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  1. #1
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    2018年度以降のジョブ調整に向けて【赤】

    もぎヴァナで、ジョブ調整の発言がありました。開発様が赤魔道士のジョブ調整の目安になるような議論ができればと考えスレを立ち上げます。
    非難中傷ではなく、皆様で建設的な議論ができれば幸いです。
    (8)

  2. #2
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    スタイミーについて

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    赤魔導士のスタイミーについて、多くのご質問をいただいているため、個別に回答いたします。
    • 1度ではなく、効果時間中に唱えた弱体魔法すべてに適用してほしい
      効果対象となる魔法には、敵の行動を完全に妨害するスリプル、サイレスといった魔法も含まれているため、
      効果時間を長くしてしまうと、敵を無力化し続ける戦術が可能となってしまいます。
      そういった戦術を考慮してコンテンツを作成した場合、どうしても完全耐性を設定せざる得なくなってしまい、
      逆に戦術の幅を狭めてしまうため、1回限りの効果にしています。
    • 使い道があまり想像できない
      現状、最上位のコンテンツがメナスインスペクターであるため、他対一の状況が多くなりがちとなり、パライズや
      サイレスといった特定の弱体魔法に用途が限定されてしまいますが、11月12月に実装される新印章BFや、上位版ミッションBFでは複数のモンスターと同時に戦闘する機会も増えるため、状況に応じた弱体魔法の選択肢が
      生まれると考えています。
    • 弱体魔法効果アップや効果時間延長がほしい
      弱体魔法効果については、現状でも装備品でMNDを強化することで、十分な効果が発揮できると考えています。
      また、効果時間の延長に関しては、サボトゥールと併用するかどうかを判断して使い分けるアビリティとして
      デザインしているため、今のところ追加する予定はありません。

    汎用性を意識した通常アビリティとは異なり、実際に使用する機会に遭遇するまでは、
    なかなか性能がつかみづらい面もあります。

    新SPアビリティには、純粋なダメージソースのブラーゼンラッシュや、積極的に使用していくことで、戦況を有利に
    運んでいくクラリオンコールのような「攻め」のアビリティとして設計されたものと、ラーセニー、スタイミーのように
    状況に応じてカウンター的に使うことを想定した「守り」のデザインのアビリティがあります。

    後者のアビリティは、有効な場面に遭遇して初めて本質を感じ取れるアビリティだと思っているため、
    モンスター側の視点に立ってアビリティを調整し、コンテンツの仕様を把握している開発チームと、
    それらを攻略する立場のプレイヤーとの間で、実装前に意見が食い違うことは、
    決して悪いことでは無いと思っています。

    実装後も、開発チームの想定通りの性能を発揮しない場合は調整を行いますし、皆さんから頂いたご意見を
    元に調整を行う場合もありますので、前回の投稿から繰り返しとはなってしまいますが、まずは様々な場面で
    使ってみていただいて、有効な場面を探してみてください。
    復帰して2年くらいあらゆるエンドコンテンツに無理くり赤で参加してきましたが、
    スタイミーを有効に活用できたという実感があったことは1度もありません。
    ※自分は赤魔道士の装備だけはかなりがんばっておりその時点での最高と思われる装備は、
    ほとんど所持している状態での参加です。現在ないのはヴォルトハーネス、エパミノダスリングくらいでしょうか

    松井さんのお話だとサイレス、スリプルがあるために無効化期間が長すぎることを
    懸念されておりますが、スリプルに関してはナイトルのララバイにどうやっても
    効果時間ではおよびませんし、そもそもそういうエンドコンテンツでは、
    完全耐性が導入されていることも多く説得力に欠けます。

    新しいコンテンツで選択肢として活躍の場がという主張もされていますが、
    パッセボルトの補助のためスタイミーサイレスをすることが多少あっただけです。
    ただし、これは魔命装備がそろってない場合でそろっていれば精霊の印でことたります。
    ※パッセ作戦の内容上どうせMMMにいくのでスタイミーを使うほうが多いかもしれませんが

    また、たくさんの弱体魔法を持つためすべてに効果がのると劇的に戦闘が楽になってしまう
    ような主張もされていますが、現状その状態であったにしてもコ吟風の強化支援を
    デメリットにしないと席がつくれないのもみなさんのご存知のとおりだと思います。

