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  1. #51
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    個人的に野良主催をされている方になぜ赤を誘わないか問うた時
    理由にヘイストをキャップさせられないというのが結構ありました(2位くらい)。
    ※1位は弱体魔法の信頼性と効果が薄いでしたが、これは前回の調整で大分改善されつつあります

    今回のメリットポイントの刷新では多分ゲイン系あたりの強化魔法の効果アップでしょうけど
    ヘイスト効果アップがくると非常にうれしいかもしれません
    (7)

  2. #52
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    おはようです。

    まあ、実装するまでは開発を信じて待ちましょう。
    何らかの発表なり実装なりがあるまではね。
    文句を言うのはそれからでも遅くないです。
    開発も曲がりなりにもプロですから。
    楽しみですね、VU。

    では、また。
    (2)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  3. #53
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    ヘイスト1&2重複可やヘイスト効果アップよりも単純にヘイスト1で15%、2で30%だったので単純にヘイスト3を追加して3で45%として、それだけで魔法ヘイスト枠キャップさせては、と思ったのは自分だけでしょうか。

    追記
    ただ、これをやるとヘイスト2の習得LVを下げた方が見栄え的には良さそうですね。
    あとは召喚士もガルーダでヘイスガ3の追加とヘイスガ2の習得LV下げをしないといけいないかも。
    あとはからくり士のオートマトンにもヘイスト3の追加がいりますね。
    (1)
    Last edited by Vient; 07-26-2019 at 09:33 PM. Reason: 気づいたことを追記

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Vient View Post
    ヘイスト1&2重複可やヘイスト効果アップよりも単純にヘイスト1で15%、2で30%だったので単純にヘイスト3を追加して3で45%として、それだけで魔法ヘイスト枠キャップさせては、と思ったのは自分だけでしょうか。

    追記
    ただ、これをやるとヘイスト2の習得LVを下げた方が見栄え的には良さそうですね。
    あとは召喚士もガルーダでヘイスガ3の追加とヘイスガ2の習得LV下げをしないといけいないかも。
    あとはからくり士のオートマトンにもヘイスト3の追加がいりますね。
    残念ながら魔法やアビリティ等を新たに追加する枠がないため、追加系の要望は望みが薄いのです。
    これがボトルネックなっているので、どのジョブ調整にしても何か新規追加ではなく、既存の変更で意見を出している流れです。

    この枠を確保するために、既存の使われてない魔法を見直して枠を確保してはどうか、という意見が何度も出ています。
    赤に関していえば、エンIIです。当初の実装意図としては、「赤が前に出る機会を作る」というものでしたが、それはともかく、

    ・性能が属性耐性-10と微妙
    ・初段のみにしか追加ダメージが発生しない
    ・追加ダメージの計算式において、攻撃時の強化魔法スキルに依存しているため、命中と魔命を確保しながらの装備の組み合わせが困難

    という感じで、エンIの劣化版に成り下がっており、この点は何度も仕様変更や削除の意見が出ています。
    魔法剣ダメージが大幅に強化された現在では、エンIの優位性は顕著に出ています。
    わざわざわずかな属性耐性を下げるためにエンIIを使用するよりも、エンIを掛けて与TPを抑えながらD値1の武器で削りまくったほうがおそらく貢献できそうですね。

    エンIIがこのまま放置されてしまうのは枠が勿体ないので、仕様変更をするか、いっそ削除して何か有用な魔法やアビリティのために利用していただきたいところです。
    (5)

  5. #55
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     ヘイスト/ヘイスト2の効果上昇と、ヘイストとヘイスト2を重複可能にするとかは手だと思います。
     歌1+ヘイストでキャップするようになれば、詩人のジョブハードルの低下にも効果があるかもしれないと思います。

