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  1. #161
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    火力だけでなく総合力を見てジョブ能力を判断している、と以前のもぎヴァナでおっしゃってましたが
    火力以外の要素の評価が現状のゲームバランスに則していないように感じます

    例として
    1、回復能力
    現状のバランスでは白一人でPT全体の回復力を十分賄える以上、
    アタッカーが回復能力を持っていてもそれを活かせる場面は非常に限られています
    唯一の例外が暗黒騎士のドレインⅢ
    数千単位のHPを吸収できるだけでなく、それを最大HPにプラスできるこの魔法は
    白の回復力とは別枠で効果を発揮し、使用者自体の防御能力を向上させる事が出来ます

    全体的にワルツやヒールブレスが過大評価、ドレインⅢが過小評価されてるよう感じます

    2、防御ダウン
    フレイルとディアとは別枠でもう1つ入れるとした場合、
    ・TP消費量が多いものの1回入れれば効果時間が長く、高い効果を発揮するアーマーブレイク・鳳蝶
    ・効果時間が短いものの、アビリティ一発で上記WSと同程度の効果を発揮するアンゴン
    ・1回のコストは低いものの、高い効果を維持するには相当な硬直時間を要するボックスステップ
    ・効果時間が短く、他武器種と比較して明らかに火力が落ちるクロスボウを使わざるを得ないアブレイドボルト
    が考えられます
    火力の高い戦侍の方が使い勝手の良い防御ダウン能力を有して
    火力の劣る竜踊狩の方が使い勝手の悪い防御ダウン能力になっているのは歪なバランスと言わざるを得ません

    3、ヘイトコントロール能力
    近接アタッカーは盾が事故で沈んだ場合に、一時的にターゲットを持たなければならない場面があります
    そういった場面で竜騎士のヘイトダウンはマイナスに働きます
    勿論、盾が沈まなければ高いパフォーマンスを発揮しますが、
    可能な限り戦闘時間を短くすることを重視する近接戦闘に於いて、
    竜騎士のヘイトダウンはトレードオフされているであろう火力とのバランスが取れていないよう感じます


    上記はあくまでも全て僕個人の見解です
    各ジョブの性能についてどのように考えているのか、やはり開発側からの説明がなければ
    ユーザー側では議論のしようがないと思います

    もぎヴァナを見ていると、
    ユーザー側と議論できるほどジョブバランスに精通している人間が開発側にいないのではないか
    とか
    変化を付けたいと言い訳してジョブバランスをとることを放棄しているのではないか
    など、色々勘繰ってしまいますが、
    我々ユーザーも望月さんがおっしゃっていたように「キャッチボール」する事を望んでいます
    (17)

  2. #162
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    火力といっても、殴り火力が強いとか、WSが強いとか、連携が強いとか…
    一緒くたにゲタ履かせてオッケー!ってどうなのかなあって思うんです

    このジョブはこれが強いから、これくらいーとか、これが弱かったから強くしますね?とかならわかるんですけど…

    影響ないようにーとかじゃないんです
    むしろ、理解できるところで影響ある修正をのぞんでるんです
    (7)

  3. #163
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     あんまりジョブ単体の能力を突出させると、ある役目を1人で負うことが求められることが強化されると思います。
     すると、あのジョブは誰かがやればいい→責任だけが重くなり、する人が減る→する人が元からいる集団でしかコンテンツが成立しにくくなる
     →”たまたま”そういう集団に入れていない人は、したくても機会が非常に少なくなる。

     
     回復については、1ジョブの利便性というか負担というか責任というかを強化するのではなく、
     敵能力を6人パーティなら2~3人くらいで分担でできる程度にするのがバランスなんではないかと思います。

    ーーー 
     今月は白の調整でしたが、ほかの後衛ジョブの回復能力の向上の方が優先度は上じゃないかと思いました。
     白の調整なんて”良くしかできないだろう”と、年度初めということで守りにはいったなという印象だったんですが、ふたを開けたら、かなり攻めてきたなと思いました。

     いっそのことソラス・ミゼリは、撤廃して、白用の他のものに変えるか、調整が足りていない他のジョブの特性・アビリティ枠に使ってはどうかとも思います。
     (ケアルラなんかも削除して、ほかの魔法枠に充てるとか。)
     個人的にはアビリティによる切り替え要素はいらないと思っています。

     非IL時代の、今にしてみればゆるやかな戦闘スピード下では、操作に刺激が欲しいという要望があったかもしれませんが(モンクとかも。)、
     これをさせるには、すくなくとも私にはマクロの枠が足りないように思います。携帯可能アイテム数も。
     現状の戦闘スピード下においては、手順の増加は適していないと思います。

    ーーー
     冒頭の話の追加。
     例えば吟遊詩人が、レリック・エンピ・イオニック・ミシック、全てを所持していることが求められてくるように、
     1ジョブ(ひとり)の最高性能に依存したコンテンツ攻略がされるようになります。