    専用のディストラIIIやフラズルIIIなどもいい性能なもののMPのコストが非常に高く
    MP枯渇の原因となり弱体を複数治癒してしまう能力が横行してる昨今のコンテンツでは
    無条件に乱用するといったこともできません。

    せめて「スペシャルアビリティ」の名前を冠するのならば赤の切り札として
    まともに運用できるようにしていただけないでしょうか。

    これではタブ変換に追加したところで頻繁に使うことはないでしょう。

    改善案
    ・効果時間内すべての弱体魔法に効果が発揮される
    ・効果時間内すべての弱体魔法に効果が発揮され、弱体魔法効果+の能力も与える
    ※これら2つは以前から言われているヤツです

    ・効果は1回限りだが弱体魔法に付加能力が付与される
    ※ディスペルなら全消し、フラズルなら魔法防御力ダウン、サイレスなら沈黙など

    ご再考のほどをぜひともよろしくお願いします。

    余談ですが、スタイミーは効果アップ装備が実装されてないので仕様上なくなったとしても
    不都合は出ないかと思います。また困る赤魔道士もあまりいないでしょう。

    そこで個人的には実装当初の「エンコミアム:効果時間内の強化魔法の性能2倍」の復活を
    切に願っております
    (11)
    Last edited by Raamen; 10-09-2018 at 11:13 PM.

  3. #3
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    赤単体で考えた場合、MP回復手段に乏しい点が挙げられるでしょうか。
    赤にはリフレ2や3がありますが、黒召学にはミルキルという優秀なMP回復WSがありますし、白にもガダンというMP回復WSがあります。
    また、装備を見れば、黒にはスピコナコート、白にはエーベルパンタロンの様に、ダメージや回復量に応じてMPを回収する装備があります。
    アビリティを見れば召にはエレメントサイフォン、学には机上演習と、赤のコンバートより使用間隔の短いMP回復アビリティがあります。
    現状、後衛型魔道士としては風と並んでMPに不安を抱えているジョブではないでしょうか。

    ディストラ、フラズルという赤専用弱体魔法にはレジストハックの概念がありませんので、これらの弱体魔法を入れるのも難しい。
    魔命高めに設定されてるそうですが、そもそもハイエンドコンテンツの相手には入りにくい。
    レジストハックをすれば徐々に入りやすくなるのに、レジストハックがないから入りにくい状態のまま戦わなくてはならない。

    上記のスタイミーも、魔命大幅アップと言いながら100%通るというわけでもない。
    完全耐性相手ならともかく耐性が高い程度なら100%通ってもいいのではないか。SPアビなんだから。
    今の状態では、弱体魔法専用の精霊の印でしかない、しかもリキャストが1時間もかかる精霊の印。

    あと、赤の改善案から少し外れるけれど、弱体魔法の効果がイマイチ分かりにくいのが赤の席を奪う原因ではないだろうか。
    サイレスやスリプルのように効果が分かりやすいものもあるが、スロウやパライズなどの効果が分かりにくい。
    ログには「スロウの効果」とあるが、具体的にどれほど遅くなったのか。
    これが「〇%行動速度がダウン」のように数字で表せれば、そしてその効果が高いと分かれば赤復権につながるのではないだろうか。
    パライズも「麻痺の確率〇%」とか、ディストラも「回避率〇〇ダウン」とか。
    (10)

  4. #4
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    多くは望みません
    せめてスタイミーとサボトゥールで弱体魔法を入れた時は女神の祝福以外では回復できないようにしてください。
    これだけ長時間のリキャストを払っても一瞬で回復されてしまう状況が多いのが弱体士としての赤の立場を更に悪くしていると考えます。
    赤専用の弱体魔法は確かにオンリーワンで光るものもあるのに活用されなさ過ぎる現実にはやはり苦労して入れてもすぐに回復される
    というのも大きな要因のひとつになっていると思えます。
    どうせ消されるならサポでも使える下位互換の弱体を消される度に入れておけばいいやっていう思考になるのは仕方ない流れかと
    そうなると赤じゃなくても良いよね、までがセットとなりますます赤の席が無くなっていく悪循環です。

    なにとぞスタイミーとサボトゥールで入れた弱体は効果時間満了まで消せないor女神の祝福以外の弱体消しWSなどで回復できない仕様に!
    (18)

  5. #5
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    ロズレーファタールの存在意義は?

