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  1. #121
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     敵に防御ダウン効果を付与できる能力を他アタッカージョブにもできるようにしてもらいたいです。

     現状、戦士・侍・竜(おまけで青)はそれぞれ防御ダウン効果を付与できますが、モンク・暗はできませんね。

     例えば、格闘の短勁かバックハンドブローあたりにアマブレ同様くらいの防御ダウン効果を付ける。もしくは気孔弾に防御ダウン効果を付けて効果時間=再使用時間にする。

     竜のアンゴンについてはいつぞやのVUにてWS追加効果発動アップ以降、優位性が著しく下がりましたので、効果時間=再使用時間にするか、再使用を90秒にしてもらいたいですね。カバン1枠のリソースはありますが、問答無用の必中らしいのでダウン効果は20%のままでもいいかと思います。(我慢します)

     昨日、アンバスキキルンに戦士で行かせてもらいましたが、どうやら防御ダウン持ちの戦・侍枠は不動のようでした。1章とてでもアマブレ・鳳蝶はすんなり入っていたようで効果も抜群です。 

     暗黒さんは申し訳ないけど据え置きにしていただきここら辺で少し差を縮めさせてもらって、特にモンク、竜騎士にソロ・PT共に使いやすくして貰いたいです。


     とここまで書いておきながら、これはこれでジョブ間の特色・差異がなくなってしまうのかな・・・? 難しいですね。  

    リューサンに光を下さい・・・(本音)
     
    (4)

  2. #122
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    白魔道士目線で言うと、HPmaxでダメージカットの代わり、って言うは勘弁して欲しいですね。
    一撃死するような大ダメージでも死なないってだけで、大ダメージそのものは受けているんです。
    その甚大な被害を後ろからせっせと治している回復役にとっては、お仕事が増えるだけ。
    素直にカット装備を盛ってくれ!って思ってしまいますね。

    暗黒さんの、あの莫大なHPも正直、やり難い。
    黄色になった!って思ってよく見ると、まだ4000前後残ってるなんてザラにあります。
    放置して良いのか、回復すべきなのか、
    回復するにしてもケアル4でも1回で済まないことが多いし、やりにくいですね。
    こんな莫大なHPを他のジョブも持つってなったら、ヒーラー側にも調整が欲しいね。
    (6)

  3. #123
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    ほかのアタッカーには高火力と高耐久の両立に伍するだけの
    何かを与える必要があると思うのですが、それもまた難しいなと。
    それが前回の投稿の言いたいことでした。
    大前提として近接物理であればどのジョブが火力トップでも(盾3種類は除く)問題ないかと思います
    ようは暗黒が火力トップでも問題ないと思います

    問題になるのはやはり開発の認識で、

    自分は物理上限突破は自分は召喚が物理近接の出番を喰いすぎたので、調整として入れたと認識してました。
    ところが精霊が強すぎるから追加したとお話しがあり、持出したコンテンツはダイバーとオーメンでした。
    オーメンはそもそもボスに極端な色付けがされており、桂馬と歩以外全部近接で回ってますし、近接のが圧倒的に楽です。
    ダイバーに関しては論外で、石像即死や範囲狩りの有効性もありますが、そもそもNMに対して同一WSによる累積耐性なんてものがある時点で、こんなもん近接が不利になるなんて誰でもわかるもので、そんな不利だっていうなら、まずこの撤廃が最初でしょうと。

    この点以外でも明らかにお話しされてる内容がぶっちゃけていえば、つっこみどころ満載だったんですが、そういう方々が認識改めないまま、更に調整されちゃうと、もっとおかしいことになるわけですよ。
    じゃあ指摘したことに対して、説明があるかと思えばそれもないわけで。
    更に言えば去年の藤戸Pは開発者に召喚がいるって言ったりと、いらんことを言う始末で。

    アタッカーのお話しに焦点がいきがちですが、ナ剣の関係も上位互換になっていたり、白が回復能力独占しすぎてるのはまずいじゃないのとか、風水と赤の比較であれば、風水は劣化赤の能力も持ってるんだから、赤にも劣化風水の能力もたせてもいいと考えちゃうんです。



    結論
    暗黒の物理上限が2段階だったら、何も問題なかったよね
    (6)
    Last edited by Rikuchan; 02-27-2019 at 08:49 PM.

