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  1. #21
    Player Michael's Avatar
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    時々もぎヴァナで開発メンバーにも熱心なプレイヤーがいるとおっしゃっていましたが、なるほど確かにそのようですね


    なぜ現状トップアタッカーの暗黒の火力上限をさらに伸ばすのでしょうか?(一芸に秀でてるジョブの一芸をさらに伸ばす調整はしないのでは?)
    元から開きがあった片手ジョブとの火力差が酷くなることは気になりませんでしたか?
    数年単位でPTコンテンツに席のないジョブ達の強化要望を散々否定しておいて。開発リソースが枯渇している中で。最初に行う調整が暗黒が突き抜けるための調整ですか?


    暗がモンクを超える高HPで高耐久アタッカー化したり、攻撃にシフトした魔剣は隠忍使った忍なんかより火力があったり
    汎用ジョブのアッパー調整は否定するのに特化ジョブが汎用能力をもつのはいいのですか?なんだかんだ理由づけてやりたい放題ではないでしょうか
    暗黒にしろ魔剣にしろ風水にしろ、優遇ジョブと不遇ジョブとの差が酷いものになっています


    率直に言ってバトル調整には不信感があります
    不信感を拭うために今後短~中期的なジョブ調整の方向性を詳しく説明してもらえないでしょうか?
    (34)

  2. #22
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    獣使いはペットの方に物理ダメージ上限アップのジョブ特性が欲しかったです。
    本スレッドでチャーマメルランの件に関して現状を説明しましたが、獣使い本体がTPをためて共闘できる装備環境がありません。
    汁ペットのcharge10秒を維持しつつ本体がTPを失わずに殴れる装備環境を用意して頂かないことには、今回のジョブ特性は獣使いにとってはほぼ無意味です。

    あと、ジョブ間のバランスについては正直あまり関心がないのですが、いくつか出ている不満は開発側の明らかな説明不足による不信感が原因だと思います。
    ジョブ調整はただでさえユーザーの関心が大きく、サービス開始当初からユーザーの不満の種となりやすいシビアな案件です。
    そういう性質のものですから、開発側が目指しているジョブ調整の方向性を示し、今回の調整の意図はこういうことなのだと丁寧に説明することも重要な仕事です。
    こういう不満が積み重なると、開発とユーザー間の不信感が募り、最後には解約という道に繋がってしまいます。
    (23)

  3. #23
    Player Kazuma's Avatar
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    風水コルセア詩人複数の支援ジョブによる高支援下の戦闘では攻防比の関係でアタッカーの与ダメージがのびないため、盾ジョブや中衛ジョブをアタッカーとして採用する傾向があるという指摘を本フォーラムの戦術スレッドで見かけました。攻撃の項目の両手武器スレッド。なので今回の調整は攻防比をいじらずにその問題を解消する意図だったのかなと思ってみてたけど、どうなのかな?ランクは本来高支援下でのびるはずのダメージをあらわしているのかも?
    モンクの調整よりインパクトが大きいから注目されてるけど、そことはべつの問題かもしれない。今回のモンクの調整が十分かどうかはフィードバックしていただくのが一番だと思う。
    (5)
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  4. #24
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     とりあえず今回の調整の想定を考えてみましょうか。

     比較されるジョブで実際に殴ってみてはいませんが、両手ジョブでは、
     戦:ダブルアタック
     モ:命中アップ(による与ダメージ増加見込み) 
     侍:連携ダメージアップ
     暗:素の常時性能としては特に無し。
     竜:ペットいるから。
     剣:君が付けたいっていうから付けちゃおう。
     ・・・というとこから、連携ダメージを考慮して差をつけてきたのかなと思いました。(竜・剣はしらんけど)
     これが実際のジョブの使われ方に即しているかは、別として。

     そういう訳で片手ジョブはws命中の高さくる連携の安定からくるダメージ増を考慮したのではないか。

     与ダメ理論値や実際何か殴ってみた感じなどはどうなんでしょうか。詳しい方、どうぞ。 
    (1)

  5. #25
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    今回の特性も開発の考え方とユーザーとの感覚の違いが如実に出ましたね。

    おそらく実際の運用からしたらモ竜の2ジョブが特性5段階を得るべきであって、
    暗黒の強さから考えたら3段階ぐらいが妥当じゃないでしょうか?