    実装された時代には魔法回避率ダウンの効果を持つ魔法もなく
    オンリーワンだったかもしれませんが、現在はフラズルがあります。

    しかも、フラズルとは弱体枠を共有しておりフラズルが入っていると
    追加効果も「効果なし」となるのを箱庭で確認しております。
    ※効果もフラズル以下なのでダウン値は10くらいでしょう

    弱体効果があるWSはアーマーブレイク、ヴィゾフニルはじめかなりありますが、
    使用するジョブの能力を補完するものであり場合によってはかなり有用な場合も多いです。
    しかし、ロズレーファタールの追加効果は、「現在の赤魔道士」にとって何の意味もありません。
    ※さらにTP3000ためるのは無駄の極みとなります

    また、ダメージソースとしても同系列にサベッジブレードがありますし、連携属性も湾曲が
    闇の締めに使えないことを考えると役割がかぶっております。

    グラフィックは赤魔道士を代表するWSにふさわしいものとなっており不憫でなりません。

    そこで下記の改善を要望いたします。

    前提として赤魔道士が物理攻撃をおこなうということは、本人がダメージをくらうこと
    敵に与TPがふえることというかなりのリスクを払っております。
    従ってそれに見合ったメリットを享受できればと考えます。

    [1]魔回避ダウン値を90くらいにする
    フラズルが闇属性のため入らない問題がありますが、そういう敵にはロズレーファタールで
    魔回避を下げるという選択肢はいかがでしょうか?
    ※当然上書きランクもフラズルII以上フラズルIII以下

    [2]連携属性の分解/湾曲を核熱に変更する
    魔回避ダウンの存在価値はあきらめ、連携属性が有用というメリットをつけてはいかがでしょうか?

    [3]魔回避ダウンの効果を魔法防御力ダウンに変更する
    これなら魔法防御力ダウンの弱体魔法がない赤魔道士の能力を補完できます

    是非ご一考お願いいたします。
    (4)

  6. #6
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    もうこれ以上魔法追加できない問題とエンII

    以前、出張版もぎたてヴァナ・ディールにて望月氏が
    もう魔法を追加できない現状に対してのアプローチとして
    不要な魔法削除したらどうかというコメントをされ
    アブゾカリスを挙げておられました。

    おそらくその時の話の流れからマンパワー的に上記の施策
    も実施することが困難だと予測しますが、
    万が一実施されるのならばエンII系も対象に加えていただきたいです。

    魔法剣(エン系)は赤魔道士を代表する魔法だとおもいますが
    I系II系ともにベースの魔法命中率が非常に低いという弱点を抱えており、
    現在のPC(IL119)より強い敵との戦闘に用いた場合、
    ハーフレジスト多くはクォーターレジストになってしまい力を十二分に発揮できません。

    クロセアモースを手に入れた今でさえもライニマード先生
    程度(追加300程度)には威力があがったもののレジストは相変わらずです。
    ※本来ならば1200くらいの追加がでます

    さらにエンIIは下記の特徴がありますが、

    1.○属性に対する耐性をダウン
    2.同じ強化スキルなら最大2倍の追加ダメージになる
    3.初段にしか乗らない

    1は

    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    黒魔法「フラズル」の魔法命中について、
    不具合報告」を含む、いくつかのスレッドで質問がありましたので、その仕様を説明しますね。

    弱体魔法のレジスト率は、モンスターの“状態異常に対する耐性”を参照するものと、
    モンスターの“属性に対する耐性”を参照するものがあります。
    前者はジョブ特性「レジストブライン」のような「レジスト」系が存在するものが該当し、
    後者はそれ以外のものが該当し、黒魔法「フラズル」はこちらに分類されます。

