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  1. #231
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     次回調整、鎌は作れる連携が両剣より多かったりするので、連携ヒャッホイ動画からの強すぎたので戻しますなんてことにならないことを祈る。
     
     インファナルサイズのダメージ調整だったりして。

     まあ、月毎の順繰りジョブ調整って、10年前のボツ案を新人にやらせているような印象ですね。うまくいけばいーけど?
    (2)

  2. #232
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
     次回調整、鎌は作れる連携が両剣より多かったりするので、連携ヒャッホイ動画からの強すぎたので戻しますなんてことにならないことを祈る。
     
     インファナルサイズのダメージ調整だったりして。

     まあ、月毎の順繰りジョブ調整って、10年前のボツ案を新人にやらせているような印象ですね。うまくいけばいーけど?
    おはようです。

    どういう理由でボツになったかにもよると思いますがね。
    例えば、「その時は暗黒が強すぎるので時代が早すぎた」とか・・・。
    まあでも、開発が鎌の可能性に目を付けたのは喜ばしい事です。
    あとは、どのくらいのふり幅かですが・・・、まあ動向を見守りましょう。
    実装されてから文句を言えばいいんだし。(ぉぃ

    では、また。
    (0)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  3. #233
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    今年の調整で揃いましたので手持ちジョブを簡単に評価

    赤:◎ 今年もっとも手が入ったジョブ。装備面も更新多め。テンプレ的な構成にはゲームバランス的に嫌われているもののスペックは充分高いものに

    白:X Su5という高額武器の性能を変更したり、ミシックの価値を落そうとしてまで、大反対にあった案を無理やり通そうとして、工数かけまくった上になかった事に。最悪最低の内容

    忍:△ 大勢に影響なし

    吟:△ 同上。ただ席が確保されている支援ジョブは手を入れにくいのかなとも感じる

    学:△ 机上演習は確かに便利に。虚誘掩殺の策はエンピ足の強化を見据えているのかも知れませんが微妙。ただ学者も精霊PTで席が確定してる為に手はいれにくいのかも 

    ナ:△ ケアルをさせたいのはわかりますが、ゲームバランスとの相性が悪すぎます。また剣との比較ではFCや基礎魔法などの単純性能に差がありすぎて、話にならない状態です。
    HPについても装備増減が大きくでない範囲で調整すると、自分の環境で200程度しか差がありません。
    ナイトならではの強みとやらが、剣ナどちらを使っていても全くわかりませんし、
    白をやっていてもナがケアルする必要は感じませんし、状態異常の厳しいゲームなので、
    白を外す選択も取れません。

    暗:? とりあえずどう考えても戦士に火力で負けるケースが思い浮かびません

    総評としてはコンテンツ追加を止めてまでこの程度のことしかできないのであれば、
    まだ各ジョブ向けのコンテンツでも追加した方がマシだったと思います。
    やるのであれば最低限各ジョブ1回は手をいれるべきでした。

    またジョブ調整の意図が全く説明されないままなので、
    松井P藤戸Dの発言や実機プレイ動画におかしい部分が多いのもあいまって、
    調整担当者の方が理解しているジョブとそうでないジョブで、
    かなり激しい差が出ていると感じます。

    個人的には開発の方が必ずしも自分が作っているゲームを、
    ある程度動かせる必要はないと考えていましたが、
    某対戦アクションゲームのプロデューサーは、説明しつつ最高難易度のCPU戦こなしたり、
    古いゲームの解説できる知識量とか凄かったのをみると、やっぱり厳しいものがあります
    (16)

  4. #234
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    個人的には開発の方が必ずしも自分が作っているゲームを、
    ある程度動かせる必要はないと考えていましたが、
    某対戦アクションゲームのプロデューサーは、説明しつつ最高難易度のCPU戦こなしたり、
    古いゲームの解説できる知識量とか凄かったのをみると、やっぱり厳しいものがあります
    FF開発陣を貶めるとかはないんですけれど…
    あのPの動画は、知識・技術はほんともう、愛ゆえなんだなって
    すっごい楽しそうで、ほっこりしました
    ほんと脱帽です
    (13)
    Last edited by domdom; 12-10-2019 at 11:40 PM.

