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Results 11 to 20 of 202
  1. #11
    Player peugeot's Avatar
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    Peugeot
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    敵防御力が4000と大げさな数値を仮に設定し
    グローリーしてジオフレイル設置しエンリッチします。ディアII入れます。ライトショット2回入れます。93.15%ダウンします。
    敵の防御力は274になります。
    ダメージは自身の攻撃力と敵の防御力の比で上限が設定されています。
    それが6ぐらいだとしても攻撃力1644あれば上限ということになります。
    ボルスターしたりフューリーしてもバーサクしてもカオスロールやメヌメヌもらってもダメージが上がらない状況

    つまり、「攻撃力」というプロパティが機能していません。SPアビ中ではなく通常手段だけでの話です。
    ジョブ特性の攻撃力や、装備の攻撃力、WS固有の攻撃力などの性能が意味がないものになってしまっています。
    当てはまらない状況もありますが、当てはまる状況のが多いと感じています。
    私の勘違いの場合があるので間違っていましたら指摘ください。

    ーーーー
    防4000は極端すぎるので2000の4.25で考える。
    アビ無しフレイル41.8%、アゲハ25%、ディアII 10% 76.8%ダウンで防464
    464×4.25=1972 攻撃支援1~2個必要ですね。暗ならいらないかも。両手刀は上限ちがったか

    物理ダメージ上限+10%なんて性能の装備が追加されたってことは開発側も
    キャップでの戦闘が多いと認識していると思います。
    (3)
    Last edited by peugeot; 12-02-2018 at 02:55 AM.

  2. #12
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by peugeot View Post
    敵防御力が4000と大げさな数値を仮に設定し
    グローリーしてジオフレイル設置しエンリッチします。ディアII入れます。ライトショット2回入れます。93.15%ダウンします。
    敵の防御力は274になります。
    ダメージは自身の攻撃力と敵の防御力の比で上限が設定されています。
    それが6ぐらいだとしても攻撃力1644あれば上限ということになります。
    ボルスターしたりフューリーしてもバーサクしてもカオスロールやメヌメヌもらってもダメージが上がらない状況

    つまり、「攻撃力」というプロパティが機能していません。SPアビ中ではなく通常手段だけでの話です。
    ジョブ特性の攻撃力や、装備の攻撃力、WS固有の攻撃力などの性能が意味がないものになってしまっています。
    当てはまらない状況もありますが、当てはまる状況のが多いと感じています。
    私の勘違いの場合があるので間違っていましたら指摘ください。
    wiki『うさぎちゃんのFF11計算機|ヴァナディール(FFXI)戦闘計算などお役立ちサイト』さんによると攻防比のキャップは4.25(両手のみ)らしいので攻撃力1164ほどでキャップかしら。
    これが本当だとすると、IL119装備でグロリッチフレイル+ディア4あれば全ジョブキャップですね。

    グロリッチフレイルのみで防御力ダウン73.
    15%で防御力4000→1074。
    その場合攻撃力4564ほどでキャップ。
    フレイルのみで防御力ダウン41.8%で防御力4000→2328。
    その場合攻撃力9894ほどでキャップ。

    少なくともディアとフレイルは同時に効果させないようにすべきかと思いますが
    そうするとディアがいらない子になるんですよね。
    (1)
    Last edited by Mokomokomokomokomokomoko; 11-30-2018 at 12:16 PM. Reason: 攻防比のキャップを2.25→4.25

  3. #13
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    私自身侍をやることが多いのですが、支援がスマイトジョブ用で攻撃力不足なため十分な威力が出ないというのがあります。
    バスケ1章とてなどをやるときは命中支援が外せないこともあり攻撃支援はそれが足りればする、という状況が多いためです。
    あとどうしても風詩コのうち2ジョブしかPTに入れないことも多く、そうなると削られるのは大抵コなのでディア2はあっても4にはならないことも多々あります。
    攻撃力が意味の無いものっていうのはちょっと言いすぎかなと感じますね
    攻撃力特性やスマイトの無いジョブをやってみるとびっくりするくらいそれらを持ったジョブとの差に愕然とすると思いますよ。
    またこう感じるのはバスケ1章とてクラスの敵と戦う時であってそれ未満の敵ですと攻撃力にさほどの意味もないという意見もわかりますが
    弱い敵と戦うことを想定しての数値ではないのでしょうし支援ありきの敵での戦闘で意味があれば良いのではないでしょうか?
    (7)