    闇属性に対して耐性を持つモンスターであっても、
    暗闇への耐性が高くない場合は、黒魔法「ブライン」がとおるが、
    黒魔法「フラズル」はとおらないという現象が起こるのは、この仕様によります。
    にもありますとおり敵とPCの魔法に対するレジストの仕組みが異なるので
    属性耐性値が-10になったところで弱体魔法がレジストされなくなるといったこともなく
    精霊魔法が同じ説明文のレイクみたいにダメージが安定すると言うこともなく無意味です。
    ※PCなら属性耐性が-になった時点でレジストできなくなります。

    2についてもエンI系は詠唱時の強化魔法スキルで追加ダメージが
    決定しそのまま永続するという仕組みなので都度殴り装備でダメージ計算を行うエンII系は
    それほどアドバンテージがありません。

    3については初段にしか乗らないためストライ系との相性が非常に悪く自身のウリである魔法
    との相乗効果を得られないデメリットが大きいです。

    というように残念ながら存在価値のない完全な「死に魔法」となっています

    もし今後

    (a)赤魔道士専用装備にアヤモマノポラの性能を踏襲する「命中、魔命、強化魔法スキル、魔法剣ダメージ+」が共存する装備が大量追加される

    (b)説明文がおなじレイクのように本当に属性に対する耐性(ランク)をダウンさせる追加効果に変更される

    というような梃入れがないのであれば、
    少ない赤魔道士人口の中でも最近使っている方を
    全くみたことありませんしエンII系は不要であると考えます。
    ※エンI系は1系でオースピスに上書きされますが

    もし、これら6魔法を削除することによって赤魔道士に6個新魔法がくるなら
    大賛成ですし、2個くらい赤魔道士で残り4個を他後衛に追加する場合でも賛成します
    ※ゲインカリスも性能的に不要かとおもいますがなんとなく1属性だけないのも気持ち悪いのであえて言及していません
    (6)
    Last edited by Raamen; 11-03-2018 at 10:16 PM.

  7. #7
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    強化弱体の専門家といわれて居た頃が懐かしい今日この頃

    とりあえずリジェネ3解放してください。
    コンポ―ジャーとの兼ね合いもあるでしょうから、それ以上は難しいと思いますが2どまりではきついです。


    エン2系の話題もあってふと最近の使用形態を見直してみたら、、、
    状況で分けてたつもりだけどストライ使ったら、確かに1系で事足りてる気がしてきた。
    ただ万が一、2系いらね。ということになったら1系に属性耐性ダウンの効果を引き継いでほしいと思います。あとはストライの習得レベル下げないとでしょうか。


    強化全消しがきつすぎる。のでレジストディスペルみたいなジョブ特性追加できないですかね?実用的な発動率で。
    某テーブルトークRPGみたいに、ディスペルに対して強化魔法の達成値との数値の振り合いなんていうのも考えましたがシステムや魔法一つ一つに対して処理が重くなりそうな上に、挌上の敵に対してはこちらが不利になるだけですね。残念。

    あとは戦闘準備が長すぎるので複数の魔法を一度に詠唱できるマルチキャストみたいなアビリティ、、、憧れます。システム的に難しそうだけど。

    いろいろと書き連ねてしまいましたが、強化弱体魔法に対し何らかの改善を考えてもらえれば、と切に願います。
    (14)

  8. #8
    Player Pipikalica's Avatar
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    数年前にFF11を始めた新参冒険者のメイン赤です。
    私は主に前衛面での調整を提案いたします。

    メインゆえに多少過剰な要求や仕様的に理解が足りない部分もあるかもしれませんが、少しでも変化があるのならと願いを込めて、今後のジョブ調整ために率直に思っていることを書いてみます。


    ◆ジョブ特性を見直してほしい
    シールドマスタリー、クリアマインド等の特性については、私が知らない過去のヴァージョンの頃には有用なものであったのかもしれませんが、現在のヴァージョンにおいて、赤がシールドマスタリーを所持することでのメリットは考えられません。
    また、魔法支援や薬品、システム上でのHPMP全快が充実している現在、座ってMPを回復する機会はほとんどありません。したがって、現状にそぐわないこれらの特性は現状に適したものに変更すべきと考えます。

