Ouの近接編成での問題を先に書きましたが、召喚士編成ではどうかというと。
Ou終盤、私の召喚士のラムウのニルヴァーナAM3アストラルパッセージ、ボルトストライクで最大85988ダメージ、平均で75000ダメージ程出ていました。例の終盤ギミックから30万弱のHPを召喚士一人削りでも、これなら失敗しようがないですよね。(他の機会に出した狩人でフォーマルハウトのラストスタンド27000ダメージ、魔剣レゾルーション25000ダメージ 全て攻防比キャップ、狩人はボルスターインデアジル、AGIエチュエチュ等)
もちろん連携ダメージが数倍になるギミックを無視した力押しする戦術があっても良いとは思います。ですが以前も書いたように召喚士は純粋な物理アタッカーではありません。(低CLなら色んなジョブが純粋なアタッカーのように振る舞ってもいいとは思います、今ならCL135程度までならソロでもいくつかのジョブで可能なものもありますのでそのあたり)
召喚士は物理攻撃や魔法攻撃どころか、PT支援能力もあり、履行には与TPも無くヘイト面でもアナイア狩人以下とリスクは最低といっていいです。
仮にリスクを背負って前に立ち与TPが比較にならない程多く、必要な支援数も多く、ヘイトも意識する必要がある純粋な近接物理アタッカーを今の召喚士基準で火力を引き上げた場合、ギミックなんて全て無意味な、楽にカンストダメージが出るWS連打するだけのゲームになりますよね。
ニルヴァーナを使った例ですが、純粋な近接物理アタッカーの武器でも同じことです。RMEAはもう作るのに数年かかる武器ではなくなり、溢れています。
装備が整っていればニルヴァーナが無くても召喚士数人並べれば力押しできるでしょう。
今の召喚士、主にアストラルパッセージの火力が開発の想定した通りのものなのかどうかを聞かせて頂きたいです。
過去にあった問題や、攻撃面に特化したアタッカーと様々な行動が可能な召喚士の差や編成問題について追記し、長くて被る所もあるので折り込み
私が一番危惧していることは、今の召喚士と高CLを取り巻く環境が放置され、数年前のアドゥリン初期で流行ったモモモ編成から召召召編成になり、
さらに人口が減ってしまうことです。(もちろん、あくまで原因の一つでしかないとは思っています)
全ての最高CLの敵とは言えませんが、ほとんどの敵は盾召召召コ風といった編成で他編成(物理、精霊どちらかに特化した純粋なアタッカーを採用せず)に比べて楽にやれてしまうでしょう。あるいは、中の人の動きや装備や、やり方次第では全て。
魔法ダメージに頼る場合は剣召召 学or召 風コ(Kouryuにはグリオアヴァール魔法履行でカンストMBが出ます。また、オディリックサブタ、抗テラー薬、絶対防御+パッセージという使い方で安定して短期決戦に持ち込めます。)
Ouのような物理が通る敵の場合の盤石な編成(盾でも事故死する可能性がある敵)は盾2の「剣 剣/白(離れて回復兼盾) 召召風コ」or「(盾or召)召召召風コ」等の盾0~1編成。
基本的に衰弱状態でも他メンバーからのサポのケアルで盾ジョブはタゲ維持が出来るので、敵の攻撃や召喚士の動き次第で後者の編成を選ぶ方が楽でしょう。
敵によってはディアII+ボルスターフレイル中に決着する場合、コすら不要になり召喚を増やせたり、また剣のオディリックサブタで召喚獣を状態異常から保護しつつパッセージ短期決戦に持ち込んだりする場合もあるでしょう。
例えば盾が戦闘不能になり、タゲを取り返すまでの間、召喚獣が耐える必要がある場合でも素の物理カットやスタウトサーヴァントとペットカット装備、必要があればアルタナムルスムによって十分耐えることも可能です。
召喚獣の命中面ではOuや回避高めのGinでも装備が整っていれば召喚獣はドラケンロールやトーパー等の命中支援一切必要ありません。
