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  1. #31
    Player Razoredge's Avatar
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    もともとAGIボーナスとヘイトのせのみだっただまに、アサシンが追加されて必中クリティカルがメインシフのみの特権として後付けされたのはシフにとっても寝耳に水だったんだし、不意みたいにサポだまもボーナスなしで必中クリティカル乗っても一向に構いませんけどね。30秒に1回の必中クリティカルが30秒に2回、うち1回がヘイトなすりつけで本当にヘイトコントロールできると信じてるならですけど。
    Cインクリース持ちの、トアクリの暗とは相性よさげで夢が広がりますね。不意スピン時代は本当に楽しかったです。八双・セミ・踊り・挑発ダブルアタックバーサク・特性命中とヘイト抜き…等との選択肢で勝てそうになりますね。

    同様にサポで制限されている能力もいろいろと解放してもらえたらいいんですけどね。サポ暗なら暗黒スキルとドレインII以降の、HP上限増強ですね。ナイトが喜びますね。暗黒のHP削減分のダメージもメイン暗と同率で与えたいですね。…いらんな。あかん、ポイゾガとアルケインサークルしかメリットが思い浮かばない。ラグナロク、カラドが装備可能になってトアクリが撃てる!なら剣・シフが喜んでサポ暗にしそうなもんですがあり得ないですね。要望を出すのは自由でしょうが無駄なことはしません。
    (0)
    Last edited by Razoredge; 01-10-2017 at 04:50 AM.


    獲得賞金1億ギルの証

  2. #32
    Player Rukar's Avatar
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    暗黒はあんまりやってないのであれですが、要望としてはおもしろいのかなと。
    ただ、ご自身でも
    >・メインシーフのアドバンテージの低下
    と書いておられるように、アサシンの開放という方向での調整は難しいのかなーと思います。

    ですので、例えばコンスームマナに必中+αの要素が欲しいとかそういった方向の要望のほうがいいんじゃないかな~?と思いました
    (9)

  3. #33
    Player Mithranest's Avatar
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    かつて冒険初期PTのころですが、
    わたしはシーフで開始してPTに入りました。
    そこで目にしたものはサポシの暗黒やナイトが交代で不意打ちしながら敵を倒すという奇妙なものでした。
    当時はサポートジョブでも不意打ちへのDEXボーナスが生きており、武器Dが高いほど強く
    暗黒の鎌で不意打ちをしたら30レベルでも1000近いダメージが出るという状況でした。
    もちろんシーフのD10とかの短剣ではそこまでダメージは出ないのですごく疎外感を感じてました。

    もちろんその後やりすぎだということでサポへのDEXボーナスは廃止されました。
    シーフとしてはトレハンさえもほぼ無意味と化しているのに、アサシンまで取られたらなにもできなくなります。

    またそういうことをやりたいのですかね?

    暗黒はすでに火力が高いのでいいんじゃないですかね。
    (11)

  4. #34
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    狩人や黒の遠隔攻撃と同じく、
    シーフのだまし討ちは言わばリスク回避のアビリティ
    暗のジョブコンセプトからも外れると思います。

    まあ、アンバスだかオーメンで極まったシーフのフルアビルドラ見たか、
    タゲ取って転がったんでしょうな。
    (8)
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  5. #35
    Player Mattakuma's Avatar
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    AIR-ONEさんの案が仮に通った場合、他のジョブの魔法やアビリティでも同じ話はでそうですね。
    コンポ―ジャーもサポで使わせて、サポ学でもストナ使わせて、隠忍陽忍をメイン専用にしないで、などなど。
    島ドメインでスパイク誘発させてAIR-ONEさんを轢いたことがあるのに引け目を感じてはいますが、
    お気に入りのジョブに飛び火する可能性を考えると、やはり反対せざるを得ません。
    (10)
    唯一ギロティンが使える暗黒騎士がエースジョブと呼ばれていたこととギロティン王子と呼ばれていた人がエースなのは何か関係があるに違いない

  6. #36
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    サポジョブの組み合わせによってジョブをカスタマイズできるのは、このゲームの特徴であり魅力です。
    ただ昔のほうがもっといろんな組み合わせが実戦稼働していたなぁと思います。
    今だとIL119+の時代であり、サポは49どまり。
    メイン保護もあってサポの影響が低くなってしまい、
    有効な組み合わせが減ってしまっているのはちょっと寂しいし、つまらない……と思う気持ちはわかります。

    このメインが高くなってサブが追い付けない問題、いろいろあるきがします。
    たとえば戦士は武器のエキスパートとありますが、実戦で仕様できるのは両手斧一択。
    それさえ命中が怪しいわけで、しかも他の武器はろくに追加されずお話になりません。
    スキルがあってもメインでないものは、実戦で使用に耐えられないのです。

    専門職が極まってしまい、他ジョブで代替しにくい、できないというのもあります。
    回復は白が断トツに安定ですし、近接前衛のサブ盾なんかもかなり機能しませんし。

    当たり前といわれれば当たり前なんですけどねー。
    最近、適正構成じゃないと討伐不可みたいな敵が多くなってきて、
    昔はもっと自由があったかなーなんて回顧しちゃったり。
    (4)