    レジストペトリ(石化・テラー)の特性については、個別の状況によるため一概に不要であるとは言えませんが、ペトリに関しては状況がやや限定的なのではないかと思います。赤に限った話ではないですが、攻撃・魔法を行うジョブでは、レジストパライズ、レジストサイレス、レジストスリープ等が求められる特性かと考えます。
    赤に限らず、今一度、ジョブ全体のジョブ特性が現行に相応しいのか見直してください。

    (レジストグラビティ、ポイズン、バインドはもういらないんじゃないでしょうか…)

    ◆不安定な赤のマルチアタックを何とかしてほしい
    前衛面で赤をみると、赤はアデマシリーズが装備できず、マルチアタックの確保するためには、ストライIIを維持することが必要になります。
    しかし、強化魔法である以上、ディスペル効果を有する特殊技は致命的であり、いかに赤が「メッキの剣士」であるかを痛感します。赤は、ストライIIが消されれば火力やSTPが大幅にダウンし、味方との連携も困難になります。これが赤の前衛能力の不安定さの要因となっており、前衛としてコンテンツに参加することが憚られる理由の一つだと私は感じています。

    他方、青魔道士であれば、アデマシリーズによるマルチに加え、ジョブ特性としてマルチやSTPを確保することができ、ディスペル系の特殊技を受けた場合でも、ヘイストIIを掛け直す程度ですぐさま攻撃に復帰することが可能です。

    このような点から、ディスペル系の特殊技を連発する相手や、そういった敵が多いコンテンツでは、赤が前衛として参加することはまずないでしょう。前衛能力が不安定な赤を参加させてコンテンツ攻略に支障を出すよりも、安定的な強さを出せる前衛を入れたほうが賢明だからです。

    赤が元々前衛として設計されておらず、プレイヤーがプレイスタイルの一環として無理くり前衛として参加させてこのような状況であるならばまだ納得できます。
    しかし、赤は青と同等の武器を装備でき、ストライIIや魔法剣など前衛としての立ち回りを強化する魔法を有していることから、前衛でのコンテンツ参加も当然考えられているものだと存じます。

    したがって、前衛の中で赤だけが前衛能力に不安定さを抱えている状況は改善されるべきだと強く思います。

    対策の候補として手っ取り早いのは、ストライIIをディスペル対象外(特殊技も含む)にしてしまうことですが、他の強化魔法がディスペル対象である中でストライIIのみを対象外にするというのも違和感を感じます。かといって、青と同様にアデマ装備を着れるようにしてしまうと、ストライIIがあることで赤のマルチが逆に突出してしまう可能性が高い。「(仮)レジストディスペル」という要素を追加しても、レジストが確率、もしくは回数であれば根本的な問題解決はなりません。いいアイデアが思い浮かばずもどかしいですが、それでも赤のマルチの脆弱さを解決しない限り、赤のコンセプトである「『白魔法』と『黒魔法』の両方を習得できるうえ、剣術にも長ける万能魔道士。」の剣術面(前衛能力)は実質的に奪われているも同然であることはご理解いただきたいと存じます。

    ◆魔法剣をアビリティ化し、全体の魔法枠の確保と赤の魔法剣士としての方向性を強化してほしい
    Su5のクロセアモースの固有オグメを見て、これまで見向きもされていなかった魔法剣の復権の可能性と、それを振るう前衛としての赤の姿を想像すると、今後が非常に楽しみに感じました。
    しかし、先に記載したように「メッキの剣士」という問題を解決しなければ、前衛として赤がコンテンツに参加することはこれからもディスペル持ちがいない敵のみと限定的になり続けるでしょう。魔法剣もこれまでどおり廃れたままでしょう。

    新規魔法を切望されている方からしたら、「使われない魔法剣など削除して全体に益のある魔法を実装してほしい」と思われていることでしょうし、それを言われても反論ができません。

    それはさておき、魔法の追加枠がすでに限度に達しているという話は以前から出ていますが、アビリティ枠はどうなのでしょうか。もし可能であるならば、魔法剣を一律アビリティ化することはできないのでしょうか。このまま魔法剣が廃れたままでは貴重な枠が持ったない。かといって削除されても困るのでアビリティ枠への移動はできないのでしょうか。

