   :火力8 耐久性6 支援能力2 回復能力0 ヘイト能力+3(挑発)
       竜騎士:低へイトアタッカー:火力6 耐久性5 支援能力1 回復能力3 ヘイト能力-10(ジャンプ)

    「竜騎士の火力が低い」という意見があった場合
    「ジャンプによるヘイト減効果が強すぎるから仕方ない。
     火力を横並びにすると、一方的に敵を殴り続けられる竜一択になってしまう」
    と言った意見も出るはずです。枠組みがある程度定められているなら、
    バグジョブになるような意見は通りにくく、対応策など建設的な意見も期待できます。
    (13)

  9. #78
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    明けましておめでとうございますm(__)m

    今回ちょっとした騒ぎになっておりますが
    松井さんの説明通り、物理上限ダメが「ジョブ調整の根幹」だということであれば割と納得できる調整なのかもしれません。
    元々のジョブの基本コンセプト通りであるなら、暗黒騎士は最強の火力を持っていても不思議ではありませんからね。
    私のメインは踊り子ですが、暗黒騎士と比べると物理上限で劣るのはコンセプト通りといえます。
    これからはジョブごとに根本以外の部分にもテコ入れして頂けると仰っていただいています。
    根本以外ということは「ジョブの汎用性」や「特殊能力」ひいては「最強の火力と引き換えにしたリスク」辺りが考えられます。
    つまり、物理上限ダメで暗黒に劣っている全てのジョブはこれからの調整で「現在の暗黒以上の汎用性と特殊な能力」を頂けるということなんだと思います。
    それぞれのジョブに毎月調整が入ってくるのでしょうから、まずはそれを待ってみてはいかがでしょうか?
    そしてそれぞれのジョブが今後の調整で感じる不満点をその都度フィードバックしていけばいいのかなと思います。
    差があるからこそのジョブチェンジシステムですし、多少色々な方向にとんがっていた方が面白いのかもしれません。

    以前は詩人より弱いとまで言われていたモンクも今回の調整でかなり強くなったと思います。
    ただ、モンクの「ためる」だけはなんとかしてほしいです(;'∀')
    次に使うWSか気功弾のダメージアップ(硬直無し)で、1回ため(1.5倍)、2回ため(2倍)~とか。
    気功弾は最大HP分の無属性ダメージとかだと面白いかも。
    (5)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  10. #79
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     つまり今回の調整は今後の他のジョブにとって福音と見れるのではないかということですかね。建設的な意見だと思います。感服。

     暗の場合、開発側は昔から「暗黒、つよいんだけどなあ。」みたいな発言がされてたので、それを表現できた形かもしれないですね。
     プレイヤー側は、つよくなるためにいくつかの魔法を唱えてる間にも与ダメの差は開くとか、言われていたように思うんですが、
     そういうのが今はあまり聞かれないってことは、そういうことかもしれないですね。

     そういう所で、踊り子で挙がっているような準備に手がかかりすぎる、硬直が長い、といったことは同じ過程にあるのかもしれません。

     私はこのところ闇耐性の高いのを相手にすることや強化が十分でないかもしれない状況でやることが多かったりするので、暗を十分に測れていないのかもしれません。
     とりもあえず、与えられてから下げられると私なんかは不満に思ってしまうので、(とはいってもダメージレースにはあまり興味は無いんですが)
     必要なら他を上げることで相対的に調整してくれないかなと思います。

     そのために何方か試せる方が実例を挙げてもらって、だからこのジョブにプラスいくらでいいと思う、とかあると、いいのかなーと思います。
     ちなみに私の与ダメ的な印象はカザナル内郭APEXコウモリを風コ+フェイスで殴って見た感じからです。
    (5)

  11. #80
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    ジョブコンセプトとしての希望といえば
    シーフのトレハンをどうにか・・・

    トレハンでアイテムのドロップが、てのもだいじなんですが
    マスターにすることで14まで最大値上がるというあれです。
    14になってるのをまだ見たことがない!

    いやあ、戦闘時間が短いせいかと思って
    耐久性のあるモンスター相手に延々と殴ってみても
    がんばって12までしかまだ見てないです。
    (わたしの運が悪いだけかもですが)

    トレハン装備モリモリで殴るといいのか?と思い
    できるだけのトレハン装備(ヴォルトとか・・・
    色々詰め込んでも変わらず。

    トレハンいっぱいあがったワーイ!てしたいだけなんで
    優先度的に低いことも重々承知ですが
    どうしても言っておきたかった!

    首装備のオグメ微妙なのと
    上限が1段階だけだったとこはもうちょっと欲しかった・・・
    (6)
    Last edited by Iride; 01-02-2019 at 01:55 PM.

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