  5. #235
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    調整する前にまず各ジョブをどう把握しているか公開して欲しい

    自分以外も要望されていますが、ここから始めて欲しいです

    自分の持ちジョブの中で忍ナに感じたのが、
    調整担当の方は過去に狭い範囲で有効だった要素を
    アレンジなしのまま復刻させようとしてます。

    具体的に

    ・忍者のトン術強化
    所謂トン回しと言われるもので、当時片手刀はWSの迅が追加されるLV帯頃から
    やっと火力が上がり始める状況で、対してLV40で覚えるトン弐は破格の火力だった事でした
    また属性杖を背負って回していた人もいたくらいです(当時は非常に高価でしたが)

    おそらく調整担当の方はその記憶があったのでしょう

    ・ナイトのケアル
    こちらに関してもナのケアルが有効だったのは非常に限定的な範囲です
    (これに関してはナスレに書こうかと思います)
    記憶の範囲では後衛が全然捕まらず、黒がケアル役として誘われていたような時代から
    注目されはじめ、忍者追加までがケアルでのタゲ取りの時代だったはずです
    HNM戦では75キャップまでは活きていましたが、ナのケアルが活きていた時代より、
    フラッシュ挑発等でタゲ取りしていた時代のが圧倒的に長いです

    ユーザーの要望を嫌って、別な切り口をする悪癖はしばしば指摘されていますが、
    これがもっと悪化すると、今年の白の調整のように、調整担当の方がやらせたい事の為に、
    RMEの価値も落とす、RME相当の高額武器についても性能を平気で変更する等、
    非常に怖い事になってくるわけです。
    (34)

  6. #236
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    限定的な戦術というとリフレシュ取得でお世話になったバニシュガインビンをおもいだすなぁ
    (2)

  7. #237
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    りっくんさんの言う通りだと思うんです

    何をどうするという指針を曖昧にして、とりあえずまえのままって進めるから、
    レリックミシックなんかが、前の性能のままに数字だけ足すという、現状にあわないちぐはぐ装備になってしまっていたりするきがします
    もしかしたら、発表しないだけで、なんかあるのかな?
    でも、発表されないので当然わかりません

    今回のナイトは詩人のときに似てるのかと思います
    独占1強ジョブに対抗するジョブを恐る恐る追加したものの、当然さっぱりなのでモリモリにしたら、ぶっちぎっちゃって、
    逆に追いつかせようにも、時代的にアビとかもろもろ違いすぎて、どうにもならないという
    それを埋めるには、もっと土台からじゃないの?って


    とりあえず、プレイヤーが気になることはただひとつ

    わかってやってるのか、わかっていないのか、です

    プレイヤーには見えないものが開発にはあるのだから、
    へんな?修正だとしてもそこをいってもらえれば、納得はともかく理解はできます
    前回の白修正のような、ズレが一番いやなんです…

    まずは指針を決定したのちに、前回の白のようにならないように、意見を募ってもらえるといいのかなって
    プレイヤーのいいなりになれといってるのではなく、情報収集・現状分析・市場調査ってことで
    そこと被ったら恥ずかしいとか、ないですからね?!
    (19)
    Last edited by domdom; 12-27-2019 at 04:22 PM.

