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  1. #211
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    コンテンツ適正というか、
    ギミックや耐性などで適正ジョブを限定するやり方はダメだと思います。
    とてもダメだと思います。
    ★暁よりの使者、再びに設定されてる耐性はなんというか、正直バカバカしいと思いました。

    16周年のインタビューから抜粋ですが

    藤戸 アストラルパッセージの戦術が強力なのは事実ですが、そもそもミシックウェポン“ニルヴァーナ”を始めとして、実現のための装備の敷居はかなり高いです。また、その戦術のためには複数の人の協力が必要など、かなり特殊な部類だと思っています。これが、ひとりで簡単にポンポンできるような状況であれば対策を取る必要がありますが、努力を重ねたうえで開発されたやりかたですからね。

    耐性ってのは強すぎるものだから追加するわけで、ならこの発言はどうなのよと
    しかも今回の耐性内容が露骨すぎてなんとも
    例えばこれがこのインタビュー内の一つ前の松井Pの発言のみであれば、今回の仕様もある程度理解できるんですが、、、
    しかもこのインタビューの後に追加したジョブ首については召喚は強い装備ですし、矛盾が酷すぎるんじゃないかなと思ってます。

    察してくださいって事なのか、やりすぎた事に対してのガス抜きなのか、なんなのやら
    以降のNMにこの耐性を付けた場合、召喚のSP2はほぼ完全に死んでしまいますし、
    かといって素通ししてしまった場合は、強すぎるから耐性つけたのに何故?って事になりかねない

    弱体をしない方針であれば強化は慎重に行うべきだった。
    なのにいくつかのジョブは明らかにおかしい強化をされた。
    だから対応もどんどんおかしくなるスパイラルに陥ってます。
    どうするんでしょうこれ
    (10)

  2. #212
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    たしかに1Hアビリティ無効化をピンポイントで行ってきたのはびっくりしました。

    しかし召喚士がこれによってこのBFから排斥されたかというと
    そうでもありません。召喚士がいたほうが絶対的に有利だと思います。
    ※召喚士を含めた4人+フェイスでも全然あぶなげなくとてもむずかしい
    を5分くらいで攻略できました。逆に召喚をはずすとかなりの確率で
    事故って床を舐めます。

    改めて召喚士の支援(回復)能力ってものすごいんだなぁ感じました。
    ※召喚の方がものすごいうまいのかもしれませんが

    全部のNMにこのギミックを適用するのはナンセンスですが、
    たまにはいてもいい奴のような気がします。
    ※複数いるボスクラスのうち1匹くらいは

    結局、累積魔法耐性も赤魔道士の連続魔をピンポイントで
    否定してるようなもんなんだよなぁ

    簡単にできるということで一律調整というのだけは反対です
    累積魔法耐性も持ってるやつはいてもいいけど
    持ってないやつもいてもよかったと思います。
    (11)
    Last edited by Raamen; 07-17-2019 at 08:46 PM.

  3. 07-18-2019 12:49 PM
    Reason
    糾弾、批判にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #213
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    前回の「★修羅の道」がアスフロパッセでサクっとクリアできるという事に落胆してフォーラムに書き込んだのはプレイヤー自身なので、それを全て開発のせいにするのはちとひどいかな。

    これで何も無しに今回の「★暁よりの使者、再び」も「アスフロパッセ万歳!」だったら、それはそれで開発は仕事して無いって言われると思います。

    いきなり他のジョブを召喚士並の強さに引き上げるというのは難しい。
    全コンテンツに対して召喚士を禁止する弱体調整を行うのも得策と言えない。
    →苦肉の策でこのBFだけ「耐性」という形になった。

    しかしケット・シーが「神獣の攻撃に対して強い」という特徴を持っている設定は無いので、なんかおかしいと言えばおかしい。
    これは将来的に謎設定になるので、頃合いを見て外してほしいところです。

    まあどっちに転んでも文句を言われるのは、ジョブバランスの悪さが長期にわたっている為で間違いはないでしょう。

    何より「★修羅の道」「★暁よりの使者、再び」がこんなにも不評なのは、難易度ふつう以下のアイテムのドロップ率が低すぎる事で、一部のジョブしかクリア不可能な最高難易度でのプレイを強いられるため、優遇ジョブと不遇ジョブの線引きをより強いものにしてしまった事だと思います。(というか以前の召喚獣★BFでも同じことが言われてたのに学習してなかっただけというか、揃えただけというか。)

    低難易度でも頑張れば装備出る=好きなジョブで遊べる
    これくらいの懐の深さ・ゆとりがあれば、開発がプレイヤーに文句を言われる筋合いはないのです。
    頑張ればってのは2~3回で1個出るくらいのドロップ率です。
    6人でやったらこれでも相当ドロップ悪いよ?ロット勝負もあるんだから。

    「それだとソロでやる人が有利になる」っていうなら、パーティ人数に応じてドロップ率にボーナスとか、色々考え方はあるじゃない。

    メリポ分(7回)やって装備0ってのは頑張っても何も出ないのと同じです。
    この辺もプレイヤーと開発で感じ方のズレがあるかなぁ。
    (10)
    Last edited by Splayd; 07-18-2019 at 05:28 PM. Reason: 脱字修正

