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  1. #181
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    今回のバージョンアップでアニバキーで破片/闇具が出るようになったと同時に(前から出たのかはわかりませんが)破片/闇具が出る確率そのものもそこそこの確率で出るように設定されてるようですね
    自分は実際に14本×3キャラ分開けて、踊り子の脚破片と魔導剣士の足破片の2つが出ました
    LSでもかなりの頻度で破片闇具を引いたという声を聞いています。

    狙ったジョブや部位の素材を引けないとはいえ、もともとのダイバージェンスというコンテンツでのドロップ率もかなり低めなので、こういったところで供給できるようにしてくれたのはとてもありがたいです。ドロップ率自体をいじってほしかったところでもありますが
    (3)

  2. #182
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    破片を売買可能にしたのは開発の想定よりレリック作成者が相当少なかったのかなと思いました
    ただこれなら破片なしで、勲章2種類のみで良かったんじゃないかと
    それと票300=勲章3=破片1ってレートは今の認識票のドロップ率だと、バランス悪すぎるとも思います。
    (19)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by Yuratty View Post
    ドロップ率自体をいじってほしかったところでもありますが
    まだアップ後ほとんどやれてませんが、同感ですね。

    ただ、競売には勲章の出品がほとんどなくダイバーにはいってはドロップの偏りでまったく強化がすすんでなかった
    赤魔道士が「冷遇されているジョブ」ということもあり比較的安めに素材がバザーされていたので
    いっきに頭と足が+3になりました。個人的には喜びたいところですが、数ヶ月がんばってできなかった
    レリックがアップ数日で一気に+3になったので少々複雑ですね。

    最近はバザーを漁るゲームと化してますこれが正しい姿?
    (4)

  4. #184
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     3月バージョンアップ前までは、NMはびみょーーーーに破片・闇具のドロップが高めだったと思うんですが、
     現在は胴だかをドロップするようにしたんですよね。

     ということは、旧来の部位の破片・闇具の算出数が減るように思います。
     雑魚からのドロップ率上昇とかでバランスさせているんでしょうか。

     NMからのドロップを期待してやってたひとがどの程度いるかはわかりませんが、少し気になったので。
     まあ、ドロップ率上げてくださいって話なんですけど、トレード可になったし厳しいでしょうかね。
    (1)

  5. #185
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    NMからは胴以外の部位もドロップするようです。
    ジュノで胴脚脚と3つ同時ドロップも確認しました。
    (2)
    Last edited by Aramith; 03-18-2018 at 01:01 PM. Reason: 修正

  6. #186
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    変更後の2回分だけなので情報として少ないですが、
    赤目NMの討伐数30に対して以下のようでした。
    ご参考までに。
    脚9/30 勲章1/30
    (1)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by marukawa View Post
    ダイヤルキー#ANVで、胴具の破片とかでるのは何を意図してのことですか?
    これまではNM倒してもドロップ非常に悪かったし、今回追加されたジュノも悪いと思いますが・・・
    コンテンツ参加しても入手率は非常に低いのに、箱からだして流通は増やすって
    開発が何を考えてるのかさっぱりわかりません。
    もう少しコンテンツに参加して攻略することに意味を持たせてほしいです。
    同感です。
    「確率としては低い」「15周年だからたまには」という声も聞こえてきますが
    これは全く根拠になっていないと思います。

    ほぼコストゼロで産出されたアイテムは、大抵の場合が相場より安値で処分されると思います。
    1キャラあたり1、2個でも価格形成に大きな影響力があると思います。
    そしてこれに関連して勲章の価格にも影響してくるわけですよね。
    仲間を集めて、試行錯誤して攻略していた人たちは
    この空から降ってきたアイテムとの価格競争に巻き込まれてしまった。
    アイテムの仕様変更など、もっと熟慮と慎重さがほしいなと思いました。
    (2)

  8. #188
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    新しい累積耐性が少し話題になっていましたが、とてもおもしろいと思いました。
    今までシャンデシャンデ、トアクリトアクリでゴリ押せていても楽しかったですが
    どこかで「これでいいのか?」という思いがあったので、衝撃的でした。
    「FF11ってまだこんなおもしろいことができるのか!」と。
    開発者のかたがバトルシステムと、プレイヤーの遊び方に向き合って試行錯誤を続けてくださった賜だと思います。

    今は国内メーカーはどこも「一生懸命つくってます(から批判しないでください)」的な論調ばかりで
    しかもゲームがつまらないという暗黒時代が到来していますが、そんな中で希望が持てる本物の仕事だと感じました!

    こういう斬新なアイデアと、既存のシステムをおもしろくハックする卓越した技術力で
    「ドヤァ!」と直球勝負を投げてくる、それに対してプレイヤーが打ち返す(攻略する)。
    うまくやる余地の探求。これがゲームのおもしろさだと思うんですね。

    ゲーム外であれこれ語り合うよりも、ゲームで、創りだしたコンテンツで、背中で語る。
    これぞ本物のゲームクリエーターだと思います。
    バトルコンテンツはゲームの主柱なので、これからも頑張ってくださいませませ!
    名も無き開発者さま、心から尊敬しております。
    (2)
    Last edited by KingBehemothTaro; 03-21-2018 at 01:04 PM.

  9. #189
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    開発擁護するとすれば、開発だってレリック(に限った話ではありませんが)を
    開発の想定する範囲内で取得して欲しいっていう考えがきっとありますよね
    ところが想定するラインに恐らく全然達してなかったから、
    箱から供給したり、バザー可能にっていう応急処置をしたのかなと推測しました

    結果的にはユーザー側にはデメリットはないはずです

    ただ根本的にPとDの認識と、実際コンテンツを調整してる方の認識が、
    ずれてるんじゃないかなダイバー関連の発言では目立つなって思いした
    余ったら競売に流して~って発言にしても、認識票しか競売に流せないのに、
    レリックしか報酬のないコンテンツで、認識票余るようになったら、
    そもそも行かないんじゃないの?とか疑問持ちましたし

    個人的には、突入機会も増やせない、時間も調整しにくいコンテンツに注力は
    もうやめて欲しいです。遊ぶ側の視点を全く持たずに設計してる以上は
    無理がありすぎたとしか思えません
    (16)

  10. #190
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    どこに投稿しようか迷いましたが、レリック装束+2/+3が投稿をするきっかけなのでここで。

    アーティファクト・レリック・エンピリアンなどの専用装束について
    そのジョブをやっている人の立場で性能を設計することってできませんかね?

    もう有用でないプロパティをそのままつけるとか
    そのジョブとしての能力が全く上がらないとか
    プロパティの数値を強化したけど既存の装備のものより低いとか、かなりひどいです。

    レリック装束+2/+3が、有用なジョブとそうでないジョブの差が激しすぎます。
    IL制なんだから、追加される専用装束は本当にそのジョブが強化される性能にしてください。

    開発チームとしては満を持して追加したダイバージェンスとレリック装束+2/+3かもしれませんが
    あげているジョブのレリック装束+2/+3が有用でなかった人にとってみれば
    ダイバージェンスもつまらないし、レリック装束+2/+3への期待も裏切られた感じです。
    (9)

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