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  1. #81
    Player clearance's Avatar
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    バトルコンテンツは割と好きなんですが、何故かこのコンテンツはあまりやる気がしない。なんとなく誘われて

    行ってみただけで、まだ2回しか行ったことないけどまた行きたいと思わない。

    拘束時間が長い、戦利品もらってもカバン圧迫するだけ、仮に何かのレリック装束を強化したにしても

    労力に対しての性能がショボすぎる(からそもそも強化したいと思わない、少なくとも今は)

    実装前はとても楽しみにしていたのに、私にとっては期待ハズレです。
    (14)

  2. #82
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    破片と具足はゴブに預けられるようにしないと種類が多すぎてアイテムが破綻するので対応して欲しい所ですが
    その辺は開発さんも認識されているでしょうし、次のVUで預けられるように既に作り上げてる、と予想してます。
    認識票と勲章は渡せるし、扱いがオールマイティなのでさほど嵩張らないですしね。(*'-')
    (9)

  3. #83
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    レベルキャップ75時代(緩和前のデュナミス)でレリック武器を貨幣買わずに作ろうとしたら
    週2で通って2年半かかるって言われてました
    同じようなイメージで作ったのかしら・・・と思ってしまった
    (9)

  4. #84
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    ご意見ありがとうございます。

    レリック装束の強化に関しては、
    コンテンツ自体が複数人で攻略することを前提で設計しているため、
    仲間内で融通しあうことで、より早く目標に達成できると考えています。

    必要な素材の数についても、上記の前提をもとに設定しており、
    不足を感じる場合には、バザーや競売所を活用を考慮していただけると幸いです。

    なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
    参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。
    Salalaruruさんの書き込みでもあったように
    破片と具足は宅配できたり預けたりできるとなんでもかんでもロットしてしまう人が少なからず居るので
    そうさせないために苦しい鞄事情の中いらないものは譲り合ってね、という開発からのメッセージとのことで変更は無いでしょうね
    いらないものはロットしない、これだけで随分楽になると思いますよ。

    完成まで何年ってのをたまに見ますけど、そうならないように素材を競売取引できるようになってるんで
    金策すれば誰でもフラグさえあれば即日完成できる難易度ですし
    今はまだ素材の出回りも少ないですが時間が経てば必ず増えるものなので数ヶ月は気長にやるのが良いかもですねぇ
    (4)

  5. #85
    Player Raamen's Avatar
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    Quote Originally Posted by Salalaruru View Post
    なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
    参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。
    この部分は予想通りの回答というか納得いくんですが、問題は必要個数ですね。
    +2はまぁ突入頻度と設定を鑑みてもなんとか許容できます。

    ただ+3については、ものすごく不満に思っています。

    (1)+2の強化でつかった足具の破片が再度またいるのはなぜなんでしょうか?
    打ち直しのゴブ職人が渡した破片をくすねて不完全なままで復元してよこしたのでしょうか?
    普通に考えて足具の破片が+3の強化でいるのはおかしいでしょう
    必要個数も半端じゃないので+2ができたひとが+3を作るために破片をロットし
    「過度なロット勝負」がものすごい頻度で発生しています。
    ※+2の段階で現状装備とくらべて乗り換えようという性能のものがすくないので
    固定メンバーであったとしても+2ができてない人に譲ろうという人は少ないでしょう

    (2)足具の破片と闇の具足の必要数はなぜ3個なのでしょうか?
    かつてのヴァナの人は足が3本あったのでしょうか?常識的に考えて2個ですよね

    (1)の破片がまだいるということも含めこういうところが延命措置を優先しているように見えて悲しいです

    よって+3の強化については闇の具足を2個、今後の部位についても手、脚については2個でお願いしたいです。
    ※まぁアイコン見る限り闇の●具は1個でいいきがしますが・・・ 劣化レリックも必要数は1でしたし・・・ね

    シーフをいれて1回の突入でだいたい全敵の2/3くらいを殲滅していますが、たいしてドロップ率がよい
    気もしないのでこれくらいしてもフラグの管理がジョブごと、高級素材を多量につかうことを考えてると
    十分ながく遊べるコンテンツになると思います。
    (4)
    Last edited by Raamen; 12-10-2017 at 06:38 AM.