    魔法剣はアビリティの一種と考えても違和感は感じません。従来の魔法剣の仕様をアビリティ化した際にどうするかという問題はありますが、全体の魔法枠が確保できるメリットは十分に大きい。

    アビリティ化が可能であるならば、赤がこれまで使用できなかったエンアスピルなどの魔法剣を使用できるようにしてほしいです。エンアスピルが使用可能になれば、セイズルコタルディなしでも、ジョブポ等で連携をしつつMBもして、アスピル剣でMP確保という赤ならではの器用さが活かせるようになります。

    現状の赤は、ミルキルもアスピルも使えず、精霊兼支援としてジョブポ等に参加すると連続でMBをすることが困難であり、MP確保が課題になっています。リフレシュやコンバートでは補え切れません。

    しかし、「与えた属性魔法ダメージの2%をMPに変換」を持つセイズルコタルディの取得難度は高く、敷居が高すぎます。こちらについては、そろそろ同等の性能を持つIL装備を実装すべきです。もちろん、復帰者や初心者にも手が届きやすい入手難度であることは言うまでもありません。

    赤のマルチの問題が解決され魔法剣が復権すれば、赤は青とは違った前衛として地位を獲得することができるのではないでしょうか。

    ◆ジョブ特性に「二刀流」を追加してほしい
    赤が前衛として立ち回る場合、二刀流のためにサポ忍にせざるを得ませんが、単体で二刀流、STP、マルチ、攻撃力UPを得られる青と比較すると、火力面で赤は見劣りし、さらにサポ戦でDAを得られる青に引き離されます。しかも青は何といっても、マルチへのディスペルの影響を受けないという圧倒的なアドバンテージがあります。(当たり前のことですが)

    また、青は赤以上に自己完結した万能さがあり、単純な火力、全体魔法攻撃、全体回復、単体回復、範囲イレース、MP吸収、弱体、自己強化など大半のことができ、勇者ジョブとしか言いようがありません。青と比較すると枚挙にいとまがないのでやめますが、せめて赤をサポ忍縛りから解放し、前衛としての能力を維持しつつも、コンテンツに応じてサポを柔軟に変更できるようにしてください。本当に。

    ◆弱体、強化ガ系魔法を使用できるようにしてほしい
    強化延長装備の恩恵を受けつつ、アライアンスにも配れるヘイストIIは優秀ですが、単体故に操作量が多く維持管理も大変です。加えて、リフレ配り、人によってはファランクスIIを配る方もおり、更に弱体魔法も加えれば、操作量と維持管理だけでカツカツです。
    その特性ゆえに操作量が多いのは当然受け入れますが、操作量ゆえに前衛能力が損なわれることは避けたいです。
    そこでヘイスガIIだけでいいので使用できるようにしてください。
    ヘイスガIIが使用できるかどうかで、赤の前衛能力を維持しつつ、支援を行うことができるかが変わってくるかと思います。単体のヘイストIIでは、配っている間は赤は攻撃を中断せざるを得ず、前衛能力が損なわれる形になります。青であればエラチが切れたらエラチを詠唱する短時間だけの攻撃中断で済みますが、赤がその特性ゆえに支援を兼任する場合があれば、個別にヘイストIIを配るために長時間攻撃中断してしまうため、前衛として立ち回ることはまずできません。

    全体強化消しを有する敵では最悪で目も当てられず、前衛役として赤自身のメッキが剥がれる点でダメですし、支援役としてみても、消されるたびに都度個別に支援魔法を配るという点で、全体支援魔法をすぐさま行えるジョブに劣ってしまうわけです。ヘイスガIIが使用できるようになれば、支援役としては多少この状況を改善できるかと思います。

    もう一つ、現在敵専用魔法になっている弱体ガ系とバイオIVを赤に開放してください。弱体のエキスパートとして当然使用したいです。もうジョブ調整の機会にプレイヤーに開放してもいいのではないでしょうか。