  7. #37
    Player Yaminabe's Avatar
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    Quote Originally Posted by AIR-ONE View Post
    自身としてはそれだけでは他のサポと比較して魅力に乏しいと感じての提案でありました。
    そうは言いつつやはり無茶な案であったのであろう事は間違いありませんが、やはりヘイトコントロールに関してはあきらめきれないところもあるのでこの案自体を撤回とまではしないつもりです。

    オーメンではよく盾からタゲを取ってしまう場面が多く、カット装備や蝉でなんとかしのいではいますが、どうにかもう少しタゲを減らせないものかと考えていました。
    この案はその解決+あわよくば必中クリティカル特性をもう一個得られれば火力的にも他のサポと比べても選択したり得ると考えてのものであります。
    しかしサポ問題は、低レベルで習得するアビですら(例えば過去におけるバーサク等)時に問題の種となる場合もあるシステムであるだけに難しいものだと改めて痛感しました。

    個人的な感謝も含まれてい居りますが、
    本当は、かつてのバーサクなどがメインジョブに限りパワーアップしたように
    「じゃぁシーフの不意打ちやだまし討ちは今のステータスボーナスだけじゃアドバンテージにならないから、レベルに応じて何かしらの特典欲しいね」
    とか、自分でも提案したアサシンの性能の限定解放のようなアイデアが出てきてくださればと思っていましたが、そいう流れの前になんだか妖しい流れになってしまったので個人的には議論参加を見合わせようと思っています。
    (ちなみに自分はシーフがサポレベルなのでそう言った強化案については適切な立場にないと考えています)
    私はアサシンのサポ解放は反対です。
    WSを必中させたいという部分には納得出来る部分もありますが、それにプラスしてヘイトコントロールまでというのは納得しかねます。
    アサシンはメインシーフのアドバンテージとして追加されたジョブ特性であり、シーフにとって重要な物です。
    それをサポで行えるようになると言うのは、やりすぎな気がします。
    また、不意にタゲを取ってしまう場面があるのは重々承知ですが、それをだましうちだけでどうにか出来るか?という部分は疑問が残ります。
    もし、アサシン解放を行うなら、シーフ強化も同時に行うのが適切だと思います。

    サポの選択肢が色々あるのは確かに楽しいですし、動きの幅が広がりますよね。
    でも、サポがメインを食ってしまうような形では、メイン職として楽しんでいる方からしたらつまらないのではないかと思います。
    (18)

  8. #38
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    AIR-ONEさんへの個人的な返信です。
    ダメージの数値を出すときは、もう少し慎重になられた方が良いかと思います。
    現在は以前と比べて、プレイヤーのステータスにばらつきがとても大きいです。
    極まった一部の人の数値を出しているのか、それともありふれた数値なのか、
    こう言った掲示板などで、「これだけのダメージが出たのを見た」と数値を書く時は、そのデータにある程度再現性を持たせる必要があると思います。
    装備、ステータス、編成、強化、敵、敵の状態、全てを完璧に揃えるのは大変だと思いますが、
    特定のジョブの名前を出し、ダメージを比較して強い、弱い、と言う話をされる際は、意識しないといけない部分だと思います。

    曖昧なデータが飛び交った結果、弱体されてしまうなんて事が起こりかねません。
    (20)

  9. #39
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    ちょっと脱線なのかもですが、
    最近は高命中のカット装備が急激に増えていたりするので、
    タゲ回しとかも戦術としてはあり得るような気がしています。

    「タゲ固定して大ダメージ」にフォーカスした調整をしてしまうと、
    ヘイトコントロール能力を持つジョブは、その分だけ割を食うことになります。
    (このケースだと、主にシーフさんや竜さんですね)

    ジョブごとの強みを発揮できる環境を維持するには、
    プレイヤー単独ではなく、パーティ全体の戦術についても
    考慮に入れる必要があるのかなと思います。

    # 特定のジョブが割を食う、という表現はあまり適切ではなくて、
    # 戦術がより固定化・先鋭化してしまって
    # ゲームとしての幅がなくなってしまう、と言うべきかもですね

    --

    現状の鉄板戦術はタゲ固定なわけですが、
    それが常に一番面白いというわけでもないでしょうから、
    ジョブの個性は大切にすべきなんでしょうね。

    とか言いつつ、しばしばぼくも
    ジョブの個性を忘れたかのような話をしてしまうんですけども('x')
    (3)

  10. #40
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    このスレをひととおり見てわたしは思う


    ソーマの雫の使い勝手がもっとよかったら・・・・・ぼそ


    アドゥリンエリア以外でも使えたら・・・・・ぼそぼそ


    VWみたいに複数使えたら・・・・・ぼそ


    効果時間が1分でなく3分くらいだったら・・・・・ぼそぼそ


    交換レートが40000ベヤルドじゃなく400くらいだったら・・・・ぼそ


    今のILのご時世に見合った効果にかわってくれたなら・・・・ぶつぶつ


    雫【三巴】は敵対心アップの効果あるんだよな・・・・ぶつぶつ


    雫【猛火】はクリティカルアップの効果あるんだよな・・・・ぶつぶつ


    雫【薫風】は敵対心減少の効果あるんだよな・・・・ぶつぶつ


    そのプレイヤーの立ち位置にあわせた効果的な使い方ができれば
    アサシンの効果まではもちろん及ばないけどもジョブバランスを
    壊すことなく、仮に壊れたとしても効果時間中だけだし
    すでに実装されている雫に手を加える形だからいかがなものでしょう・・・・ぼそり


    以上ひとりごとでした
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