後から続く人というのが、全く同じやり方で、全く同じ手間がかかって、全く同じ感想を持つかどうかは判らないかなあと。
自分がこうなので他の人も絶対そう!というのもやや強引な論法のような気もしますがどうでしょうか。
あと、話がなぜか後続の誰もがポイント交換で入手する流れなんですけど、普通に何度か挑戦して戦利品として得る可能性の方が高い気もします(少なくともST2くらいまでの戦利品は)。
後から続く人というのが、全く同じやり方で、全く同じ手間がかかって、全く同じ感想を持つかどうかは判らないかなあと。
自分がこうなので他の人も絶対そう!というのもやや強引な論法のような気もしますがどうでしょうか。
あと、話がなぜか後続の誰もがポイント交換で入手する流れなんですけど、普通に何度か挑戦して戦利品として得る可能性の方が高い気もします(少なくともST2くらいまでの戦利品は)。
Last edited by Zapitan; 09-09-2017 at 08:49 PM.
別に「新規いじめ」のつもりもなければ「百万シルト稼げ」というつもりないです。
あくまで、シルトで交換するならこれぐらいが妥当じゃないのかと自分の意見を述べただけです。
むしろシルトで交換させてっていうのに反対の立場です。
そもそも、ギアスフェットの装備品をエスカシルトで交換させてください、というのが現実的ではない。
他の方も言われるとおり、もともとギアスフェットではそういう設計がされてない。
ギアス装備をシルトで安価に交換できるようにしたら、イオニックウェポンを作成しない人にとっては1回討伐して終わりのコンテンツになる。
シルト稼ぐだけならギアスNMやるより島で雑魚乱獲したほうが楽ですからね。
装備をまだ取れてない既存プレイヤーも二度とやらなくなるでしょうね。
既存プレイヤーもやらない、新規プレイヤーも1回クリアすれば終わり。
ますますギアスは過疎りますよ。
そんなんで本当に新規のためになりますかね?
“ギアス装備をシルトで交換させてくれ”ってこと自体がそもそも極論じゃないですか?
たぶんですね、本筋の問題点そのものがずれてるんでしょうね。
ギアスフェットの設計?イオニック取得のための周回のために武器や防具取得があるのであれば、それをやるはノーサンキューと言う人が多いと思います。
イオニックですが、それはいわゆるトップエンドプレイヤーのためのものであり、あまりにも膨大な労力をかけてまでイオニックのためのギアスをやろうと思わない層は普通に多いと思いますが。
特にイオニック狙っている層と一緒にプレイするのは難しいなと考えているライト層の方が多いと思うんです。エンドコンテンツには参加しづらいなあと思って尻込みしている人たちの方が多数ではないでしょうか。
昔、よくわからないコンテンツにはなかなか参加せず、それが理由でなぜか怒られたり。装備は競売のものだけでしたがそれでもまあ楽しかったり。でもたまにエンドコンテンツに誘われていくと信じられないほどギスギスして楽しくない。そんなこんなでやってきたから言うのですが、イオニック作成が過疎化するから、ギアスそのものが今のままで良いという理由はちょっと、ライト層には辛いものがあるかなあと思いますね。
ギアスにかぎらず119武器は取得が限られます。アンバスケードでは防具のNQに関しては取得難易度は低いです。が、119武器は取れない。
旧スカームやアルビオン・スカームであれば、漆黒蝶の翅で武器や防具に交換できました。また、メナスも同様にポイントで交換できました。
それらは現実的に考えて、普通の労力で取得が可能でした。しかし、今はシャウト聞かないですよね。
ヴァナ全体で119武器は実は取りづらいのかなあと思うんですよ。武器取得の幅は広いほうが良いと思うんですね。
ずれている問題点は多分そこでしょう。
イオニックのために付き合うご褒美に119武器もらえるというならば、それこそが強制です。それはもはや社会性のない排他的な世界です。それはとても残念に思います。
利他的な社会性を説くのはちょっとおこがましいですが、気持ちよくプレイできる世界には他人に対する思いやり、それを支えるシステムが必要だと思うんですね。
なんか、フォーラムにはそういう優しい意見はないなあって思いますね。この記述を最後にしますね。
Last edited by mazimeakira; 09-09-2017 at 10:07 PM.
