Page 2 of 19 FirstFirst 1 2 3 4 12 ... LastLast
Results 11 to 20 of 182
  1. #11
    Player Mariruru's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    3国R10
    Posts
    967
    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    というわけで早速要望を。

    競売でアイテムを売りに出すとき、相場を知るために履歴を見ようとして、「ところでこれ何カテゴリーだ?」と迷ったことはないですか?
    アルミが金属ではなく貴金属だったり、岩塩が食材ではなく錬金術だったりで戸惑ったことのある人も多いのではないでしょうか。
    ただでさえカテゴリーの分かりにくいアイテムが多いのですから、素材系アイテムの説明文の右上に、例えば錬金術なら[錬]とでもつけて分かりやすくしてはどうでしょう。

    アビセア関連のNMトリガーなどが大量に増えている昨今、説明文だけでは素性の知れないアイテムはますます増えています。ここらでカテゴリを分かりやすくすることが必要ではないでしょうか。
    アイテム名の説明欄にカテゴリ入れるのは、FF14だと実現してますね
    それでも買う時は分類の難しいものがどのカテゴリか覚えておかないと結構大変なんですけどもね

    「FF14の話をするな、FF11の話をしてるんだ」という主張を反射的にする人が多いですが、落ち着いて話を聞いて欲しいところです
    FF11はなんだかんだで昔からずっとPS2版の制約に縛られています
    その制約の中にはおそらく、カテゴリ名を入れる枠の猶予もあるでしょう
    PS2版だとかなり画面上の文字表示が大きく、文字がぎゅうぎゅう詰めなんですよね
    なのでカテゴリ入れる余裕はないかと思われます、ぶっちゃけムリです
    もし実現してしまった場合、今までよりもアイテム画面が大分重くなってしまう可能性さえあります
    ヘタに触らない方が良いであろう分類なんじゃないかなー、と予想します


    仮に実現するとしたら、アイテムのメイン説明文にカテゴリ内容を全部入れるしかないんじゃないですかね
    例えば岩塩ならば、現在の説明文は
    「陸地で採れた塩の塊。 」となっているそうですが、これをなおして
    「錬金術材。陸地で採れた塩の塊。 」と表記することになるんじゃないですかね
    私はさすがにこの手法は勘弁して欲しいところです。毎度毎度アイテムの説明文の最初にカテゴリが書かれてるとかマジ勘弁



    私はなにも、根拠なしで言ってるわけじゃないですよ
    これまでの色々な調整の経緯、これまでに発表されている色々な情報からしたらそうなるのです
    例えばオーグメント付きの装備なんかは行を分けてオーグメント内容が表示されてますよね
    銘入り装備も、行を分けて銘が表示されてますよね
    今時やりませんがパンクラティオンの封獣板も、封じられた魔物名とレベル表示されてますよね
    そういったものの延長で、さくっとカテゴリ名表示しろよ、って思う人はきっといるとは思うのですが

    しかしこれらの特殊な表示方法が可能なアイテム、実はスタックの出来ない = 12コ1ダース重ねたりすることの出来ないアイテムだけなんですよね
    スタックが不可能なアイテムにのみ特殊な色々な付加状態をアイテムデータそのものに記憶出来る仕様なんだそうです、過去に何度も解説されてました
    モグの預かり帳なんかもスタック不可能アイテムですよね。アレはスタック不可能アイテムだからこそ、
    そのアイテム情報に預けてあるアイテムのON OFFが刻まれてるらしいです
    銘入りアイテムだの、オーグメントアイテムだのも全部一緒。潜在武器だのの仕組みも全部一緒。スタック不可能なアイテムのみ可能な仕様なんですよね


    だからスタック可能な岩塩とかのアイテムの1つ1つに、カテゴリが錬金術材という情報を刻むのはムリなんです

    詳しく解説してたらものすごい長文になりますよね
    こんなバカみたいに長くなる原因があるので、開発者もわざわざ説明したくはないんじゃないでしょうかきっと
    というわけで、開発者でもない私が言っても納得いかないかもしれませんが、納得しておいてください(・ω・)