     例えば詩人のみレリック・エンピ・イオニック・ミシック全ての性能を同時に備えることが可能で、
     バランスを逸していると思います。
     というか、これによって攻略可能になるコンテンツ・敵設定がバランスを逸していると思います。

     詩人調整のさいには、アンバスケード武器で提案しましたが、イオニックに似た楽器等、
     他の装備とあまり重複させないものを追加するべきではないかと思います。(歌の統合・上書き条件の単純化とかも。)

     コルセアも金の書武器がナイフということで、銃であるミシック・エンピ・イオニックと同時装備が可能で、バランスを逸していると思います。
     なお、ナイトも片手剣と盾で同時に最強武器群を装備できますが、こちらはおもに防御性能なので、積極的なバランスは逸していないと思います。
     (ナイトのこれをいじると、魔道剣士のジョブ性能およびエピオトラリーの性能を、たぶん半分にしないといけなくなり、ジョブ調整だけでは足りなくなる。と思う。)

    ーーー
     少し長期的に構えることができるようになったということですし、コンテンツを見直してから(もしくはセットで)ジョブ調整するべきではと思います。
     現状の、敵に行動をさせる前に倒さなければ地獄、みたいな、短期決戦型のコンテンツが多すぎて、せっかく考えたであろうジョブ調整が機能していないように思います。
    (1)

  4. #164
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    攻めてきたのではなく、ジョブを理解していなかっただけなのは、インタビューを読めば明白だと思いますが
    (11)

  5. #165
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     例えば吟遊詩人が、レリック・エンピ・イオニック・ミシック、全てを所持していることが求められてくるように、
     1ジョブ(ひとり)の最高性能に依存したコンテンツ攻略がされるようになります。

     例えば詩人のみレリック・エンピ・イオニック・ミシック全ての性能を同時に備えることが可能で、
     バランスを逸していると思います。
     というか、これによって攻略可能になるコンテンツ・敵設定がバランスを逸していると思います。

     詩人調整のさいには、アンバスケード武器で提案しましたが、イオニックに似た楽器等、
     他の装備とあまり重複させないものを追加するべきではないかと思います。(歌の統合・上書き条件の単純化とかも。)

     コルセアも金の書武器がナイフということで、銃であるミシック・エンピ・イオニックと同時装備が可能で、バランスを逸していると思います。
     なお、ナイトも片手剣と盾で同時に最強武器群を装備できますが、こちらはおもに防御性能なので、積極的なバランスは逸していないと思います。
     (ナイトのこれをいじると、魔道剣士のジョブ性能およびエピオトラリーの性能を、たぶん半分にしないといけなくなり、ジョブ調整だけでは足りなくなる。と思う。)
    特定のジョブを槍玉にあげてバランスを崩してると批判するのは弱体調整に繋がりかねないので勘弁してください。
    RMEEA相当が複数使用できるジョブがバランスを逸しているとは具体的にどういうことですか?
    魔道剣士や風水士など、いることによってコンテンツ攻略が可能になるジョブは他にもいます。
    なぜ、RMEEA相当が複数装備できるジョブだけあげてバランスを逸していると語るのですか?

    追記
    詩人・コルセアはバランスを逸しているが、ナイトは防御性能だから積極的にはバランス逸していない。
    これ↑についても解説してください。
    なぜ防御性能だとバランスを逸しないということになるのですか?
    バランスとは具体的に何を指していますか?
    (14)
    Last edited by Mokomokomokomokomokomoko; 05-17-2019 at 12:34 PM.

  6. #166
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    プレイヤーが嫌うのはなにかができなくなる事
     
    ① 
    なのでなにかの「制限事項」を実装する場合(現実的でないリキャストへの変更とかも含む)、
    特に注意を御願いします。

    ・実プレイでの徹底検証を踏まえる
    ・事前の周知と強行する理由の説明/それに対する反対意見の中に妥当なものが含まれていないかの再検討
    ・他の手段が本当に無いのか/偏ったレアケースを問題にして全体を弄ろうとしていないか/
     そもそも開発者の思い込みで強行しようとしていないか

    特に問題があるのは「他の実装項目を使わせる為に対抗/競合手段を制限する」事です。
    促したい戦術があるのなら、まずそれが如何に有効であるかを提示してください。
    必ずトライする人達は現れます。無理やりさせるのは悪手です。

    それでも使われないのであれば実際に有効でないか、思い至っていないユーザ感情などの理由を無視しているか、
    です。


    アムネジアがここまで嫌われる理由も「なにもできなくなる」(治療法に限らず)からです。
    オートアタックで偶然削り切る場合はあるでしょうが、一切の決め手が使えず待つor移動だけ、
    その間何も対処できない、というのは非常にストレスです。
    プレイヤーはアムネジア(記憶喪失)になるわけじゃないので。
    中の人からしたら動けるだけでテラーと大差ありません。