  6. #86
    Player mako0079's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    この部分は予想通りの回答というか納得いくんですが、問題は必要個数ですね。
    +2はまぁ突入頻度と設定を鑑みてもなんとか許容できます。

    ただ+3については、ものすごく不満に思っています。

    (1)+2の強化でつかった足具の破片が再度またいるのはなぜなんでしょうか?
    打ち直しのゴブ職人が渡した破片をくすねて不完全なままで復元してよこしたのでしょうか?
    普通に考えて足具の破片が+3の強化でいるのはおかしいでしょう
    必要個数も半端じゃないので+2ができたひとが+3を作るために破片をロットし
    「過度なロット勝負」がものすごい頻度で発生しています。
    ※+2の段階で現状装備とくらべて乗り換えようという性能のものがすくないので
    固定メンバーであったとしても+2ができてない人に譲ろうという人は少ないでしょう

    (2)足具の破片と闇の具足の必要数はなぜ3個なのでしょうか?
    かつてのヴァナの人は足が3本あったのでしょうか?常識的に考えて2個ですよね

    (1)の破片がまだいるということも含めこういうところが延命措置を優先しているように見えて悲しいです

    よって+3の強化については闇の具足を2個、今後の部位についても手、脚については2個でお願いしたいです。
    ※まぁアイコン見る限り闇の●具は1個でいいきがしますが・・・ 劣化レリックも必要数は1でしたし・・・ね

    シーフをいれて1回の突入でだいたい全敵の2/3くらいを殲滅していますが、たいしてドロップ率がよい
    気もしないのでこれくらいしてもフラグの管理がジョブごと、高級素材を多量につかうことを考えてると
    十分ながく遊べるコンテンツになると思います。
    なんで乗り換える気が無いのに過度のロット勝負になってるのでしょうか?
    そんなに金策的に美味しいアイテムなのでしょうか?

    壊れたものを複数個集めて1個にするっていうのはジャンク修理の基本なので、複数個集めると更に完璧な装備ができるって解釈で問題なさそうなんですが、いかがでしょうか?(その割にレリック防具は壊れたの1個あれば強化できるので、いろいろ矛盾がって話にはなりますがw)
    (0)

  7. #87
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    横からですけど、破片が+2から+3に強化するのに必要なのだからロット勝負になるでしょう。
    +2の段階だと使えなくても+3なら使える装備もありますし。
    ちゃんと調べてからコメントした方が良いですよ。
    (8)

  8. #88
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    自分は鞄余裕あるんですけど、
    5ジョブ持ってたとしたら、5X5X2で50枠取られる可能性もあるわけで、
    ちょっとしんどいんじゃないんですかね

    流石に預けられるようにするでしょうけど、突入機会についての回答みる限りじゃ
    普通にできません。っていう可能性もあるでしょうし
    コンテンツも単調すぎるし、かといって藤戸さんの発言のように詰みルート的にやるには、
    敵のSPを考えたら無理だし、最初の造りからして色々と間違ってるんじゃないかと
    (6)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    もう1つ、絶対してほしくない調整があって。そんな数年もかかる前提の装備が、後から出た装備よりも弱くて誰もいかないようにする為に、来年度以降の追加装備は何を出しても弱い
    そういうの、止めてくれませんか? 5部位揃えるだけで3年かかる装備が、使い物にならないって、無いですよね?

    GLピガッシュ+3
    HP+29 MP+95 STR+20 DEX+21 VIT+20 AGI+42 INT+27 MND+29 CHR+44 命中+36 攻+61 魔命+36 回避+75 魔回避+127 魔防+7 ヘイスト+3%
    契約の履行使用間隔II-3 召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13% <ItemLevel:119>

    これは召喚獣:に魔命魔攻履行ダメージ+が付いてないので、現状履行短縮以外に使い道が無いのですが
    どういう調整なんでしょうか?

    通常 
    召喚獣:命中+36 攻+89 履行ダメージ+13% だと物理履行に素晴らしい性能
    召喚獣:魔命+36 魔攻+89 魔法クリティカルヒット+13% なら特修履行に良い?