    ーーー
     ヘイストキャップでいうと、6人パーティの場合、この理由で赤が選択肢から外れるのは、欲しい強化を3以上予定しているからだと思います。
     ヘイスト・命中・攻撃の3支援を2ジョブでしたい場合、確実に効果を得るには強化であることが求められるので、組合せとして、詩風コからの選択になると思います。
     現状で実質的に赤が選択肢となるのは、強化が2種類以下でいい場合。ヘイストと命中or攻撃、で目的を達せられる、もしくはやむなしの場合(難易度ダウン含む)だと思います。
     (固定メンバーなどで、よほど信頼できる赤を擁しているでもなければ。)

     仮に赤が単体で魔法ヘイストをキャップに持って行けるとしたら、上記3ジョブ+1からの組合せの選択肢に入るかもしれませんが、
     それでも実質強化がヘイストのみなら、積極的な需要はアンバスケードで他の支援ジョブが否定される時くらいで変わらないと思います。

     赤が恒常的に席を得るには、パーティメンバーへの強化種類が増えないといけないと思います。
     しかし、単純にパーティメンバー(特にアライアンスへの)の強化を可能にすると、他の支援ジョブを含めた総計での強化数値(要素)で編成がされることになり、
     更なる編成の画一化・キージョブが増えるだけ、という状況も想像されます。

     仮に増やすのであれば、パーティメンバーのみ対象で、例えば命中/攻撃/その他、の複数の何かいい効果をひとまとめにした強化魔法あたりかなと思います。
     赤に範囲魔法をさせないのであれば、昨今の戦闘スピードでは、1魔法で複数効果が得られるでもないときついように思います。
    (1)

  6. #56
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    当初の実装意図としては、「赤が前に出る機会を作る」というものでしたが。
    昨今ではコルセアどころか吟遊詩人ですら物理戦闘を要求されることが多々ありますが、
    残念ながら支援枠で募集された赤魔道士は物理戦闘を要求されることがほとんどありません。
    つまりエンII系は本来の目的を果たせておらず存在意義が極めて希薄といわざるを得ません。

    ただし、前回のコンポージャーの性能アップとクロセアモース等のお陰で中衛(前衛)として
    募集された場合の物理戦闘力はかなり向上しました。比較的CLの高いコンテンツでも通用します。
    しかしこの場合も使われるのはエンI系です。ここにもエンII系の出番は皆無です。
    ※自分はセクエンスどころかマンダウさえも赤魔道士装備できる武器は全てRank15にしてみましたが、
    単純火力的には残魂強化をしていない戦暗侍にも遠くおよびませんでした。
    前衛ではないと思うので当然ですが、トス、支援込みの中衛(前衛)枠としては及第点だと感じています

    8月の調整にはエンII系については行われていない可能性が非常に高い気がしますが、
    将来的に是非ご検討のほどよろしくお願いします。これぞII系という特色を
    引き出してください
    (1)
    Last edited by Raamen; 07-27-2019 at 06:33 AM.

  7. #57
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    ストライ/ストライII/デマサルデーゲンという強力なマルチアタック手段と、初撃にしか効果がないエンII系が完全にかみ合っていない。
    命中/ストアTP/マルチアタック装備と強化魔法スキルの両立が非現実的で、強化魔法スキルが下がると威力が下がるエンII系が殴りに使えない。
    エンII系の耐性ダウン<<(ウルガラン山脈より高い壁)<<フラズルなので、フラズルが入れば耐性ダウンが不要。

    と、エンII系を使うべき場面がまったく見当たらないのですよね。
    最早死に魔法と化しているので、大改修してエンI系が霞むような超強化を加えるか、全削除して新魔法に置き換えるか、どちらかを行うべきかと思います。
    (10)

  8. #58
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    以前と比べると赤は強くなりましたよね。物理WSのダメージはまだ・・・という感じですが、エンIによるDPSの底上げが目覚ましいです。
    エンI自体の魔命が低いのかレジられる敵も多いですが、コンテンツや状況によってクロセアモースやネイグリング、アルマス、短剣に切り替えるといった柔軟性もあります。

