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  1. #111
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    もぎヴァナでの松井さんの話している様子から、
    バトル調整(あるいはジョブ調整)を主導する方は別にいて、
    その方が「戦士が強い」という論陣を張っておられて、
    それが開発さんの公式見解となっているように感じました。

    # ぼくの勝手な深読み・妄想です

    戦士さんが強いのは間違いないです。ウコンの3倍撃にクリが乗るとやばいです。
    暗黒さんもカラドの3倍撃にクリが乗ればやばいですけど、
    オートアタックの合計では、たぶん戦士さんがトップでしょう。

    # オートアタックのトップはモンクさんでないとダメな気もしますけども

    で、トアクリが強いです。
    というか、もう長いこと高ダメージ倍率のWSが強いと思います。
    そこにストアTP装備の充実と、オグメ装備によるWS専用装備の充実が乗っかってきます。
    今の前衛はサポ侍でヘイストキャップ+サムライロール下であれば、
    WS硬直明けに間髪入れず次のWS発動するくらいでないと、
    時間をムダにしてしまうくらいストアTP性能が高いです。
    なのでWS連打状態となるわけですが、そこでWSの性能が重要となります。

    ウッコやアップも決して弱いWSではないですが、
    トアクリには及ばないというか結構な差があります。
    開発さんにはぜひ、極まったトアクリ・ウッコ・アップの比較をしていただきたいです。
    そこを戦士さんのダブルアタックではひっくり返せないだろう、
    という見方をしているプレイヤーは多いと思います。特に戦士さん自身が。

    このあたりが、おそらく開発さん内部で調整を主導されている方とは
    見解が異なっているのではないかと感じました。

    プレイヤーの前衛さんの多くはダメージを追求し、尖った装備調整をします。
    カットを積む場合も、強いと言われる前衛さんほど絶妙な調整をしてきます。
    そういったところが、開発さんの評価モデルとは異なっているのかもしれませんが、
    プレイヤーの実態を把握した上で調整していただかないと、
    当を得た調整にならないと思われます。

    # 暗黒さんが火力トップでもいいのです。そこは重要ではないです。
    # ですが実際に暗黒さんがトップなのに、
    # 戦士さんがトップという前提で調整されるのはマズいです。
    # (火力不足のジョブほど割を食う結果になると思います)
    # 全体的なものの見方が、プレイヤーと開発さんでズレたままなのは困ります。

    物理ダメージ上限アップの導入は「地ならし」ということなので、
    ウッコやアップが強化されて、トアクリとの差が埋まってくるのかもしれません。
    もしそうなら今の時点で心配しても仕方ないわけですが、
    そういった方針は開示されないまま調整が進むので、正直もやもやです。
    (15)
    Last edited by noli; 01-23-2019 at 06:28 PM.

  2. #112
    Player Kuo's Avatar
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    おはようです。

    ところで、右手に炎、左手に氷、合成!のあの魔法の実装はまだでしょうか。
    みんなが待ち望んだあの魔法ですよ?
    ネタですかそうですか(´_ゝ`)

    では、また。
    (0)
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     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  3. #113
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     こんばんは。いろいろとおつかれさまでございます。もう2月逃げ月ですよ。で。

     ジョブ調整はしていただいて結構なんですが、不満がでないようにするには”同じ”にするしかないわけで、多様なジョブが存在する意味が無くなりかねません。
     どなたかも書かれていたように思いますが、ジョブの特徴を生かす、それなりのフィールドが要ると思います。

     アンバスケードの実験から見ても、”常設のコンテンツ側でジョブの出番を作るしかない”のでは。
     得意なフィールドに特化したジョブだから、標準フィールドでは凸凹します。
     各コンテンツに特化ルートを設定していきます。ってんではいけないんでしょうか。

     年頭の挨拶で、ダイバーは完成したみたいな表現や、オーメンやダイバー実装を乗り越えたメンバーならみたいな、
     うまくやれてるから任せろみたいな表現が気にはなっていますが、
     がんばってくださいと申し上げます。

    ーーー
     遅くなりましたが、クリスタル預りモーグリの挙動は、もとが最悪だったせいか、大変よくなったように感じています。
     これからは最初からこれくらい素敵なものが出来上がってくるんだろうと期待して応援いたします。

     で、やっぱり書いておこうと思います
     アドゥリン以降、RMEAの取得強化に関係する常設コンテンツは軒並み前衛抜きのMB編成による攻略が最適正っぽく設計されていますよね。
     このような形でオーメン・イオニック・ダイバー実装を”乗り越えた”メンバーが、これらと同じ姿勢で開発にあたると、ジョブ調整スパイラルが心配です。
     わたしはどちらかというと、ジョブ調整はさっと一通り済ませて、コンテンツ側調整・作成に注力していただけたらなと思うのですが。