結局valeforの現状はどっちなのかと、提案者からも交換レートの想定を出さないと交換レートの話が全く意味を持たないじゃない。高すぎる!だけじゃわからんです。
多分理解できてなさそうなので横から補足ですが
「安価に交換できることで何が無視できないんでしょうか?」←これ
1シルトで装備交換できたら既に5000万シルトある人は互助会引換券:銅が3000万枚
1000シルトでも3万枚
これいろんなポイントに変更できるので、多数いる先行者が金策に使っちゃうとかなりの破壊力ではないでしょうかね?更に言えばあまりに安くしちゃうとシルトを無限に増やすこともできちゃうのよ。
サービス終了までしつこくヴァナに居座り続けますよ!
最終的にはサーバー上のデータおろしてもらってオフラインFF11にしてほしい。
一度倒したNMの戦利品を交換できるようにすることは良いアイデアだと思います。
ただ、メナスとギアスの比較の仕方が腑に落ちません。メナスはギアスと比較して貰えるポイントの桁が違います。
例えるならドルと円を比較して、メナスは30万ドルで交換出来るんだから、ギアスも30万円で交換出来るようにして下さい。と言っているようなものでしょうか。(例えが下手ですみません;;)
数字は同じでも価値が違うので共感して貰えないんじゃないかな・・と。
さらに、今でこそメナスクリアは容易になっていますが、現在のメナスの難易度とギアスを比較するのも説得力に欠けると思います。
1周10万という前提なのでメナス2で考えますが、武器を落とすNM(CL125)の報酬は750です。また、交換に必要なポイントは150,000です。つまり200戦でやっと交換可能になる計算です。
ギアスのジョブ武器を落とすエスカルオンのギアスNMと、メナスの武器を落とすNMは同じCL125です。
ギアスの場合はビーズの方が適切だと思うのでビーズで計算しますが、CL125のNMから得られるビーズは45です。
以上の事をふまえて考えますと、ジョブ武器の交換には9,000ビーズが適切だと思います。
9,000ビーズならドメインで最大500貰えるので最小で18戦で済むので新規・復帰者でも不可能ではないし、イオニックウェポン周回中のプレイヤーもドメイン効果の発動によって恩恵を受ける事が出来ます。
また、Mattakumaさんが挙げたシルトの場合の乱獲問題もある程度防げると思います。(エミネンス報酬のビーズ袋の対象モンスターは調整が必要、PTで狩らない不人気モンスターに対象変更など)
スレ主さんがどのステップのNMの装備ほしいのか分からないので判断難しいですね
島ST1~ST3ならば少し頑張れば連戦できますからそれほどでもないとは思うんですが。
隠しレベルのNMのアイテムを欲しい場合、それを1回倒したからといって取得してしまうとコンテンツとしてどうかとは思います。
あとどの装備取得にも言えることですけど、新規だろうと古参だろうと本当に欲しいならその装備を取るためにどうすいればいいか真剣に考えて行動します。
で、スレッド立ててまで要望してる欲しいアイテムってなんなんですか?
あと妥当だと思う交換レートや案はどんなのがあるんでしょうか?
「運に左右される」っていうのは、逆に言えば運さえよければすごいラクができるということでもあります。
ある意味、新規やライトプレイヤーへの救済措置として機能することもあるんですよね。
それこそ、50戦してる古参が希望装備取れないションボリ、の横で、たまたま誘われた新規プレイヤーが1戦目でゲットー!みたいな愉快なことが起こるのも、運という要素の一側面です。
mazimeakiraさんは運の悪いところにだけ注目されてますが、運を排除すると、数をこなせる・蓄積が物を言う世界になっていくので、むしろ古参・ヘヴィプレイヤーが圧倒的有利です。新規やライト層との格差が取り返しのつかないものになるかも知れない。
これは私の想像なんですが、mazimeakiraさんご自身が、「運に左右される要素」「自分のペースを乱す要素」に非常に不快感をおぼえるタイプなんだろうなーと思います。
あそこ行きたいあれ欲しい、と思ったら、すぐ行って即倒して100%ドロップしてハイ取れた!というサクサク感が喜びで、自分の意志で動かせない要素によって進行が影響されるとすごいストレスになる、という人なのではないかと。
ご自分がそういうのがすごく不快なので、きっとライトプレイヤーや新規プレイヤーもイヤに違いない、こんなことはない方がいいゲームになるに違いない、と真摯な気持ちで提案されてるんだろうな……というのは、わかります。
問題は、その根っこの不快感が実は「個人の価値観」であって、全員が共有しているものとは限らない、ということ。