    特に、赤は範囲攻撃が乏しかったわけですが、オルペウスサッシュが実装されたおかげで、風水支援下によるマレヴォレンス二刀から繰り出されるイオリアンエッジは15000~ダメージを軽く超えてくるので、範囲狩りにおいても目を見張るものがあります。マレヴォレンス+クラーケンクラブによるイオリアン無双も非常にアツい。風耐性の敵が比較的多いのはネックですが・・。

    単純な火力比べだと赤は見劣りしますが、その能力から、ほかのアタッカーと同等まで引き上げるというのも現実的な路線ではないので、個人的には、魔法剣やイナンデーションのような弱体魔法など、赤らしいトリッキーな方向性で火力の底上げやPTプレイでの貢献度を向上させて行くのが、面白いのではないかなと思います。

    赤のみでの魔法ヘイストキャップについて
    ヘイストIとIIの重ね掛けについては、強化効率があまりにも悪すぎるので現実的に難しいかと思われます。
    それであれば、すでに挙がっているようにメリポ枠にヘイストIIの効果アップを組み込んで、実質ヘイストIII化してしまうのが最もよいと思います。
    メリポがダメなら今後のエンピ強化時に装備の追加特性などでも良いので。

    もう一つは、前述したように、単体魔法のために強化効率が悪いという弱点を抱えているので、ガルーダのヘイスガIIをいよいよスクロール化して赤に開放し、ヘイスガIIにもヘイスト効果アップの効果が反映されれば、詩人が歌4-5枠を全て能力強化にするといったことも可能となります。

    赤が味方全体の能力強化ができない弱点を、このような補助を通して味方の相対的強化によって克服することで、PTでの赤にも光明が見いだされるではないかなと楽観的に考えています。
    また、ディストラやフラズルを用いれば、状況によってはマドが不要になり、食事はスシやクレープではなく、攻撃ブースト寄りの食事を選択する可能性ができます。

    劇的ではなにしても、赤の処遇を改善するという点では、やはり魔法ヘイストキャップ可能な、ヘイストIII相当の実装は十二分に意義があると考えます。

    エンIIについて
    もともと赤しか使用しないエンIの上位としてエンIIを実装してしまうと、エンIとエンIIの性能的な優劣が決定的になってしまうだけで、下位であるエンIはその後使用されない魔法になってしまう可能性が高かったわけです。(これは枠的に勿体ない)

    この状況を回避するためにエンIIの性能を差別化したのだと思われますが、結果としてエンIよりも劣化していたため、そのままお荷物魔法になってしまったという本末転倒な状況に至りました。
    そして皮肉にも、魔法剣ダメージをアップしたことによってエンIが強力になり、自然と赤が前に出られる機会が増えたのではないかなと最近感じています。

    そもそもエンIIは「前に出る機会を作る」というより、エンIIの属性耐性ダウンは殴らなければ発揮しないので、必然的に前に出ざるを得ないという感じだと思います。なので、効果が出たら下がるというシュールなイメージが浮かびます。これなら、スレノディのように遠距離から効果が出るタイプにした方が明らかに使い勝手が良いはずです。

    ただ、魔法剣ダメージが大幅に上がったいま、今後エンIIがエンIIとして仕様変更されたとしても、エンIとエンIIを張り替える形で運用するなら、それはそれで煩わしいので非常に微妙です。それならば、チャージ式のアビリティにしてエンIを使用しながらも使えるようにしていただきたいです。

    私もエンIIは今回の調整では触れられないと思います。今回のジョブ調整がダメでも、今後のエンピ装備強化の時にでも装備に効果を追加することで補える部分もあるかと思うので、今後の魔法剣士っぽい新装備の実装とともに期待しております。

    最後に、エンIを累積魔法耐性から除外してください。ミュルグレスに弱体魔法範囲化の特性をください(゜-゜)
    (4)