    ◆連続魔の使い道がわからない
    ゲームを始めて試しに1回使っただけで、現状のヴァージョンにおいて、どのように用いるのがベストなのかわかりません。SPの内容はサービス当初から変化していないようですが、連続魔は現在でも有用なSPなのでしょうか。一体どのように用いることを想定しているのでしょうか。「連続魔」については、赤のコンセプト面が優先され実用面が考慮されていないのではないかと考えます。敵が使った際の悪質さが際立つSPという印象しかありません。

    ◆「スタイミー」はラストエリクサー症候群
    リキャストゆえに本当に使いどころに困ります。同様の効果を持つリキャストの短い「精霊の印」の方が圧倒的に使えます。使われないくらいならSPではなく「精霊の印」と同じリキャストにするか、別のSPに置き換えるべきです。効果時間中魔法剣の効果に何らかのアドバンテージを付与するSPにしてはどうでしょうか。
    私の体感では、現状のFFでは装備、支援、食事等で十分すぎる魔命強化ができていると思いますし、そのような状態でレジストされるような相手は最初から弱体を諦めています。
    それでも入れたいときは「精霊の印」で十分です。SPの「スタイミー」が求められるような場面は現状ありません。ダイバーのW3 のラスボスでさえそうです。「スタイミー」の存在意義については再検討されたほうがよいかと存じます。

    ◆赤魔導士に重要なのはロール(役割)の兼任
    開発陣よりジョブ調整のお話が出てから、プレイヤーは自分のお気に入りのジョブの不満が改善されるのではないかと期待に胸を膨らませています。しかし、もぎヴァナをよくよく見返してみると全てのジョブが満遍なく恩恵を受けれるような調整をする、といった発言があります。
    プレイヤーの多くはジョブ個別の問題が解決されるような調整を期待をしているかと存じますが、先の発言から本当にジョブ個別の調整も検討されているのか訝しんでいるのも事実です。

    そんなことは杞憂であると思いつつ、最後に赤魔導士の性質を踏まえた上で、今後赤魔導士のロールはどうあるべきなのか、所感を述べさせていただきたいと思います。

    赤魔導士はその特性上、物理攻撃、支援(ヘイストII、リフレなど)、弱体、精霊といった様々な魔法が使用でき、複雑な立ち回りをすることが可能です。それゆえに中途半端に陥りやすいジョブでもあります。

    しかし、複雑な立ち回りができるからと言って、支援や弱体のために物理攻撃が損なわれてはいけませんし、逆に、物理攻撃のために支援や弱体が損なわれるべきでもありません。赤の特性を保つためには、支援や弱体による攻撃が中断される時間を短くする必要があります。弱体魔法の詠唱による攻撃中断はともかくとして、最も攻撃を中断させるのはヘイストやリフレを個別に配らざるを得ない状況です。赤でコンテンツに参加する場合、その特性(主にヘイストIIやリフレ能力)を求められて編成が組まれるわけで、赤は自己強化のみに集中するわけには行きません。なので、攻撃中断時間を短くするためには一度に配れるヘイスガIIなどのガ系強化魔法の解放が必要なのです。本来ならば、ヘイスガIIの解放だけでなく、リフレガ相当の魔法も必要ですが魔法枠的に語りません。(アライアンスに対応できないという弱点はありますが)

    弱体魔法能力については、誤解を恐れずに言えば、あった方がいいが、なくても別段困らないというのが実情なんじゃないかなと思っています。正直。

    赤が強化ガ系が使えるようになる利点は、全体強化消しを受けた際の復帰にも影響します。強化魔法延長装備の恩恵で強化魔法もだいぶ長くなりましたが、消されればそれまでです。そうなるとヘイストIIしか使用できない赤が前衛と支援を兼任してコンテンツに参加した場合、強化消しから戦闘できる状態までに復帰するのに時間が掛かり、結局、赤を前衛と支援を兼任させるより、ロールを限定させた方がいいという話になりかねません。というか片手剣の前衛なら青にやらせればいいし、支援なら詩人等にやらせればいいという話になり、結局のところ赤に居場所はないのです。

    しかし「兼任」こそが赤魔導士の特性であり、アイデンティティーです。立ち回りを限定されたら器用貧乏の赤が専門職に勝てるわけがありません。「兼任」できるからこそ赤魔導士に意味があり、価値があるのです。
    そして、どこまで立ち回るのか、その操作量を戦闘状況に応じてセーブするのも赤の楽しみだと感じています。私は弱体魔法や支援だけをやっていればいいとは思いません。腰につけている剣は飾りではありませんし、魔法剣も宴会芸ではありません。攻撃や魔法をもっと突出させろなんて調整は求めません。ただ「万能魔道士」としてのロールをちゃんと演じられるよう調整を求めます。
    (11)
    Last edited by Pipikalica; 11-28-2018 at 05:52 PM.