新規の人のブログとかをたまに拝見しますが、そういう足踏み部分や運に左右される部分がネックになってるかというと、案外そうでもないんですよね。
もちろん人によるのでイヤという人もいるんですが、逆にそういう回り道要素が「むしろ楽しい」「だからこそ色々自分なりに効率を求めて試行錯誤するのが面白い」という人もいたりします。
「自分はこういうのはつまらないと思う」という意見は、どんどん出していいと思うんですが、それについては常に、「いや私はそれが面白い」という反論が来るのを受容することは、必要なんじゃないかな。
で、その個人の価値観に沿ってない意見を、「優しくない」「新規イジメだ」と思いこんでしまうのは、もったいないですよー。
で、FF11を考えてみると、そもそも、運や人集めのような「自分の力だけでは左右できない要素」込みで難易度設定しているタイプのゲームなんですよね。
「自分が欲しい時に欲しいものをサクサク取れる」という方向でデザインし直すのは、なかなか副作用も大きいんじゃないかと思います。
欲しいものが100%すぐに取れる世界では、「あるアイテムを持っている」ことがアドバンテージにもトロフィーにもなりません。
ただのベースラインでしかなくなるので、装備の存在そのものが、事実上無意味化します。ギアス装備を手に入れられる人は増えるけど、ギアス装備自体に価値がなくなる訳です。
となると、
「運には左右されないけど道のりをすごく大変にしてレアリティを保つ世界(シルト数千万系、結局古参有利)」になるか、
「何をやるにもものすごい大混雑の待ち時間を我慢する世界(短時間プレイヤーに大打撃)」になるか、
「欲しい物はすぐ取れて無意味だから、別のところで難易度の帳尻を合わせる世界(たとえば戦闘が8月のアンバス1章とてむずなんて目じゃないレベルのギミック祭り、反射神経悪い人お断り)」になるか。
どれもダメ!簡単にクリアして楽しみたい!と突っぱねれば、コンテンツ消化速度が恐ろしいものになるので、鬼のような物量と速度でコンテンツを追加し続けなければ、世界が死にます。
「大量の人員と機材とサーバーが……そのためにはリアル世界のチャリチャリが……あとはわかるな?」
という、あんまりプレイヤーサイドで言うようなことじゃないけど避ける訳にもいかない話になっちゃいますよね。
結局のところ、mazimeakiraさんの望む状況には、あんまりならないような気が……してしまうんですよ。
「5000兆円欲しい!」って人に「5000兆円入手したらハイパーインフレで貨幣価値下がって貧乏になるよ」とマジレスするような話ではあるんですが。
ゲームのバランスってそうやってどこかで辻褄を合わされるものなので、簡単に装備取れても解決できるとは限らない、という点は理解して話を進めていただければ、と。
「ポイント交換のようなもの」を導入しても、
「アイテム取れた人が参加しなくなって人が集まらない問題」は解決しないんですよね。
交換した人は卒業してしまい、さらに集まらなくなりますから。
# ぼくはギアスについては要望してなかったはずですが、
# 他のコンテンツに「ポイント交換のようなもの」を要望したことはあるんですけどね
醴泉島のオグメ装備なんかは、敵あたりの抽選対象が3か4くらいなので、
対象を討伐できる水準の人さえ集まれば、しんどくはないはずです。
(ルオンのジョブ武器・免罪符のほうが、狙ったものをゲットするのが大変ですよね)
なので、「ポイント交換のようなもの」を導入するより、
「過去コンテンツに恒久的に人を引き付ける仕組み」を導入したほうが
いいんじゃないでしょうか。
これは「島ギアス」に限った問題ではなく、
すべての過去のコンテンツに言えることなのですけども。
つまり、パーティを組んで過去コンテンツを遊ぶことに、
きちんと、強めの、インセンティブをつけるべきってことです。
「過去コンテンツに人が集まらない問題」は、
「ソロでサルベージやったほうが気楽だし稼げるよ問題」とも呼べます。
この手の話題が何度も出てくるのは、
「ソロで〇〇してたほうが気楽でいいやー」という構造を、
ずっと放置してるからかなと('x')
# エミネンスがそこをいくらかカバーしてますが、
# ウィークリーで週1回のチャンスとかでもいいので、
# 「ソロでサルベージ」に勝てるインセンティブでなきゃダメです
# あと、「後続プレイヤーが装備とりづらいよ問題」については、
# 入手しやすい合成品をガンガン追加するのもいいと思います
# せっかくエスカッションも完結することですし
Last edited by noli; 09-11-2017 at 09:01 PM.
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