     あと違反対策よろしくです。
    (7)

  4. #114
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    私たち全員が求人に興奮していますが、あなたがそれらを完成させる割合は哀れです。

    私達は有料の顧客としても開発チームからよりふさわしい価値があります。チームは先月2つの仕事の調整をしました、そして今月も1つを完了することができませんでした。

    その間ずっとゲームに関してもっと大きな問題、主に在庫スペースがあります。あなたはこの明白な問題を解決していません。実際には、パッチごとに機器を追加することで、状況が悪化するだけです。
    (9)

  5. #115
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    これでもメイン赤さんです。と言ったら驚かれたメイン赤さんです('x')

    超強化されたのに、歌サイコロ風水禁止しないと出番ないって、
    今月のキキルンむしろ赤さんの限界を突きつけてるよね?
    とか思わないでもないですが、
    ひとまず赤さんのことは置いておきます。赤さん良調整だと思います。たぶん。

    たまげたのは、
    「白赤戦暗侍青 募集です」ってごく自然にシャウトしてたことです。
    自分でシャウトしておきながら、振り返ってみてドン引きです。
    「鉄板ジョブは低支援下でも鉄板」という、厳然たる事実が横たわっています。
    モンクさんとか強くなってますし、
    竜さんも2014年9月以前とかと比較したらもはや別ジョブですし、
    調整効果がプレイヤー間で認知されるまでに時間を要することも分かっています。

    今月のキキルンは防御ダウンWSとマイティガード、これに尽きる。
    つまり特殊なケースなんだ、と論陣を張ることはできるかもです。
    ですが他のアタッカージョブは、
    防御ダウンWS+高火力に及ばず、
    ドレインによる高HP+高火力に及ばず、
    青さん2名でのマイティガード回しに及ばない、と判断されているわけです。

    ジョブの総合力よりも、一部の要素が大きく評価され、
    事実、それが覆しがたい差として表れていると思います。

    じゃあそんな差なくしちゃえ、とも言えませんが、
    「いままでの延長線上の、つまり底上げです」というような調整で、
    はたして状況が変わるだろうか?と思いました。
    ただその一方で、WSが強けりゃ強い。みたいな乱暴な話も否定できなかったりするので、
    まことに調整は難しいわけですが...

    # 全ジョブ同じことできるようにする、という方向はたぶんダメでしょうから、
    # 各ジョブの方向性は残しつつも、状況を変えうるだけの調整が必要、
    # ということになるんだとは思います

    とりとめがなくなっちゃいましたが、
    ただ底上げをするだけではなく、
    強ジョブの強ジョブたるポイントをふまえた上で、
    そうでないジョブは活路を模索する必要がある、ように思います。

    # 量的な調整の効果はあるが、そもそも質的な差が大きい。
    # ジョブごとの特性は残すとして、
    # 「増量」では容易に覆せない要素がある、とでも言うべきでしょうか
    (7)
    Last edited by noli; 02-19-2019 at 06:29 AM.

  6. #116
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    • 暗黒さん強すぎ、という話ではないです
    • 今月のキキルンによるバイアスがあります。差し引いて読んでください
    今月のキキルン、白赤戦暗青青という鉄板編成が多かったのですが、
    4回ほど暗黒さん抜きの白赤戦戦青青でやってみました。
    そしたら事故が増えてました。たまたまかもですが。
    ぼくは赤さんなので推測の域を出ませんが、
    白さんのヒールワークの負担に差が出ているように思います。
    ネザー+ドレインでHPブーストした暗黒さんがいることで、
    白さんが息をつきやすくなるというか、余裕が増えるみたいなんですよね。

    低支援下で最高火力を発揮しつつ、
    ヒールワークにもやさしいアタッカー...
    暗黒さんてそういうジョブだったっけ('з')?
    という突っ込みは一旦置くとしても、

    「生き延びられる耐久力を残しつつ火力を追及する」
    「やられる前にやる」
    というプレイヤーの定番戦術を体現するかのように、
    今月の暗黒さんは輝いちゃってるように思えます。

    だから弱体だーとかって話ではありません。
    プレイヤーが重視するツボを押さえすぎちゃった感のある暗黒さんに対し、
    他のジョブはどうしていったらいいのかなと。

    開発さんによる、戦士さんを基準とした火力バランスが完成したとしても、
    「暗黒さんはネザー+ドレインでサポ侍、ほかのアタッカーはサポ忍」
    とかって相手なら、暗黒さん天国になります。
    (ネザー+ドレインでしのげない相手なら、忍者さん出動とかですし)

    ジョブの多様性は残さねばならないと思いますが、
    募集に多様性はないという、どうしようもない事実があります。
    「定番戦術」への適性差が、募集・戦術の画一化を促しているとも言えます。
    書いてることは前回の投稿とあまり変わらないのですが(すみません)、
    開発さんにはそのあたりも考慮いただきたいなと。
    (10)
    Last edited by noli; 02-25-2019 at 11:47 PM.