  9. #9
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    魔法剣はもう古式ゆかしく「エンチャンテッドウェポン」(無属性魔法ダメージ)とかにまとめてもらってもいいですよね、文字数オーバーしてますがw

    敵の弱点属性に応じて使い分ける、っていう部分にロマンはあるんですけど、まぁそれだけですし実際問題詠唱しなおすめんどくささしか感じないw
    マクロもエンブリザドしか作ってませんからね・・・

    エンIIは・・・まぁ要らないっちゃ要らないんですけど、効果アップするなら残してもらっても
    なによりこれで魔法枠が10枠も空くならこれはリターンのほうが大きいと言わざるを得ない

    単体強化(単体バ系、ゲイン系)も範囲にしてもらえればかなり空きますよね
    これはフェイスにも効果が乗る利点があるという下心もありますが、正直ソロでしか使わない大量の赤専用単体強化魔法(魔剣の登場で専用ではなくなったものもありますが、これは魔剣が赤の特性を引き継いだジョブなのでとりあえず乗っけた、くらいのものでしょう)で魔法枠を消費してるのが申し訳ない気持ちも少しはある

    赤に限った話ではありませんが、今後の強化の多様性に繋がるわけですから魔法枠はごっそりリストラしていいと思います
    (6)
    Last edited by StayGold; 11-14-2018 at 06:59 AM.

  10. #10
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    ①近接能力の強化
     同じ片手剣を扱うジョブでも、青魔道士とは異なり盾を持てるジョブなので、赤魔のイメージに沿うようにフェンサー追加かつ、フェンサーの特性を強化
     ※フェンサー自体は、TPボーナス+クリティカルヒットボーナスですが、命中や攻撃力にも修正はいると嬉しい。
      ちなみにジョブイメージ的にナイトにもフェンサー追加してはどうでしょう。

      便利度ならば、二刀流なんでしょうけど、赤のイメージに合わなそうなですよね。

    ②強化魔法のエキスパートとしての役割強化
     既存のアビリティ「コンポージャー」は自己強化アビリティなので、スイッチアビとして他者強化アビリティを追加
     追加となる他者強化アビリティを使用中(効果時間はコンポージャーと同様)は、本来自身を対象とする魔法が、他者を指定して強化が可能とかどうでしょう?

     他メンバーにブリンク+スキンとか、ゲイン系も使えるし、ストライ・ストライ2なんかも使えるようになる。
     現在は自身を対象とするエン1/2系についても、他メンバに対して使えるのはパーティに応じて使い分けできて、赤魔の独自要素になりうるのではないかと思います。
     味方強化として、他ジョブと違う方向性のものが必要で、要望すべきではと思い、②を上げてみました。

     ただし、味方へストンスキンとかを強化かけれると、バランスが取れなくなる気もするので、コンポージャー同様に再詠唱などのデメリットが必要とも思います。
     再詠唱が長くなろうが、クイックマジックや連続魔使用しての連続詠唱は、出来ても良かろうとも思います。

    ③魔法の見直し
     せっかく覚えたエン2系についても、1系と同様に詠唱終了時の強化魔法を参照して最大ダメを確定。また最大ダメを伸ばしてもらえたら、
     前衛をモ忍などで固めて与TP抑える場合にも②とセットで使える場面が出てくるのではないでしょうか。

    ④マルチキャスト
     他の方の要望でも出てたマルチキャスト的な特性あれば、赤魔が面白そう。
     魔法のキャスト中に、別の魔法の詠唱を出来て、魔法詠唱中のバーが2~3本並ぶの見てみたい。

    赤の役割(ロール)として、上記①~④みたいのはどうでしょうか。
    (4)

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