ふと気になる事がございましたので、書き込みさせて頂きます。

※前提としまして、私は単なる1プレイヤーに過ぎず、仕様書等を把握している訳でも
ございませんので、認識不足や間違った解釈をしている事も多々有るかとは思われます。


 直近のFuraさんの書き込みを拝見させて頂きましたが、
あくまで私個人の見解として、ご考察下さいます様、お願い致します。
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・ガードについて
  これは相手が「楽な相手」かどうかに限らず、
 「盾」と同じ様に「発動した場合」に「ガードを使った側」が受けるダメージを減らすと言う物かと思われます。

  物理ダメージを検証する際に、これらのタイプの敵を選択しづらいのは、この為です。
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・空振りについて
  空振りしているとおっしゃられていますが、それは本当に空振りされているのでしょうか?

  あくまで例としてあげさせて頂く為、数値等は適当な物となってしまいますが、
 ここでは多段履行技で有る「ボルトストライク」を使用した物として、お考え下さい。
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  VU前:10000+2500+2500=15000ダメージが出る予定の技で有った。

  VU後:5000+5000+5000=15000ダメージが出る予定の技に変わった。

※どちらも3発がヒットした場合で有り、HPが高い相手に使用した場合は、
ダメージが伸びる余力がまだ有った物として考えています。

 つまり、ケイザックのマンドラは3発当たる前の、2発目で倒されていたのでは無いでしょうか?
(ガードが発動していない物として考えた場合となります。)
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 VU前は3発中の内の、2発目で、倒していて10000+2500=12500のダメージで有ったが、
残り2500ダメージがプラスされる余力が有った。


 VU後は3発中同じく2発目で、倒してはいるが、5000+5000で10000ダメージとはなるが、
残り5000ダメージがプラスされる余力が有った。
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 要するに、VU前・VU後に関係なく、3発の内の2発目で倒していて、
HPの多い敵に使用すれば、まだまだダメージが伸びる予定だったが、
「ボルトストライク」の能力を存分に発揮出来る相手では無かったのでは?と思われる次第です。

※何発当たっているかを試す事も出来ますが  <pettp>  ここでは省略します。
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・エンピリアン装束について

 コーラー装束(IL対応前)・ベコナー装束(IL対応後)には、特異な能力が有り、

 ジョブ特性:ブラッドブーン(履行時の消費MPを抑える)が発動した場合に、
「ダメージ値を、最大で2倍にする」「効果時間を最大で2倍に延長する」
と言う特性が「コンビネーション」で付いています。

 全く変化が無い場合も有ります。
(黒魔道士のエンピリアン装束と似ています。)
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 このエンピリアン装束を2箇所以上、装備した状態で、攻撃系の履行を行った場合は、
ダメージの幅がとても大きい物になってしまいます。
(※最大値の「2倍出た時のダメージ」だけが印象として強く残ってしまい、
全く変化が無かった場合は、「ダメージが落ちている」と感じてしまう現象です。)


 もしかすると、「ダメージが落ちている」とおっしゃられている方は、
エンピリアン装束の状態で、攻撃履行を使用されているのかも知れない。と考えた次第です。

※以前にも不具合が有りましたが、「コンビネーションが発動しない」「発動率が落ちている」等の
不具合が発生している可能性も有るのかも知れませんし、全く問題は無いのかも知れません。
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 なるべくわかりやすい表現を考慮したつもりですが、何となくでも良いので、
読み取って頂けましたら幸いです。

 又、折り込みを使用しない様に考えた為、長文となってしまいました事、大変恐縮です。
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 上記のどれにも該当せず、「やはりおかしい」と考えられた場合は、
実際に不具合が発生している可能性も考えられますので、

 その際には、
「対象となるエリア」
「ドメイン効果(剛毅)の状況」
「対象となる敵」
「使用しているマクロ」
「使用している装備セットの内容」
「使用した履行技」
「履行時の装備状況」
「/checkparam <pet> を使用した、召喚獣の命中数値」
「使用している食事」
 etc等

 なるべく詳細を書かれた方が、開発の方も、プレイヤーの方も、検証がしやすいのでは無いか、
と思われる次第です。