    追記:
    ボナンザマーブルがスタック不可能な理由と、
    もし仮にボナンザマーブル等を捨てた時にアイテムの補償が出来ない理由もコレ関連です
    アイテムデータそのものに付加情報が刻まれている場合、付加情報の方を復活させることが出来ないそうです
    つまり仮にボナンザマーブルを復活させたとしたら、番号の刻まれてないバグ状態の、100%ハズレのボナンザマーブルしか復活出来ないぽいです
    (4)
    Last edited by Mariruru; 04-15-2011 at 01:24 AM. Reason: 追記
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  2. #12
    Player HoniHoni's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    202
    そろそろ移動リングや経験値リングの再使用時間、リチャージ間隔も短縮していい頃合だと思います!
    (13)

  3. #13
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    648
    確かに呪符デジョンが格安で手に入る今となっては、他の移動系アイテムの使いづらさが浮き彫りになってきてますね。
    リキャスト、チャージもさることながら移動エンチャント系装備は、サッチェルorサックからカバンへ移動(呪符と違って最初からカバンに入れている人はほとんどいないでしょう)→装備→使用可能まで待機→使用、と4手もかかってしまうため、かなり面倒なことになっています。
    確かに呪符と違ったポイントに飛べる利点もありますが、この辺もう少し使いやすくならないものですかね?
    装備後0秒で使えても別に問題なさそうに思うんですが。
    (3)

  4. #14
    Player kittin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    74
    Character
    Hipon
    World
    Odin
    Main Class
    NIN Lv 99
    ジュノピアスなどの移動系ピアスのEXを外して欲しいですね。
    (該当エリアに訪れた事が無いPCは、使用しても効果が無いように調整)

    この上、ピアスの再使用時間を短縮すれば利便性も増すのではないでしょうか。
    (7)
    Last edited by kittin; 04-18-2011 at 02:05 AM.

  5. #15
    Player Musca's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Windurst
    Posts
    98
    Character
    Musca
    World
    Carbuncle
    Main Class
    BST Lv 99
    錬成操作のマクロ化希望
    ●マクロ例
    /syn 燃料の投入:炎 <t>
    /syn 燃料の投入:氷 <t>
    /syn 燃料の投入:風 <t>
    /syn 燃料の投入:土 <t>
    /syn 燃料の投入:雷 <t>
    /syn 燃料の投入:水 <t>
    /syn 燃料の投入:光 <t>
    /syn 燃料の投入:闇 <t>
    /syn たたく! <t>
    /syn 圧力ハンドル調整 <t>
    /syn 安全レバー操作 <t>
    /syn 結界メンテナンス <t>
    /syn 燃えがら清掃 <t>
    /syn 月光の知識 <t>
    /syn ナナメ45度 <t>
    /syn 循環の知識 <t>
    /syn 燃焼の知識 <t>
    /syn 剛性の知識 <t>
    /syn 修理の知識 <t>
    /syn 圧力の知識 <t>
    /syn 炭化の知識 <t>
    /syn 化学の知識 <t>
    /syn 伝熱の知識 <t>
    /syn 炎の知識 <t>
    /syn 氷の知識 <t>
    /syn 風の知識 <t>
    /syn 土の知識 <t>
    /syn 雷の知識 <t>
    /syn 水の知識 <t>
    /syn 闇の知識 <t>
    /syn 光の知識 <t>
    /syncheck = 錬成窯の内部状況を調べる


    錬成における上記操作のマクロ化を希望
    (9)

  6. #16
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    今日はアイテム系に集中して回答する日(不定期)ということで、このスレの質問に全部答えてみます!
    (例によって今後もこのスレへの質問には全部答えるとかいうことは約束できませんのでご了承を!)