  4. #14
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     つまり命中や攻撃力は支援によってキャップ状態で戦闘できてしまうから、
     それら以外のプロパティをもつ装備が効率よくなって、
     メンバーの仲で最も低い命中や攻撃がラインに届くように支援を行うから、
     命中や攻撃が高いことが売りの装備はプレイヤーにとっては価値が低くなる、ということですね。

     そういった命中や攻撃に特化傾向の装備は、支援が薄いシチュエーションでの選択肢としてください的な想定は、
     アイテム携帯可能数が足りない問題やマクロが足りない問題をクリアしてからにしてくださいと、
     装備アイテムによるジョブ調整に注文をつけてるわけですね。わかります。
    (5)

  5. #15
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    12月のジョブ調整
    ジョブ特性 ・新たなジョブ特性の追加
    格闘武器 ・命中上限の調整

    新たな特性ってなんだろ
    (1)

  6. #16
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    物理ダメージ上限アップ
    暗黒騎士:20/40/55/70/80

    ・・・弱い鎌前提で調整されているのでしょうか?
    もしくはWSの調整を検討されているのでしょうか?
    転がるリスクを背負う暗黒騎士を最大火力に据える分には全く異論はありませんが、
    きっちりとリスクを負わせるように調整をお願いします。
    ドレインによる常時インナーストレングス状態で、他ジョブより転がるリスクを負わずに
    大火力を得ている現状は、ジョブコンセプトとしても、モンクのSPアビの存在意義から見ても異常だと思います。
    (30)

  7. #17
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    >>まずは、ジョブ調整です。
    >>以前からお知らせしていた「毎月アップデートをかけていきます!」の初回となる今月は、広範囲のジョブに影響のあるダメージ計算関連の調整や新>>規ジョブ特性の追加を行います。
    >>これらは、ベーシックな部分で「もうひと押し欲しい!」と思われる部分を引き上げるもので、該当する各ジョブに足りないパーツをはめ込むような>>イメージです。立ち回りが大きく変わる調整ではありませんが、確実に効果を発揮する部分ということで真っ先に手を入れることにしました。

    ↑の松井Pの発言を踏まえた上で・・・
    つまり開発側は暗黒騎士が 一番与ダメージが足りない、もう一押し必要だと考えていた という事でしょうか?
    だとしたら現実とはずいぶん乖離された認識をお持ちなのだなという印象です
    今後もジョブ調整をされるようですが間違った認識を前提に行うのは危険だと思います
    (24)

  8. #18
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    STRによる攻撃力の増加量の引き上げですが、メインのみ上昇でサブが据え置きなのはどういった意図なのでしょう?
    プレイヤーの一般認識で言えば、片手武器と両手武器の間では両手武器の方が現状優遇されていたという状況から、
    微差とはいえ二刀流ジョブ(実質片手武器全般)と一刀で戦うジョブとの間で更に差が開く形になってしまっています。

    あ、やっぱり意図とかべつにどうでもいいです。
    サブウェポンのSTRによる攻撃力も引き上げてもらえませんか。
    これではバランス的に従前より歪になったなという印象しかありません。
    (10)

  9. #19
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    >まずは、ジョブ調整です。初回となる今回は、、、

    ジョブ間の格差をさらに広げていきます!

    その発想は無かったわ・・・
    (24)

  10. #20
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    今回のジョブ調整は開発が何も分かっていないか、公私混同を行っているものと感じました。

    現在、最強のアタッカーと言われてる暗黒を更に強化するのは、どういう意図での調整なのかお聞きしたいです。16年前のゲームに良バランスを望みませんが、それでも安直で酷すぎると思います。

    正直な感想を申し上げますと、非常に失望しました。来月ボナンザの結果をみたら倉庫は課金止めようと思います。
    (24)

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