  7. #117
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    アドゥリン初期の頃にダメージカットの付いてないアイテムレベル付きの防具を使うことが本当に成長と言えるのかという質問に対して開発が、HPブーストすることでもダメージカットと同等の効果が得られることが分かりました、とか答えてたのを覚えています。
    ドレイン3によるHPブーストはダメージカットに換算するとどれくらいなんだろうとか火力とダメージカットの両立はバランス上どうなんだとか考えると前衛全般HPの見直しをやったほうがよさそうだと思います。装備品のHP +についても見直して欲しい。どのジョブで遊ぶにせよ最低限被ダメカット20%を常時維持する装備セットから解放されたい。HP増えたら多少自由はきくようになるのでは。
    現状ソロでもカット無くすと結構事故死ありますよね。パーティだと論外だろうと想像します。

    まだまだジョブ調整の土台の整備が全然できてない、そんな気がします。
    (14)

  8. #118
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    (また長くなっちゃうので、何回かに分けます)
    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    アドゥリン初期の頃にダメージカットの付いてないアイテムレベル付きの防具を使うことが本当に成長と言えるのかという質問に対して開発が、HPブーストすることでもダメージカットと同等の効果が得られることが分かりました、とか答えてたのを覚えています。
    開発さんそんなこと言ってたんでしたっけ。
    着替え前提としたプレイヤーの遊び方を否定しないのであれば、
    ドレインによるHPmaxアップなどを除いて、
    HPブーストでカットの代わりというのはちょっと無理がありますね。
    (1)
    Last edited by noli; 02-27-2019 at 08:48 AM.

  9. #119
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    Quote Originally Posted by Kazuma View Post
    ドレイン3によるHPブーストはダメージカットに換算するとどれくらいなんだろうとか火力とダメージカットの両立はバランス上どうなんだとか考えると前衛全般HPの見直しをやったほうがよさそうだと思います。装備品のHP +についても見直して欲しい。どのジョブで遊ぶにせよ最低限被ダメカット20%を常時維持する装備セットから解放されたい。HP増えたら多少自由はきくようになるのでは。
    現状ソロでもカット無くすと結構事故死ありますよね。パーティだと論外だろうと想像します。

    まだまだジョブ調整の土台の整備が全然できてない、そんな気がします。
    えっと、これは一部違うように思います。
    まず、プレイヤー側の被ダメージというのは結構周到に計算されていると思います。
    Kazumaさんも書かれているように、だいたい20%程度のカットを要求するくらいですね。
    (その点では、今月のキキルンはちょっと特殊ですね)
    そして、そのくらいのカットが必要なのは「それなりの相手」ですよね。
    わかりやすいのはオーメンボスのインタフィアランスとかでしょうか。

    「それなりの相手」が相応の装備調整を要求するのは、
    ある意味では正しいところかと思います。
    ただプレイヤー側が「とりあえずカット20%」というところに落ち着きがちなのは、
    敵の設計というか、プレイヤーへのプレッシャーのかけ方が、
    「カット盛らないと転がるダメージ」という形で画一化してきているのかもしれません。

    ちょっと脱線しましたが、
    仮にカットを盛らずに済むようプレイヤー側のHPが調整されたとしても、
    何らかの形で難易度相応のハードルが課されるのは変わらないのではないかと思われます。
    したがって、ぼくは前衛全般のHP見直しが必要であるとは思いません。
    ネザー+ドレインの存在を考えると、モンクさんのHPは増やしたほうがいいかもですが。
    (6)

  10. #120
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    問題は、高火力と高耐久を両立したジョブが存在してしまっていることです。
    (短期決戦が有利な相手が多いとか、
     低い命中が問題視されない戦闘環境とか、ほかの要因が後押ししている側面もありますが)
    そして、いまさら暗黒さんからドレインによるHPmaxアップを取り上げるわけにも
    いかないでしょうし、前衛ジョブ全般のHPを引き上げて、
    ドレインによるHPmaxアップを無意味化してしまうのもどうなのかなと。

    なので、
    ほかのアタッカーには高火力と高耐久の両立に伍するだけの
    何かを与える必要があると思うのですが、それもまた難しいなと。
    それが前回の投稿の言いたいことでした。

    おそらく現実的な選択肢はそう多くなく、
    WSの威力調整あたりが妥当なのではないかと思います。
    これも暗黒さんから見れば相対弱体になりますが、
    いかんせん今のWS性能はバランスがいいとは思えませんし、
    WS性能が物理アタッカーの性能に占めるウェイトは、やはり大きいですから。
    (4)
    Last edited by noli; 02-27-2019 at 08:47 AM.

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