  8. #238
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    いつからか戦う相手が、敵モンスターじゃなくて味方と競うことが多くなってしまってますね。

    まとめ。
    2018.11
    獣 ギフト2100変更
    2018.12
    物理ダメージ上限アップ特性 戦2モ3赤1シ1暗5獣2狩3侍2忍1竜3か2踊2
    STRによる攻撃力増加量引き上げ
    格闘 命中上限アップ
    2019.1
    竜 ジャンプリキャ分割
    踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
    2019.2
    赤 サボ コンポ アビ性能変更
    2019.3
    からくり アタッチメント追加および性能変更
    2019.4
    狩人 ベロシティ スカベンジ
    コ ライト ダークショット効果調整(3%1回のみ)
    ディア、バイオ効果アップ
    2019.5
    白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 サクリエスナ性能変更
    2019.6
    黒 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
    2019.7
    忍 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
    白 サクリエスナ性能変更(戻し)
    2019.8
    赤 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
    からくり アタッチメント マニューバ消費型の負荷型への変更
    2019.9
    吟 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
    2019.10
    竜 WSダメージアップ特性
    モ HPアップ特性
    格闘 WS性能調整
    2019.11
    獣 呼び出しペット追加
    学 一部調整 アビ 魔法
    2019.12
    ナ マジェスティ、バニッシュガ
    鎌 攻防比キャップアップ
    2020.1
    獣 メリポ調整、ペット特殊技調整

    ---
    召 新召喚獣 セイレーン追加
    (3)

  9. #239
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    着替え反映時間の問題は、そう遠からず対策されると
    思うので獣さんの調整は、良い方向に進んでいくように
    思います。

    応援しています('∇')
    (1)

  10. #240
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    ・・と、終わりたいところなのですが、
    獣さんについて、ペットとの共闘が
    うまくできるようになった場合、
    より大きな問題に突き当たると思います。

    獣さんの最大の問題は、ペットとの共闘よりも、
    ほかのジョブとの共闘が構造的に難しいという点に
    あるのではないでしょうか。

    (長いー長すぎるー)

    獣さんにとって最適な支援構成と、
    獣さん以外の近接前衛にとって最適な支援
    構成は一致せず、そのギャップは現状の
    支援手段の仕様上、プレイヤーの工夫では
    埋めがたいということです。

    獣さんには、本体とペット両方の支援が
    必要ですが、獣さん以外の前衛のみで編成
    すれば、より少ない支援でパフォーマンス
    を最大化できます。

    獣さんがぶっこわれ性能にでも
    調整されない限りは、PCの支援にすべての
    リソースを回したほうが強くなるので、
    トータルのパフォーマンスを下げてまで
    獣さんを組み込む理由はありません。

    これを解消するには、支援手段の抜本的な
    再構築を実施するほかはなく、おそらくは、
    それこそがすべての調整の前提として
    実施されるべきだったと思いますが、
    あまりにも影響が大きすぎるためか、
    開発さんには現実的な施策と見なされて
    いないかもです。

    この問題を見ないようにして調整を進める
    のであれば、ほかのジョブとの共闘は
    あきらめるか、獣さん本体かペット、
    どちらかの最大性能を抑えるか、
    というようないびつな方向にしか
    進むことはできないように思います。

    開発さんとしては、
    「相手によって編成を選べるのだから、
     多大なリスクを負って、
     そこまでやる必要はない」
    と考えておられるのかもしれませんが、

    性能差よりもパーティ参加機会の差
    こそが、より本質的で大きな問題である
    はずですから、それを解消しえない
    調整を重ねたとしても、
    プレイヤーの不満は解消できないまま、
    いずれ行き詰まることになるのでは
    ないでしょうか。

    --

    現状の支援手段の仕様は、
    近接・遠隔・精霊・ペットを分断して
    います。獣さんで顕著に問題があらわと
    なりますが、これは獣さんだけの問題
    ではありません。

    この仕様が調整を難しくしている
    最大要因でもあると思うのですが、
    厄介すぎるのか触れられません。

    ここが解消されない限りは機会の
    不均衡の是正も到底達成しえない
    でしょうし、獣さんの調整も
    完成には至らないように思います。
    (10)
    Last edited by noli; 01-13-2020 at 10:06 PM.

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