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  1. #3201
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    サイクロンがあったんですね…。短剣ジョブは踊り子しかないため、離れてWS放つ機会が今までなかったので知りませんでしたね…。
    ただ、結局どうやってTP貯めるんだって話ですが。
    離れていても使えるWSでもAMが付くってしたとしても、恩恵を受けるのは離れていてもTPが貯めれるジョブだけ。
    具体的にはマジックアキュメンがある黒と学。まあ、リゲインをもらうなどすれば良いわけなので、恩恵が無いとは言いませんが。
    黒と学だけが便利になる修正案では、ゲームバランスを崩してしまいますね。
    便利だろうなーとは思ったし、事実便利だろうけど、良くないですね。
    いけませんね、黒好きだから、つい黒に偏った考えをしてしまう。反省です。
    (0)

  2. #3202
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    黒のミシックは持ってないので同一には語れないのですが、
    前衛と後衛ではアフターマスを付ける段階が違ってくるのかと思います。

    前衛ならば殴るので必然的にTPが溜まる=WSでアフターマスつけやすい。

    後衛はTPを前衛ほど貯めにくいのでアフターマスつけづらい。
    また後衛であっても接近して威力を発揮するWSであるので近づくリスクがある。
    という違いがあるのかと思われます。

    別のジョブですが召喚に限れば特殊な場面でアフターマスを使用することが多々あります。
    その場合事前にTPを貯めて戦闘直前に使うことでアフターマスの恩恵を受けることができます。
    ガーランドオブブリス:防御ダウン。
    これを利用したりします。

    黒も特殊な場面においてTP1000~1999までの間であれば魔法命中や2000からなら魔法攻撃と
    ヴィゾフニル で魔法防御ダウンを使ったりはしないのでしょうか?

    TPが溜まりにくいってのは同意なのですが、黒もそういった短期決戦や特殊な場面で有効なのかなと思ってます。

    今後もしTPを瞬時に使う場合、黒のアビでカスケードというTPを利用するアビがありますが。
    それの逆というかHPかMPを消費してTPを貯めることができるアビが実装されれば助かりそうな気がします。

    それでも接近してWSを使うのは変わりませんが、現状からするとTPを貯めるアビができればいいのではないでしょうか?
    (0)

  3. #3203
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    アフターマスではなくアフターグロウなのでまた別になっちゃうのかもしれませんが、私は持ってないんですけどマロウ250個納品済みのイージスってシールドバッシュでアフターグロウつくらしいんですよね
    もういっそのこと後衛は各ジョブの固有アビで発動とかでもいいんじゃないでしょうか
    (8)

  4. #3204
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    黒も、事前にTP貯めておいて、開幕でヴィゾフニルを叩き込んで魔防ダウン&アフターマスは狙いますね。
    「使えない」ってことは無いけど、「使いにくい」。
    前衛さんほどWSが使えたら、そもそも前衛後衛のバランスが崩れますが、せめてアフターマスを維持できる頻度で使えるようになってほしいですね。
    まあ、黒と学は繰り返しますがマジックアキュメンという、言わばMPをTPに変換できるジョブ特性があるから、後衛の中ではTPが貯めやすいジョブです。
    だから、黒でもっとアフターマスを使いやすく!って言う前に、他の後衛ジョブがTPを貯めれてアフターマスを使いやすい修正が欲しいところですね。

    あと、カスケードですが、あれは正直使えないです…。
    確かに威力は上がりますが、劇的にって程でもないですし、1発で効果が切れます。
    魔命にも影響がありませんから、簡単に言ってしまうと
    「アフターマスの下位互換」
    リキャ1分ですし、バーサクみたいなデメリットもないので、どんどん使っていきたい高性能なアビリティです。TPが前衛みたいに潤沢に得られれば、ですが。
    アフターマス中であっても、次にアフターマスを得るためにTPは残しておきたい。
    MPが減っていればミルキルを使いたい。
    カスケードで消費するのは、これらの次の選択肢ですね。
    そして、ここまでTPが回ってくるほど潤沢ではないのはすでにご承知の通り。
    そんな残念なアビリティなんですよ…。
    (4)
    Last edited by Minami; 11-09-2018 at 08:42 PM.