  5. #214
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    何より「★修羅の道」「★暁よりの使者、再び」がこんなにも不評なのは、難易度ふつう以下のアイテムのドロップ率が低すぎる事で、
    「★暁よりの使者、再び」なんて「とてもむずかしい」でシーフのトレハン10くらいで7戦中装備品ドロップが1回のみということもありました。
    難易度の問題じゃなく全体的に絞られていますね
    ※初日の話なのでかぶりででなかったというわけではないです。

    とてもむずかしいでこんなことをするくらいなら装備品の性能をもうすこしとびぬけたものにするか
    アンバスみたいに周回すると専用ポイントがたまり交換するほうがツアーとして健全に回りそうです。
    ※個人的には装備品がドロップしたという喜びを得たいのでポイント制は反対ではありますが
    (8)
    Last edited by Raamen; 07-18-2019 at 05:56 PM.

  6. #215
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    以前は特徴自体がゲーム的に活きてないジョブを指摘しましたが、今度は別口で

    16周年インタビューに

    ■藤戸 単に「弱い」とだけ言われるよりも、こういうシチュエーションでこういう装備を揃えて、このように戦っているけれど、攻略がままならない……とか、そういう説明があれば、「なるほど」となります。また、攻略であれば、やりかたの議論にもなりますしね。一部分だけを比べて、ただ「弱い」、「強い」と言われるよりは、はるかに検討しやすいです。■

    とありますが、役目がほぼ完全に被ってるジョブで比較相手と
    単純に弱いと書くしかないジョブもいます。
    具体的には剣に対してのナイトなんですが。

    ただ攻略がままならないかと言われると、
    そういうレベルではないです。
    けどそういう物差しで測ってしまうと、ほぼ全てのジョブが強化は必要ないって
    なりそうなんですが。

    ジョブについては現状上位下位ジョブができてしまっていて固定化されてます。
    忍者に入った調整も少なくとも自分には無意味だったので装備しまいました
    この先もこのレベルで何の拡がりもなく、下位ジョブは大きな底上げをされる事もないのでしょうか

    また開発が意見を本当に求めているんでしょうか
    (11)

  7. #216
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    ナイトは物理攻撃につよく防御支援(かばうやランパートの強化)が得意
    魔導剣士は魔法攻撃につよく攻撃支援(ガンビットレイク)が得意
    というような住み分けができれば理想なんだけどなぁ

    あとスピリッツウィズインやロイエも今風の戦闘ダメージに修正してほしいかんじ
    (13)

  8. #217
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    まとめ

    2018.11
    獣ギフト2100変更
    2018.12
    物理ダメージ上限アップ特性 戦2モ3赤1シ1暗5獣2狩3侍2忍1竜3か2踊2
    STRによる攻撃力増加量引き上げ
    格闘 命中上限アップ
    2019.1
    竜 ジャンプリキャ分割
    踊り子 ワルツリキャ分割 プレスト効果アップ
    2019.2
    赤 サボ コンポ アビ性能変更
    2019.3
    からくり アタッチメント追加および性能変更
    2019.4
    狩人 ベロシティ スカベンジ
    2019.5
    白 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 サクリエスナ性能変更
    2019.6
    黒 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
    2019.7
    忍 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
    白 サクリエスナ性能変更(戻し)
    2019.8(予測
    赤 メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更
    からくり アタッチメント マニューバ消費型の負荷型への変更

    ーーーー
    メリポ魔法スクロール化によるメリポ項目変更 残りジョブ 詩人
    (6)
    Last edited by peugeot; 07-24-2019 at 12:01 AM.

  9. #218
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    これ冗談抜きで全ジョブ一通り終わるまで2~3年掛かるのでは
    松井Pはジョブ調整を1つのコンテンツと考えて欲しいと言いますけど、
    ちょっと色々と厳しくないですか
    (10)

  10. #219
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     意味があるジョブ調整は、そのジョブでプレイする人が増えることだと思います。
     そのジョブの用意ができる環境の提供も、ジョブ調整の一環ではないかと思いますがいかがでしょうか。
     (※ジョブの用意:参加したいコンテンツで、そのジョブに求められる装備や新規マクロの準備など)

    ーーー
     ※そういう意味では上位ケットシーの頭装備はいい傾向だと思いました。
    (1)

  11. #220
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    22ジョブあるわけですから個人的には2~3年掛かってでも、じっくりと調整していただきたいですね。
    からくり士や狩人のように、一度調整されたけれど、再度調整を望む声もあるわけですし、
    開発チームには少しでもジョブ調整を望む声を拾っていただきたいです。
    (ただケアレスミスは減らしてほしい。。)


    以下はスレ違いですが
    ジョブ調整という名のコンテンツしか毎月変化が無かったら寂しい限りですが、
    最近はジョブ調整と並行して、オデン、ケットシー、次回はアレキとBF追加もされていますので、そこまで不満もないですね。
    余裕ができたら、フルアラでワイワイ遊べるコンテンツ追加も期待してます。。
    (12)
    Last edited by minami-no-minami; 07-27-2019 at 01:23 AM.

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