    でも
    召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13%だと打ち消しあっている気がします
    どの装備と比較してこの性能になったのか? ヒントだけでもくれませんか?
    オーメンのときもそうでしたが、ちょっとよくよく考えるとペットのプロパティがおかしい
    オーメンの召喚装備はまだよかったんですが、他のペットジョブのプロパティが首をかしげる状態になってます。
    例えば
    VSフィンガー+3 Rare Ex
    防117 HP+50 STR+16 DEX+40 VIT+40 AGI+17 INT+20 MND+36 CHR+30
    命中+48 攻+35 回避+42 魔回避+46 魔防+2 受け流しスキル+19 ヘイスト+4% ジャンプ時TPボーナス+34
    飛竜:ブレス命中+34 命中+34
    コンビネーション:命中+ 飛命+ 魔命+
    Lv99~ 竜                <ItemLevel:119>

    この 「飛竜:ブレス命中+34 命中+34」 は間違いなんじゃないかと。

    召喚のコンボカ装備をみると、各部位一律についている召喚獣:命中
    それに加えて、その装備にもともと付いていたプロパティがついています
    この一律についている召喚獣:命中は、同じく一律についている命中に比例しています。

    CNブレーサー+1 両手 防80 HP+18 MP+51 STR+6 DEX+28
    VIT+24 AGI+5 INT+19 MND+33 CHR+19
    回避+22 魔回避+37 魔防+3 ヘイスト+3%
    契約の履行使用間隔-6
    召喚獣属性のダメージを時々MPに変換
    召喚獣:敵対心+5

    CNブレーサー+3 両手 防100 HP+37 MP+86 STR+16 DEX+38
    VIT+34 AGI+15 INT+29 MND+43 CHR+29
    命中+48 回避+42 魔回避+57 魔防+4 ヘイスト+3%
    召喚獣属性のダメージを時々MPに変換
    召喚獣:命中+43 魔命+43 敵対心+15
    ダブルアタック+10%
    コンビネーション(召喚獣のみ):命中+ 飛命+ 魔命+

    VSフィンガー+3にはCNブレーサー+3と同じ命中+48が付いています。
    飛竜:命中+43 がまず最低ライン
    もともと付いていた飛竜:命中+14のことを考えると、同じようにCNスパッツ+3の命中の付き方と比べると
    最終的に、
     飛竜:ブレス命中+48 命中+48
    がついているべきなんです。

    憶測ですがVSフィンガー+1の飛竜:命中+14が、飛竜の魔命上昇も含んでいるタイプの表示で、実際には 飛竜:命中+14 魔命+14 だった。
    からくり士にはマトン:命中という表記で、マトンの命中、飛命の両方があがるプロパティもあります。似たようなものなんじゃないかと。(なお魔命は上がらない模様)
    この際わかりにくいこの表記をちゃんと表示させようと思ったが、飛竜は魔法を使いません。魔命という表記がわかりにくいと考えて、飛竜:ブレス命中という表記にしたんだと思います。

    ・・・

    GLピガッシュ+3の性能は間違いで

    HP+29 MP+95 STR+20 DEX+21 VIT+20 AGI+42 INT+27 MND+29 CHR+44 命中+36 攻+61 魔命+36 回避+75 魔回避+127 魔防+7 ヘイスト+3%
    契約の履行使用間隔II-3 召喚獣:命中+36 攻+89 魔命+36 魔攻+89 魔法クリティカルヒット+13% <ItemLevel:119>

    なんじゃないかと

    そもそもコンボカアタイアだけがペットの性能の付き方を間違えているという見方もありますが
    本体命中に比例したものが付いているタイプ(タリア装束など)と比べるとプロパティの種類が尖っているくせに、性能が劣っている付き方になっているのもおかしいです。

    もともとは、コンボカアタイアのような設定方法ですべてのペットジョブの装備品を設定する仕様だったのではないですか?
    (3)
    Last edited by keeper; 12-10-2017 at 08:18 PM.

  10. #90
    Player Rinny's Avatar
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    まだサンドリア第2WAVEまでしか実装されていないので、評価をするには
    ちょっと早すぎるかなと思いますが、軽く感想です。

    範囲魔法攻撃による殲滅が有効かつ、物理が通りにくい敵(石像)がいる
    ため、せっかくのアライアンス対応・大規模コンテンツにもかかわらず、
    ジョブ編成が偏ってしまうなぁと感じております。

    今後、バス/ウィンとエリアが追加されていくと思いますが、同じような
    感じであれば、必要とされるジョブが変わらないですよねぇ。
    石像の目の色によって、物理/魔法ではなく近接/遠隔とか突/斬/格
    とかかえてくるのでしょうか。(勝手な想像なんでスルーしてくださいw)

    ともかく、次回に追加されるバスがどのようになるか注目してます。
    (6)

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