  5. #3205
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    こんにちはm(__)m
    遠隔RMEAを強化するたびに腰装備が増えてカバンの圧迫がつらい件についてなのですが
    現状は例えばフォーマルハウトを強化すると対応した腰装備の胴乱【クロノ】を渡されます。
    アナイアやデスペナ、アルマゲ‥と武器を渡すたびに腰装備が増えていきます。
    これを胴乱【オボロ】1つにまとめることはできないでしょうか。

    ちょっと書き方がわかりにくいかもですが
    アナイアのみ強化なら胴乱【オボロ】から取り出せるのはエラデケトブレットのみ。
    さらにデスペナも強化したら、エラデケトブレットとライヴブレットの2種が取り出せるように。
    さらにさらにアルマゲも強化したら、上記2種にデスペテドブレットも加わり3種取り出せるように。
    ~以降、新たに遠隔RMEAを強化するたびに腰装備ではなく取り出せる矢弾だけが増えていくようにして頂けると助かります。

    現状だと腰装備が増えてしまうということで遠隔RMEAを強化したいのにしたくないみたいな状況になっています(;'∀')
    RMEAとは関係ないですがアンバスマントなども同じ性能のマントを1つにまとめてAlljob化できるようにするとか、何かしらカバンに優しい施策をとっていただけるとうれしいですm(__)m
    (6)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  6. #3206
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    ニルヴァーナが強化出来る!!
    と復帰してみたが、強化内容を見て、悲しいけど夢が無いと思った。
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  7. #3207
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     以前に遠隔を強化したら荷物増える件にクレームつけた者ですこんばんは。

     これ自体は今でも開発の計画性の無さだと思ってるんですが、
     取り出せるのが胴乱的なものだったら、スタックできるので大量に準備できて都合がよかったんじゃないかなーと思いました。

     
     いまは分離される腰装備自体が胴乱【】になってるので、これをなんか別の名称に変えて、
     スタック可能な胴乱【】が取り出せたらいいんじゃないかなーと思いました。
    (11)

  8. #3208
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     どうも。オボロに15週ジョブポを貢いでみた者ですこんばんは。

     で、感想。
     ①やっぱり納品ポイント数が多いと思う。
     ②週チャージ上限が低いと思う。
     

     確実に15週必要なのは、長すぎるんではないかと。
     まあ、ダイバーW3に行けばいいんですけど。
     何度か書きますが、最強武器群で、イオニック以降のジョブはなんでいいからフラグとればOKっていう設定はおかしいと思います。
     といっても、いまさら変えられないでしょうから、少なくとも当該最強武器の装備可能ジョブで参加してフラグが取れるように、緩和すべきと思います。
     当然、現実的な戦力として参加できるように、という意味です。岩上枠とかではなく。
     現状で取得・強化でジョブを問わないものは、当該ジョブで参加してるジョブが多いほど討伐対象が弱体化でもいいと思います。

     話をもどしまして、要望。
     ①短縮できる要素があってもいいんではないか。
      たとえば、ダイバーW1W2ボスを倒すと大事なものかなんか得られて、週間チャージ数とは別枠でチャージできる。とか。
     ②どれかを10000達成したら、残りの武器種の必要ポイントが減ってもいいんではないか。
      ナイズル踏破階数でミシックws習得潜在消しが緩和されるイメージ。
     ③W3ボスに与えたダメージ割合で必要ポイントを減らしてもいいんではないか。
     ④W3ボス相当の敵をダイバー外に置いてもいいんではないか。

     などー。
    (9)

  9. #3209
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    話の腰を折って申し訳ないのですが、RMEAが完成した後のモヤモヤ、消せるようになりませんか。
    個人的にはこのモヤがものすごく格好悪く思えて。……ダサくないですか?
    でも武器自体の見た目はそのままに使いたい訳ですよ。ロックスタイルも一々設定するのダルイですし。
    どうにかできませんか。コンフィグの武器エフェクト非表示にすればこれも消える仕様にしてくれればいいだけなんですが。
    (8)

  10. #3210
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    RMEAの強化と娯楽性

    RMEAの強化についてフォーラムで多数の意見を拝見し、私なりに感じたことを。

    私の結論から言いますと、ジョブポルートの本質的な問題はつまらないことです。ただの苦痛になっているのです。

    Wave3とジョブポ1万のつり合いがとれているかは、最終的には個人の価値観・感覚によるところに帰結する程度には落ち着いていると思います。

    一方で、WAVE3に比べて、ジョブポルートは攻略などの楽しみがなく、単調な作業を続けるだけです。はっきり言いますと詰まらない、苦痛だと感じるわけです。

    もし代替ルートがジョブポ1万と同等の難易度、あるいは上回る難易度であっても、そこに楽しみを見出せる内容であれば批判は今ほど出なかったと思います。

    プレイヤーは、Apexのコウモリやカニを延々と狩るためにログインするのではないのです。楽しみたいのです。そこを忘れて適当に実装されたのがジョブポ1万という数字なのだと思います。
    (9)

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