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  1. #1
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    Zuidar
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    経験値損失KO'd、弱点期間、および「レイズ」呪文ながら、

    戻る初期の2014年に、レイズで復活したときに弱さの継続時間を調整に向けたアナウンス計画があるように使用さしかし、これらの計画押し戻され、その後、ちょうどこの調整については何も対処するために育っていなかった上、その後でした。ここでは、まだ年に、今、このテーマには言葉ではありません。私は、我々はこのことについて私たちの思考を与えることができますし、うまくいけば開発チームが弱タイマーを調整するためのアイデアを考慮にこれを取る、我々がFFXIのこの時点ではどこを見て、このバックアップをもたらすために適切であろうと思いました

    彼らは最終的に2014年2月のために摘みたてのヴァナ・ディールをしました

    *死刑のイージング
    ノックアウトされたときに失われた経験の量は、前の値の4分の1に縮小されています。今後私は完全に経験の損失を取り除くために考えていますが、どのようにあなたのすべては、このことについてどう思いますか?また、我々はこれを行う場合は、我々はまた、レイズの異なる階層に値を追加するために、異なる弱の時間を持つように考えています.

    経験値の損失は非常にかかわらず、レイズ呪文の終盤のこの時代にはもはや関係があり、取り戻した経験の量に値はありません。

    減少したタイマーと弱さから回復した後の戦いに戻りたいという願望

    私は「レイズ」&「アライズ」に値より多くの価値を追加するの弱さの期間を短縮することであるという考えまで持ち帰るのが好き、とも弱さの一層少ない期間からより多くの利益を得ることができ

    新しいコンテンツや強力な敵と、戦闘損失が発生した場合には、戦いに戻りたいと強調しなければならないので、「弱さ」持続時間「レイズ」&「アライズ」調整することを検討してください
    (4)

  2. #2
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    丁度提案しようかしまいか悩んでたので便乗
    日本語でおkと思う人向けにまず校正、意訳ですのでここはこうじゃないの?ってありましたら訂正くださいまし。

    2014年 レイズで復活した際に付与される衰弱時間の調整について計画がありました。
    その後何の進展もなく今に至るまで開発からのアクションは無いままです。

    2014年2月のもぎヴァナにて(よく覚えてないので後で見直してみます)
    ・死刑のイージング(気軽に死ねる事、死ぬ事へのペナルティ減?)
    レイズの系統に価値を持たせるために上位程衰弱時間を短くしようかなと考えている。

    現在は経験値の損失が非常に小さく、レイズ1-2-3に有意な差がありません。(補足としては一応復帰時のHPに影響有)
    死んでからの衰弱時間を短くする事で戦線復帰を早めたい。
    レイズ&アレイズの効果に衰弱時間を短くする事により、もっと気楽に戦闘ができる
    新しいコンテンツや強力な敵と戦う際に戦闘不能になるとリカバリーの手間が非常に大きい

    衰弱時間並びにレイズ・アレイズへの調整の検討をお願いします。

    --------ここから自論--------
    他のRPGではほぼ見られない弱体効果・衰弱
    レイズ系で5分 アレイズで3分と 物理攻撃にはスロウ100%?魔法のリキャストにも100%
    衰弱中に死亡してしまうと物理・属性一切のダメージが0。でも支援・回復・弱体に影響はなし
    起き上がってる最中の10病弱チャット以外一切の操作を受け付けない超無防備状態と弱体効果の中でも群を抜いているこの効果
    (起き上がり時に無敵時間を付与するのって結局無理なんでしたっけ?)
    もういらないんじゃないかなぁと個人的には常々思っていました。

    上の方も書いてますが死んでしまってから復帰するまでの手間が大きく、ギアスフェットなど15分制限の中で死んでしまうと制限時間内の再戦も難しく
    だから死なないように盾だけが被弾・敵攻撃範囲外からの攻撃(遠隔偏重)、または殺される前に短期決戦の超火力で押し切る戦術がVW以降好まれてきた歴史があります。
    (今はオーメン・アンバス・ダイバーが主流になっているので今更ギアスを例に出すのもどうかなと思いますが、気軽に死ねないのは何故かという意味で書いておきます)

    他RPGでも即死効果・即死級の攻撃を持つ敵は珍しくありませんが
    戦線復帰までにかかるコストがこれほど高いゲームは私の記憶の中では皆無です。

    テスト期間として一カ月間
    せめてアレイズでビシージと同等の1分、レイズ3で2分、レイズ2で3分とレイズ1で5分ままでどうでしょう?

    以下駄文
    この件と全く関係ありませんが
    ここ最近外国の方が英文をgoogle翻訳した投稿がちらほらありますが
    英語圏のコミュニティチームは不在なのでしょうか?Dev Trackerを見てもイベント告知以外返事がないのでこちらに来てる感があります。
    (16)

  3. #3
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    見つけたので一応引用

    2014年2月21日もぎヴァナまとめより
    ・戦闘不能ペナルティの緩和
    今回は戦闘不能時の経験値の消失を1/4にしました。
    今後経験値の消失はなくしても良いのではないかと思っていますがいかがでしょうか。
    また、そうした時に高位レイズの価値をつくるために衰弱時間に差をつけるという
    調整も考えています。
    (7)

  4. #4
    Player Rhongomiant's Avatar
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    戦闘不能から起き上がり中は完全無防備でしかもモーションも長く2度戦闘不能→強衰弱のコンボはほんとついらいですね。
    個人的には同社のタイトルの某14ちゃんのように起き上がりから数秒間無敵でそのかわりに攻撃も出来ない状態ってのが理想です。
    某14ちゃんの悪いところ(ギミックゲー)は見習わなくていいですが良い部分はどんどん取り入れてもらいたいとこです。
    (特にコンテンツファインダーのPT自動編成システムとか)
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