  4. #124
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    同一WSによる累積耐性については私は意見が異なります。
    要するに、複数種類の近接ジョブを用意してくださいねという、いわばジョブ縛りを防ぐための方策だったのではないかなと。
    実際、外国のダイバ3ボス攻略動画を見ると侍、モンク、暗黒で殴りかかっていることが確認できますから。
    (5)

  5. #125
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    HPが増えすぎると後衛さんが大変とは全く考えが及びませんでした。黄色やオレンジについてはもうちょっとピンチかどうか戦況に即した表示になるように修正可能なら修正してもらった方が良さそうですね。

    カット20%については警鐘も込めて書いたつもりです。ブログ読んでるとたまに目にします。与ダメージ最優先でカット積んでない近接前衛がいるというお話。ソロだとあり得ないんですよ。自分のHP自分で見るしかないので。でもパーティやLSだと完全に他人任せな前衛今でもいるらしいです。この人よく転がるなぁってことがあれば疑ったほうが良いかも?
    (2)

  6. #126
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    大前提として近接物理であればどのジョブが火力トップでも(盾3種類は除く)問題ないかと思います
    ようは暗黒が火力トップでも問題ないと思います
    どのジョブがトップでもいいというのは同意ですが、
    (こちらから伺える限りの)開発さんのスタンスには、かなり不安があります。

    アンバス実装以降の募集を観察・分析しているのなら、
    この前の物理ダメージ上限アップのような調整はちょっとないかなと。
    ここまで書いてもいちプレイヤーの偏った認識と切り捨てられそうなところが、
    一番不安なところです。

    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    暗黒の物理上限が2段階だったら、何も問題なかったよね
    はっきり言えば、物理ダメージ上限アップの実装自体が、拙速もしくは不要だったかと。
    格闘、蹴撃、ジャンプなどのダメージ調整、
    さらにWSのダメージ調整で十分対応可能だったはずです。
    「地ならし」と称するには無理のある内容でしたし、
    既存の要素において、ジョブ間の格差を縮める施策を優先すべきだったと思います。
    (9)
    Last edited by noli; 02-28-2019 at 12:36 AM.

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    HPが増えすぎると後衛さんが大変とは全く考えが及びませんでした。黄色やオレンジについてはもうちょっとピンチかどうか戦況に即した表示になるように修正可能なら修正してもらった方が良さそうですね。
    自分は#122のご意見には賛成ではないのですが(全部のジョブがそうなれば、敵もそれに合わせた攻撃力を持つだけでしょうし)
    引用した部分については気にしなくて良いかと

    ①消費MPが補充されるMPを超える
    ②回復役のヘイトがタゲを集める役割のヘイトを超えてしまう
    ③即死orそれに準ずるほどに早く死んでしまう

    この3つに引っ掛からないのがまず大前提ですが、その上で回復役が見るのはHPの数字です。
    敵の攻撃と回復対象者と編成に合わせて行動を決めるだけです。

    自分が回復役をするときの例を

    前提として編成にもよります。自分の場合は弱体・強化しつつ回復するケースが非常に多いので。

    HPが危険な範囲であれば回復をする。そこからぬければ弱体・強化をする。
    弱体強化が終わっていて、HPが危険範囲外でも減っていれば回復をする。

    これだけなのです。
    なのでHPが多い前衛(具体例は暗黒ですが)ってのは回復役にとっては心理的な負担が減るという大きなメリットがあるわけです。
    暗黒一人だけHPが減るような状況であれば、そこにケアル集めるだけでいいわけですし。

    上で挙げた3つの条件を満たさない限りは、本来はカット装備を使う必要すらないです。
    今は装備で自然にカットもある程度はついてくるようにもなってますし。
    HPが多い前衛がいて大変なんて事はないです。
    但し回復役の技量や編成的な負担とも相談ですけどね。
    (2)