    しかし開発の方針で決まった以上このまま突き進むしかありません。
    つまりこの調整により両手の命中95%キャップも修正することはないと感じました。

    スマイトを得たジョブは2段階の強化を得た状態ですが、これも想定の内でしょうか?

    あとは今後誰かと組んだりとかで実感していきたいと思います。
    (13)

  6. #26
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    回避能力のてこいれ

    今回のバージョンアップで攻撃力の高いジョブが攻防比がキャップ
    している状況でさらにダメージが伸ばせる調整がされたようですね。

    ジョブ特性スマイトの追加で攻防比がキャップしていない状況では
    攻撃力の低いジョブとの差が明確になっていたはずですが。。。

    金の書武器やRMEA武器はサブウェポンでの強化もできず、STR補正
    の攻撃力も差がさらに開くことになりました。

    長いので折り畳みます。(間違っておりましたらごめんなさい)

    ・物理攻撃力アップ
     2015年5月14日のバージョンアップで戦士と暗黒騎士は強化

     戦:3段階アップ(+35)
     暗:8段階アップ(+96)
     竜:2段階アップ(+22)
     青:6段階アップ(+72)

    ・スマイト
     2016年11月10日のバージョンアップで追加

     戦:3段階アップ(+20%)
     モ:2段階アップ(+15%)
     暗:5段階アップ(+30%)
     竜:2段階アップ(+25%)
     か;1段階アップ(+30%)

    ・ジョブ専用首への物理ダメージ上限アップオーグメント
     2018年7月5日のバージョンアップで追加

     モ暗獣吟狩侍忍竜か踊:物理ダメージ上限+10%

    ・ダメージ上限アップ
     2018年12月11日のバージョンアップで追加
     数値については未確定の値です。(攻防関数上限値に+らしいです。首は乗算とのこと)

     戦:2段階アップ(攻防関数上限+0.2)
     モ:3段階アップ(攻防関数上限+0.3、首+10%)
     赤:1段階アップ(攻防関数上限+0.1)
     シ:1段階アップ(攻防関数上限+0.1)
     暗:5段階アップ(攻防関数上限+0.5、首+10%)
     獣:2段階アップ(攻防関数上限+0.2、首+10%)
     狩:3段階アップ(攻防関数上限+0.3、首+10%)
     侍:2段階アップ(攻防関数上限+0.2、首+10%)
     忍:1段階アップ(攻防関数上限+0.1、首+10%)
     竜:3段階アップ(攻防関数上限+0.3、首+10%)
     か:2段階アップ(攻防関数上限+0.2、首+10%)
     踊:2段階アップ(攻防関数上限+0.2、首+10%)

    ・HPmaxアップ
     2014年8月12日のバージョンアップで戦ナ忍剣が追加

     戦:4段階アップ(+180)
     モ:6段階アップ(+300)
     ナ:2段階アップ(+120)
     忍:5段階アップ(+240)
     青:6段階アップ(+300)
     剣:5段階アップ(+240)


    暗黒騎士もメインジョブのひとつなんで、今回の調整についての
    不満はないんですがwさすがに片手武器ジョブがこのままでは完全
    にお役御免になってしまいますので、攻撃力とは別の方向での強化
    を妄想してみます。

    近接ジョブにとって、削り能力はだいじだと思いますが、その前提
    としては、戦闘不能にならないことではないでしょうか。

    シーフ、踊り子は本来は高い回避性能で生存能力が高いジョブだった
    と思うのですが、回避能力があまり有効な状況になりにくく、HPも
    低い&防御も低いで、むしろ転がりやすいジョブになってます。

    物理回避と魔法回避の両面てこ入れで、両手武器ジョブとの差別化を
    するというのはどうでしょうか。

    長いので折り畳みます。(数字などは適当ですw)

    ・物理回避率アップの調整
     物理攻撃力アップと比べて伸びが低いのをテコ入れ
     シか踊は2段階アップ、敵の回避はそのままで。

     シ:6段階アップ(+72) --> (+96)
     青:5段階アップ(+60)
     か:4段階アップ(+48) --> (+72)
     踊:5段階アップ(+48) --> (+72)

