これまでのエスカッションの課題は、目標への道のりにバリエーションがあって、たとえば「ギルをはたいて材料を大人買い!」「コツコツ時間と手間をかけて採集」「フレにお願いしまくってかき集める」みたいに、自分に合ったやり方を見つけることが面白さのひとつだったと思います。課題が人によって違っていたり。
合成連携の試練は、そういうバリエーションが乏しく、せいぜい「混んでないエリアや時間帯を見つける」「連携の種類を選ぶ」くらいしかないのですよね。
材料を自力で集めず買って済ませるぜ、というのも、あまりにも膨大な必要数に比べて、買わねばならないものがレア属性なので全く現実的ではないですし。
レア属性アイテムを素材にすることで、事前の材料の貯め込みや、範囲狩りなどが有利にならないルールにしているところは、非常によくできていて、「なるほどなー!」と思うのですけどね~。
あと、連携に意外とトレードオフの要素がないというか、「すごく入手しにくい素材で勝負をかける!失敗したら大損だが成功したらもうエンドルフィンがドバドバ出るくらい精神力が貯まるぜ!」みたいなロマンが少ないので、結局「レベル1→レベル2→光か闇があればレベル3にする」の繰り返しになりがち。
最終試練なので、かかる時間や困難さという点では全く不満はないです。
が、しかし今のシステムだと、効率のよいルートにほとんどバリエーションが感じられず、人によってやることが変わらない印象を受けます。みんな同じ作業をひたすらやることになるし、求める素材もかぶるので取り合いも激しくなる。
こういう皆が同じ道を同じように突き進み、単調さや取り合いに耐える精神力で勝負する!という試練です、って理解でOKなんでしょうかね……?というところは、ちょっと不思議(&不安)に感じます。これまでのエスカッションの試練に比べて、急に性質が変わっているので(笑)。
*投稿した後になって思ったのですが、今後完成者が増えれば幻珠が競売に流れていくようになるので、後発は買って短時間で済ませられるルートが生まれますよ……という狙いがあるのかな?
あと、自分が把握できてるデータ数が少なすぎて全然信頼できる体感ではないのですが、対象素材によって幻珠分解時のロスト率が異なってるような気がするので、もしかしたら「ドロップしやすい素材はロスト率が高く、ドロップが渋いものはロストしにくい」といったバランスが、実は隠されていたりするのでしょうか……?