  8. #128
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    自分で言っておきながら何ですが、そこまでヒーラーに気を使う必要は無いですよ。
    アタッカーの本分は敵を倒す事。
    その本分において最善を尽くすなら、ヒーラーはそれを支えるのが本分です。
    やりにくいと言う個人的な好悪は棚上げして、お互いに得意な分野で最善を尽くす、それがパーティです。

    ただ、一撃死だけはどうにもなりません。

    被害を治す手段は沢山ありますが、それを予防する手段は乏しいんです。
    詩人と召喚くらいかな、大ダメージを予防する手段があるのは。

    そう言う攻撃をする相手の時はタゲを取らないとか、攻撃範囲外に逃げるとか、
    個人個人で被害を減らす努力をして下さい。
    (5)

  9. #129
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    長い目でみるとダメージ上限突破の特性は、どんな調整がきてもアタッカーとしての序列が
    大幅に変化しないということで個別調整しやすくなるのではないかと考えます。

    しかしユーザ視点でみるとこういうの特性を追加されちゃうと当然ダメージ上限突破するような
    編成を組もうとするわけで支援においては完全に風水士必須および防御ダウンと攻撃力アップが
    薄い支援ジョブの排除、また前衛においては防御力カットのWSの価値がさがりそれをウリとしている
    ジョブの立場がさらに悪くなるような気がしてなりません。
    ※今回のアンバスケードエキスパートのように特定ジョブをギミックで排除しないと出番がないのは
    周知のとおりでしょう。
    自分の環境だと踊り子、赤魔道士、竜騎士を普段の3倍以上(いやもっとか?)見るようになりました。


    このままの物理上限突破ありきの調整をおこなっていくのであれば、
    現在防御力ダウンに関する弱体支援の7割くらいが風水士に依存している
    現況をなんとか打破していただきたいと思います。

    [例]
    WSや追加効果による影響範囲:33.333・・%
    弱体魔法による影響範囲:33.333・・%
    風水魔法による影響範囲:33.333・・%
    ※この場合でも風水士はディアIIがつかえるはずなので5割くらい影響範囲を占有できます。

    のようにそれぞれに上限を課すことによって平準化できないでしょうか。
    たしかに風水士は支援のエキスパートという立ち位置なんでしょうが、
    精霊魔法や弱体魔法も赤と同等かそれ以上のスペックをもっていますし、
    回復行動もサポートジョブ前衛を選ぶひとは稀なので可能です。
    物理攻撃は苦手としているかんじですが、ヴォルト装備等で
    ちゃんとそろえてやればそれなりの火力はあります。羅盤維持とは
    両立できないのでこんなことをやるのは自分以外に0に近いと思いますが・・・

    ※そろそろイメージでのオールマイティと現実の性能をちゃんと精査してほしいです。

    いつも高支援ありきで調整しているような発言をされてますが、
    まず支援のレベルでうまく調整しないと歪がどんどん大きくなるだけなような気がします。
    (8)
    Last edited by Raamen; 02-28-2019 at 06:34 PM.

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    弱体魔法も赤と同等かそれ以上のスペックをもっていますし、
    たぶん言葉の意味は風水魔法での弱体能力+サポやメインで使える弱体能力を考慮すると、赤と同等かそれ以上という意味かと思います
    (そういう意味であれば控えめな表現だとも思います)

    バイオに魔攻ダウン
    ディアに魔防ダウン

    他にもありますけど、そういう風水の占有してる能力を劣化でいいので他ジョブにもたせて欲しいです
    ※但し書かれてるような上限を課す調整については反対です

    そういう意味では弱体WS系の調整は素晴らしいものだったんですが、(ユーザーの純粋な強化のみになってるとはいえ)物理上限アップは悪手だったなと
    このゲームどうしても火力が絶対的な評価としてあって、他の能力に目が中々いきませんが、焦点をあてようとした矢先に上限アップでまた火力の価値を上げましたからね
    しかもそのバランスが歪でしたから。
    (5)
    Last edited by Rikuchan; 03-02-2019 at 07:17 PM.

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