    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    というわけで早速要望を。
    素材系アイテムの説明文の右上に、例えば錬金術なら[錬]とでもつけて分かりやすくしてはどうでしょう。
    Quote Originally Posted by Hirahira View Post
    食事の効果をわかりやすくしてください。
    合成をやってる人はある程度検証された物を知ってますが、その他の人はいつも食べる物以外ほとんど知らないのが現状だと思われます。
    この2件に関しては、まずどこに表示させるかから考えていく必要があります。
    それによって作業量は変わってきますが、いずれにしてもそれなりのボリュームになる見込みですので、別途検討とさせてください!


    Quote Originally Posted by POKIEHL View Post
    この手の難読語アイテムは結構多いですが、なんとか読みを表記してもらえないものでしょうかね。
    アイテム名を翻訳できる/translate コマンドのようなもので漢字→ひらがなに翻訳できたりとか。
    ご迷惑をおかけしており申し訳ありません。
    アイテムのソート用データとして「よみがたデータ」自体は存在しているのですが、ひとつ目の案件同様仕組みからとなるため、合わせて検討します。またそれとは別に今後追加していくアイテムに関しては、漢字の使用に充分気をつけていきます。


    Quote Originally Posted by algal View Post
    合成と錬成の得意分野を分けてほしいなぁ。

    たとえば、武器防具でのお話。
    合成品は、D値重視、ステータスアップ系。
    錬成品は、追加効果、エンチャント系、ジョブの特性を引き伸ばす系。

    とか。
    ご意見ありがとうございます。
    先日、スレッド「合成スキルの制限について」に、合成と錬成の今後の方針案をお知らせいたしました。すでにご覧いただいているかもしれませんが、引き続き当該スレッドにてご意見いただけますと幸いです!


    Quote Originally Posted by Justy View Post
    せっかく「ギルド」があるんだから材料持込み+手数料で合成してくれないかなぁ。
    ついでに「鍛冶ギルド謹製」の銘も入るとか。
    過去に何度か検討をしているのですが、合成職人の方々への影響規模が小さくないため、現状では極力避けるべき施策だと考えています。ですので、もし導入する場合には何かしらの制約はつけることになる可能性が高いです。(例えば、HQは作れないなど)


    Quote Originally Posted by Chirigami View Post
    ミラテテ様言行録で得られる経験値を見直しして欲しいですね。
    迷子のチョコボクエを30分弱やって700台の経験値だとガッカリです。
    他のクエもそこそこ手間かかります。今の水準からすると少ないですよね。

    上限を上げろとは言いません。せめて下限を1000になりませんかね・・・。
    「ミラテテ様言行録」の性能を見直すのではなく、別の手段や方法を用意したいと考えています!


    Quote Originally Posted by Sedna View Post
    合成について
    隠しレシピはやめてほしいです
    隠し性能みたいに装備したらわかるとか
    なんらかの情報入手手段があるならともかく
    一切なく全く不明なまま数年たって判明(公表)とか悪意以外の何物でもないと思います
    隠すくらいなら最初から実装する意味がないと思います
    試そうとしたら1~8個の素材+8種のクリスタルをいくつあるかわからない素材(食材含む)から選択
    これらから試してたら1億パターン試しても無理でしょう
    作らせる気そのものがないとしか思えません
    ごめんなさい。
    悪意があってやっているわけではないので、今後も何かしらのルール(※)を設けた上で導入することがあるかもしれません。ちょっとした遊びの要素として捉えていただけると嬉しいです!
    ※例えば「ゴブリン料理」のレシピはかならずゲテモノが含まれる、など。


    Quote Originally Posted by ussah View Post
    エンチャントアイテムに素材を合成してチャージできるとかやってほしい。
    もしくは対応ギルドでチャージしてくれるとか。
    実際レシピあるだけで死んでるエンチャントアイテム多いですよね。
    エンチャントアイテムは使い捨てを前提としたアイテムのため、すべてをリチャージするのは難しいです。
    リチャージをしても問題がないもの、避けるべきものの切り分けを行ってから、改めて検討してみます!