    ・回避版スマイトの追加
     物理回避を少し上げた程度では、ほぼ機能しないので回避版の
     スマイトを追加。もちろん敵には追加しない。
     制限としてはスマイトの逆で両手持ちでは機能しない。

     モ:2段階アップ(+15%)魔法回避(+??%)
     シ:5段階アップ(+30%)魔法回避(+??%)
     か:1段階アップ(+10%)魔法回避(+??%)
     踊:3段階アップ(+20%)魔法回避(+??%)

     ※シ踊はとくに回避装備を意識しなくても、通常の敵であれば回避
      キャップするくらい。
      NM等については、支援前提でシ踊ならば回避キャップするくらい。
      魔法回避については、風水支援前提であれば被弾をほぼレジスト
      できるくらい。

    ・回避上限アップの追加
     PC側の回避上限は80%と言われておりますので、てこ入れで
     差別化できるとよいかなと。
     
     モ:2段階アップ(+6%)
     シ:5段階アップ(+15%)
     か:2段階アップ(+6%)
     踊:3段階アップ(+9%)
     他:1段階アップ(+3%)
     
     ※盾ジョブである忍については除外しておりますが、状況によって
      は追加。

     攻撃力の高いジョブは、
     攻撃力アップ>スマイト追加>ダメージ上限アップ追加

     回避力の高いジョブは、
     回避力アップ>回避版スマイト追加>回避上限アップ追加


    あくまでも、調整案の例ということですが、ジョブの特徴を生かす方向
    で調整をしていただくほうがよいかなと思っております。
    あとは、向き不向きのあるコンテンツをバランスよく配置していただけ
    ればよいのではないでしょうか。。。(これが一番難しいですけど)

    いずれにしても、だいぶ両手武器ジョブとの差がついてしまったので、
    そろそろ片手武器ジョブへの調整がくるのではないかなと期待しており
    ます。

    ※追記
    開発さんの考えている今後のジョブ調整がどのようなものなのか、プレイヤー側
    からはわかりませんし、前回の出張もぎヴァナ?での松井さんの話では一芸に
    秀でた部分を伸ばすような調整ではないということだったので、あれれ?な思い
    の方が多いのではないでしょうか。

    年明けのもぎヴァナで今後の予定とか、調整の趣旨の説明があるとよいのですが
    無理かなぁ。。。w
    (10)
    Last edited by Rinny; 12-16-2018 at 06:25 PM. Reason: ダメージ上限アップの内容を修正しました。

  7. #27
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    暗黒だけドドンと強化しちゃうから不満が出るんですよ
    ほかのジョブもドドンと強化すればいいのに
    シーフなんて首強化からも仲間ハズレだし
    今回のVUも1段階でけだしほんとおこですよ・・・!

    RME武器みたいにジョブごとの特性伸ばしてほしいものは
    全武器の強化方向性は一律!みたいなことしてくるのになぁ

    ただでさえ格差のあるとこをさらに差をつけてくる
    いまいち方向性の意図が見えないです。
    (20)

  8. #28
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    ダメージ上限アップは「攻撃力に意味がない」問題への対処なのかなと思いました。

    ダメ押しで風水耐性が増えたり、
    ヴィニパタみたいな防御力補正が増えたらやだなーとか思います。

    今後の予定が示されていないこともあり、
    「暗黒さん強化してどうするの」的な雰囲気を感じます。

    現時点で今後の予定について言及すると「調整するって言ったのに!」と
    逆効果になることを危惧されているのかもですが、
    「予定なので変更する場合があります」と断った上で、
    ある程度は今後の展望を示したほうがいいんじゃないかなとか思いました('x')
    (8)

  9. #29
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    今後の予定に物理命中上限アップ特性とか物理回避上限アップ特性とか出て来るのなら違ってくるかも。どちらもキャップさせるの大変すぎて実用的じゃないかもしれませんけど。

    ヘイスト上限アップ特性とか被ダメージ-上限アップ特性とかなら実用レベルになるのかな?
    (2)

  10. #30
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    今週のまとめの松井さんの発言が意味不明。
    来月の調整の締め切りがおわったところだろうし、来月の内容とごっちゃになっているんだろうか
    (1)

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