    「できなくなる事が増える」事とトレードオフでかなり限定的なアムネジア治療手段、では
    あまり喜ばれませんよ。
    (12)
    Last edited by Colt; 05-17-2019 at 02:25 PM. Reason: 改行修正

  7. #167
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    今回の調整の問題点各種

    前に記載しましたが自分が感じた事をまとめてみます

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post

    もちろん、旧来の仕様でもハマるケースがあることは把握していて、
    新仕様になることによってできなくなる戦術が発生することも理解していましたが、
    総じてみた場合に新仕様のほうが有用に機能するケースが増えると判断しました。
    ①つまり旧仕様で有用でも、新仕様の方が機能すると開発に判断された場合、問答無用で変更される。

    ②金の書武器は非常に高額な武器ですが、それについているプロパティが変更されるという点。カルンの歌延長が変更されたりですとか、そういうケースも起こりうるという事。

    ③vup情報の説明が信用できない

    >>白魔法「サクリファイス」の効果が以下のように変更されました。
    >>状態異常を移し替えた際、効果時間を半分にして自身に付与するように変更されました。
    >> 対象の状態異常に「静寂」「石化」が追加されました。
    >> ハートオブミゼリ効果中は、自身に移し替えた状態異常を耐性に変換するようになりました。
    >>状態異常にはなりません。

    実際には1つの状態異常を1分の間1度だけ耐性を得るです

    自分は開発のジョブ調整がどれもこれも滅茶苦茶とは思いません。
    以前赤への認識について開示されたものは、自分は正しくジョブを把握していると思いましたし、賛同もしました。その後に行われている調整も正しいものだと思います。
    そこから比較すると、物理上限からみのお話しや、今回の白の調整については、同じ人が担当したとしたら信じられないくらい酷い認識能力になっています。
    ①②の問題については、その酷すぎる認識能力が起こしたのでしょう。
    ③については良い性能であれば隠し性能としても見つかった時には喜ばれますが、悪い性能であれば不信感に繋がるだけです

    他の方も書かれていますが、理由を添えた上で調整内容を開示しましょう。
    それくらい今回調整担当の方への不信感は強いものです
    (13)

  8. #168
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    白魔を戻すのであれば『ためる』も是非再考してください、元通りでよいです。
    (13)

  9. #169
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     前回投稿でのバランスとは、ざっくりいえば、RMEA金、各場面において各一個がジョブ性能に効果を及ぼす感じで性能設定すべきでないか。です。

     支援性能やアタッカー性能は攻撃に直結しており、すなわちスピード攻略に直結します。
     防御性能については、維持が容易になるだけで、それだけではスピード攻略に直結しません。そういう意味で積極的でないとしました。

     2ジョブを例に挙げたのは、最強武器群の攻撃能力(もしくはそれにかかる支援)をフルで同時に2個以上反映できるからです。
     このうち1ジョブは、それが顕著で、ざっくり言えば、全て持っていなければ手を挙げられないなら1個持ってれば手を挙げられるジョブをやったほうがマシだ、のような感じは違和感に思うというところです。
     そういうところで、上は上げずに下を上げる調整がいるのでないか、使いやすくする調整がいるのではないか、という意見を書きました。
     

     もう1ジョブは、生粋の同系アタッカーよりアタッカーということで、そちらのジョブでの意見もでていると思います。
     (こちらは、盾の固定能力によって、与ヘイトより与ダメでよい、という事情もあると思いますが。)

     命中を例にするなら、要は当たればいいのだから、前衛側自身の命中が上がれば、命中支援を減らせます。
     結果、例えば4曲掛けられるけど攻撃性能の向上は3曲で足りるということになれば、実質3曲でも構わないということになります。
     最強武器群の性能をフルで同時に複数受けても妥当なら、片手武器のサブ無効は不当ではないでしょうか。その場合、両手武器は性能向上か、グリップ・遠隔枠の最強武器群が要るように思います。

     以前から書いていますが、弱体ではなく他の強化でバランスをとるべきだと思います。

     盾ジョブに関しての例は、個人的には同様に1個のみでバランスとするということになっても、特に異議は無いです。もう片方の調整と対だと思いますが。
     ただこちらは、現状の難易度表現:敵のHP増量に対して、盾ジョブの被ダメ増だと、かなりヘイトコントロールが変わってくるように思います。
     なので積極的なものではないからと書きましたが、それを望む方がいらっしゃるなら、ご意見を寄せられてはいかがかと思います。 
    (2)

  10. #170
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    Quote Originally Posted by lemontea View Post
    白魔を戻すのであれば『ためる』も是非再考してください、元通りでよいです。
    古くは
    遠隔の距離補正を無い時代に
    魔法の累積耐性を無い時代に
    獣の射程をもとに
    (4)

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