    Quote Originally Posted by kittin View Post
    ①女帝の指輪・皇帝の指輪などの最大ボーナス総量の見直し
     ⇒敵から得られる経験値が増えたので、こちらも少し上限をあげてみては?

    ②エリクサー系アイテムのキャスト・硬直時間の見直し
     ⇒使用するまでの硬直が長過ぎる、使った後に数秒間アビリティや魔法が使えなくなる
      薬品使う時って緊急時ですよね? なのにこの仕様は無いと思うのですが・・・。
    アイテムを使用するまでの時間や硬直に関しては検討していきます。
    また指輪については、効果を見直すのではなく別の方法を用意できたらなぁと思っています。例えば新規のアイテムとして、上位の指輪を導入するなどですね。あっ、そう言えば……もう少しで9周年のイベントが始まりますねっ!


    Quote Originally Posted by HoniHoni View Post
    そろそろ移動リングや経験値リングの再使用時間、リチャージ間隔も短縮していい頃合だと思います!
    ですよねっ!
    次回のバージョンアップで、いくつかのアイテムの再使用間隔を短縮してみます。
    移動とか変身とかできるあたりを。

    Quote Originally Posted by kittin View Post
    ジュノピアスなどの移動系ピアスのEXを外して欲しいですね。
    (該当エリアに訪れた事が無いPCは、使用しても効果が無いように調整)

    この上、ピアスの再使用時間を短縮すれば利便性も増すのではないでしょうか。
    EX属性はごめんなさい!
    ゲームバランスを考えるとなかなか難しいところです。まだそのエリアに行けないキャラクターが行けてしまうことになるので、今のところその予定はありません。再使用間隔については、ひとつ前の回答の通りです。
    (25)
    Mocchi - Community Team 

  7. #17
    Player hagetaru's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    42
    イリジウム アイテムの説明には貴金属って書いてあるけど、競売は金属・・・
    (1)

  8. #18
    Player forumID's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    203
    今回は未曽有の超大規模VUになることは確定的に明らか:D
    (1)

  9. #19
    Player HoofVolley's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    214
    変身アイテムは確かに再使用間隔長すぎるんですよね。(`_`)
    短ければ短い程良いと思います。結局遊ぶアイテムなら遊ばせて欲しいですよね。
    コスチューム中に "ちょっとエリアしないといけない" "ドアあけたい" とかで変身切ると遊べなくなってしまうので。

    移動速度に少し関わるので制限はありそうですが、ほんとに限界まで短くしてほしいです。
    (5)

  10. #20
    Player nippnjin's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    29
    Character
    Dynar
    World
    Odin
    Main Class
    DRK Lv 99
    >Quote 引用元:Justy 投稿を閲覧
    >せっかく「ギルド」があるんだから材料持込み+手数料で合成してくれないかなぁ。
    >ついでに「鍛冶ギルド謹製」の銘も入るとか。
    >過去に何度か検討をしているのですが、合成職人の方々への影響規模が小さくないため、現状では極力避けるべき施策だと考えています。ですので、もし導入する場合には何かしらの制約はつけることになる可能性が高いです。(例えば、HQは作れないなど)

    これギルドに合成依頼(素材もトレード)を出して報酬金額も設定?職人(PC)がギルドに出ている合成依頼をクエスト見たく受けて(この時アイテムは他に流用できない用にいきなり合成画面と材料が固定の状態でセット)合成する。職人は合成に成功すると報酬が貰える、HQだった場合報酬アップ!失敗した場合は通常と同じようにアイテムロストの可能性も・・・そして依頼者は合成してもらえた場合、失敗でも成功でもその結果を受け取ることができる。
    とすれば合成職人問題?も解決!!??どうでしょう?文が読みにくくてすいません。
    (14)

Page 2 of 19 FirstFirst 1 2 3 4 12 ... LastLast