CL139なら近接物理アタッカーでは装備と食事で命中特化でマルチ、STP、カット等を犠牲にしない限り1つは支援がほしいところでしょう。
(また、剣も盾ジョブのはずなので、装備と支援によって純粋な物理アタッカーと比較して差がほとんどないことも異常です。このためOuのラストでは
多段WSレゾルーションを使える安定したアタッカー枠としてカウント可能です)
盾や召喚獣だけが被弾するような状況では白を抜いて(召風コ)サポのケアルや石化や麻痺等の異常回復だけで前線維持することが十分に危なげなく可能な点がモモモ編成、ひいては昨今の近接物理前衛編成との大きな違いです。
よくある精霊編成でもそうですが島隠しNMでも白を入れない6人編成が可能です。私のLSではインデ、ジオ後の風がサポヒーラーをするケースがほとんどです。
そもそも物理攻撃以外に様々な行動が可能な召喚士と、物理攻撃に頼った純粋な近接アタッカーを物理ダメージにおいて比較すること自体が異常な事態なのですが、
召喚士がSPアビを使っていない時の通常火力が低い問題(以前書いたように回復が容易になったSPアビは1コンテンツ中に1回は使うという前提ですが敢えて書きます)も純粋な物理アタッカーを並べるよりも
召喚士を1人でも多く並べることのほうが楽な点(攻撃履行の与TPが無い、前衛編成と違いヒーラーを置く必要がないどころかサポでのケアル適正まである)や、仮に強衰弱になっても召喚獣自体は一切ペナルティがない点で有利で、
近接前衛は被弾からくるリスクやヘイト問題、必要支援数差(ヒーラーが必須、近接で火力発揮に必要な大前提となっている魔法ヘイスト43.75%、命中支援数差、その他必要あれば防御、魔回避支援)
衰弱になれば火力激減+敵に近寄ることすら困難で、近接編成であれば必要な支援が召喚編成では必要なく、その差を数人召喚士を増やすことによって通常火力の低い問題は解消されます。SPアビ使用時の差は言うまでもありません。
また召喚士のヘイスガII、大地の鎧、ミュインララバイ、絶対防御(敵によってはこれらを使う意味がない場合や、状況次第で他にもいくつか候補がありますが割愛、加護は修正+効果固定されるべき)は支援面でも戦術的価値があります。
前述のように1コンテンツ中に1回SPアビリティを使うのは当たり前(もしこれが回復に数時間かかるものだったとしても突出しすぎていれば修正必須)、RMEAも作るのが容易になり数が増えた。(開発さんはデータ持っていることでしょう)
以上のことから、ここでまたRMEAやSPアビリティ全体の調整が必要であると思います。(以前書いたようにアタッカーのSPアビリティとしては、現環境ではお粗末なものもありますしね、明鏡止水、百烈拳他)
その中でもジョブの役割(遠くから攻撃できる点で狩人や(獣使い)に近いですが、さらに低リスク、低ヘイト遠距離物理アタッカーとして見た場合でも上述の支援、低与TP、ケアル適正、実質的な強衰弱耐性)を考慮すると確実に群を抜いて突出しすぎているのがアストラルパッセージであると考えます。(少なくとも召喚士よりは狩人や獣使いのほうが物理に特化している認識です)
仮に、これに合わせて他の物理or精霊どちらかに特化したアタッカージョブの火力を大きく引き上げた場合も同様です、ゲームが破綻するとしか思えません。
SPアビやRMEAだからと特別視して異常な状態をそのままにしていれば破綻します。逆に抑えすぎても没個性になるので丁度良い調整を望みます。
自分自身で召喚士をやっていて、その異常さを認識できているからこそのフィードバックと問題提起です。
そして是非この問題には開発さんに返答頂きたいです。よろしくお願いします。