  9. #59
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    こんにちは。
    思うところがあるので意見を言わせてください

    赤のみでの魔法ヘイストキャップについて
    そもそも魔法ヘイストキャップが必要なPT編成に赤をいれなくても、ほかのPT編成で確固たる席があればよいように思います。

    まず魔法ヘイストキャップが不必要なPT編成があるかどうか。
    (あったとしても魔法ヘイストキャップが必要なPT編成に劣るというのはひとまずおいておいて)
    二刀流やMAなどは魔法ヘイストがキャップするとデメリットが目立ちますし
    召喚獣がアタッカーをするPTでは魔法ヘイストそのものがいらないです。
    魔法ヘイストキャップが不必要なPT編成はあることにはあると思います。

    でも、みなさんが感じているように、
    実際に使うPT編成に魔法ヘイストキャップがいらない編成というのはほぼないです。


    ここでもし仮に、魔法ヘイストキャップがいらないジョブが、魔法ヘイストキャップが必要なジョブを上回ったとして
    ・・・例えば、モンクや忍者が、侍や魔剣よりも火力などで優れるようになった・・・として。
    赤に席があるかといえば、それもまたないと思います。

    まず、PT編成に命中支援のジョブが必ず必要ですが、その席は詩人が最適です。栄典マーチ+ヘイスト1でよいとおもいます。
    命中支援を他の何かで補ったとしても、ほかの支援の席では召喚士が優れています。召喚士は命中支援こそできないものの、結構かゆいところに手が届きます。大地の鎧だとか、ルビーの贖罪だとか、湧水だとか・・・
    要は、ヘイスト2だけでよいアタッカーを強化しても赤に支援枠での席はでてきません。

    それで、自分の案なんですが
    魔法キャップがいらないジョブと相性の良い強化要素を赤に追加してほしい。

    具体的にはすごーく適当なんですが、
    素回避すると蝉が増え、大量の雑魚に囲まれても忍盾ができるようになる強化とか
    固定値で与TPを減らし、1発1発の与TPの少ない片手ジョブのモクシャ性能を大幅にあげる強化とか
    特殊技を被弾したとき、消失する蝉の枚数に応じて被ダメージを減らし、特殊技の被ダメが大きい忍者やサポ忍の耐久力を増す強化とか
    魔法ヘイストキャップしないと魔法のリキャストが長く、魔法のリキャストは魔法ヘイストキャップし詠唱時間マイナスを積み上げるのを前提に調整していくだろうというのが
    前回訂正されたエスナでしみじみと感じたので
    魔法ヘイストがキャップしていなくても魔法のリキャストが長くならないよう
    他人にファストキャストを付与できる強化魔法(ディスペルに耐性あり)
    敵のスフィア効果の枠が風水枠になるような弱体とか
    (現在、敵スフィアのスロウはヘイスト2やスナップ2を上書きし、敵スフィアのアドルは、インスパイアのファストキャストを上書きします。
    これをヘイスト2を上書きせず風水スロウが付くように変更する弱体です・・・
    (1)
    Last edited by keeper; 07-27-2019 at 11:59 PM.

  10. #60
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    具体的にはすごーく適当なんですが、
    素回避すると蝉が増え、大量の雑魚に囲まれても忍盾ができるようになる強化とか
    固定値で与TPを減らし、1発1発の与TPの少ない片手ジョブのモクシャ性能を大幅にあげる強化とか
    特殊技を被弾したとき、消失する蝉の枚数に応じて被ダメージを減らし、特殊技の被ダメが大きい忍者やサポ忍の耐久力を増す強化とか
    調整案自体は興味深いと思います。しかし特定ジョブを支援する能力よりは
    そのジョブ自体の調整で行ったほうが双方にとって幸せな気がします。

    ただ与TP問題については、現在敵のみが使用してくる弱体魔法「ウィルス」を
    サボトゥールや弱体魔法効果+が乗る状態で解放してほしいですね
    (1)

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